《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒

伊東

2023-10-30

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作者:伊東

評論:
歷時十三年的究極進化

    早在《心靈殺手2》的發(fā)售實錘前,我便和絕大部分玩家一樣,對這個橫跨十余年的“經(jīng)典恐怖IP”續(xù)作抱有過無數(shù)種幻想,只不過其中的絕大部分,都是基于前后關(guān)聯(lián)作品的胡亂猜測。而自從《控制》的最后一個資料片“AWE”將簡單的彩蛋徹底剝開后,“Remedy宇宙”也隨之成為最受玩家熱議的話題之一。

    可這種表面上的“火爆”,卻也讓人們忽視掉一個更加重要的問題——不管是《心靈殺手》還是《控制》,都不足以讓Remedy實現(xiàn)“財富自由”。就像那些對《心靈殺手》贊譽有加的“保溫瓶收集家”們不一定玩過游戲一樣,Remedy從來沒有擺脫過“叫好不叫座”的困局——要不是有大金主Epic的出手相助,艾倫還不知道要在巨釜湖底沉上多少年。

    《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒

    《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒

    無論你承認與否,Remedy都是一家面向“小眾”用戶的游戲公司。在過去的二十余年里,他們始終執(zhí)著于一種注定無法大賣的理念去創(chuàng)作游戲——讓玩法為故事服務(wù)。在這種理念的誤導(dǎo)下,Remedy的作品成了直播平臺的寵兒,卻很少有人敢于假定《心靈殺手2》會在玩法上帶來多少驚喜。

    但事實證明,Remedy在《控制》身上的嘗試,的確有著重要的意義。而《心靈殺手2》便成了那個將Know-How用于實踐的最好機會,結(jié)合Remedy本就高人一籌的視覺概念設(shè)計,讓《心靈殺手2》做到了絕大部分生存恐怖游戲所望塵莫及的事情——在“好看”和“好看”之間,找到一種絕妙的平衡。

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    本作中的保溫瓶有了更重要的作用

    《心靈殺手2》的故事發(fā)生在前作的十三年后(也正好是前作發(fā)售的十三年后),新主角FBI探員薩賈·安德森為了追查一起離奇的連續(xù)殺人事件,與搭檔一起來到了位于太平洋西北部的亮瀑鎮(zhèn),卻也因此被卷入了一起超自然事件當中。

    “雙主角”的多線敘事模式可以算是《心靈殺手2》與前作最直接的不同了。在游戲中,玩家需要在作家艾倫·韋克與FBI探員薩賈·安德森的兩條故事線中來回切換,借此推動情節(jié)的發(fā)展。但不同于《生化危機2》中的里昂和克萊爾,《心靈殺手2》選擇了一種更加“精明”的方式,來異化兩條故事線間的游戲體驗。

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    薩賈與艾倫分別身處于現(xiàn)實的亮瀑鎮(zhèn)與黑暗深處的紐約,兩個世界并行但不相交,而Remedy所執(zhí)著的“玩法服務(wù)敘事”邏輯,則賦予了它們各自獨立的故事風(fēng)格。前者像是一部傳統(tǒng)的超自然恐怖故事,而后者則大量借鑒了《馬克思·佩恩》式的冷硬派黑色犯罪片元素——只是具體到細節(jié)時,Remedy似乎找到了一種更加現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法,讓本作的劇本脈絡(luò)顯得清晰了不少?!八槠钡臄⑹路绞?,更是沒有對整體節(jié)奏造成任何負面影響。

    不同于在前作中一直飽受“莊周夢蝶”問題困擾的艾倫,身為FBI探員的薩賈·安德森有著極強的邏輯推理能力,她可以利用自己獨特的冥想能力,在案情分析板上對已經(jīng)發(fā)生的事件信息進行梳理分析,得出最理性和合理的結(jié)論——實際上,這也代替了傳統(tǒng)的任務(wù)與收集品界面。

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    “案情分析板”更是幫助玩家梳理故事的關(guān)鍵

    在游戲中,薩賈線的案件偵破與著重表現(xiàn)謎團的艾倫線,形成了有趣的反差,為整個故事帶來了“1+1>2”的正面加成——不過話也說回來,考慮到《心靈殺手2》與前作間長達十三年的空白,這種“收斂”也很有可能是Remedy對新用戶的一種特殊關(guān)照罷了。

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    讓我感到欣喜的是,Remedy顯然也非常清楚玩家想要的是什么。在本作中,你仍然能看到前作某些名場面的回歸,而作為“Remedy宇宙”正式成型后的第一部獨立作品,《心靈殺手2》終于將其與《控制》間的關(guān)系放到了臺面上,除了大量“聯(lián)邦控制局”關(guān)聯(lián)事物的出現(xiàn)外,本作還請回了《量子破碎》的男主角扮演者“肖恩·阿什莫”,進一步滿足了粉絲們對于Remedy過往作品的情懷需求。

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    既是“新角色”,又是“老熟人”

    因為我并不想透支這一部分內(nèi)容在未來可能帶給你的驚喜感,所以這個話題就此打住便好。但相對的,我也希望有能力的朋友去親自體驗本作,而不再通過直播平臺或他人之口。

    這是件很有意思的事情。長期以來,“好看不好玩”一直是主流用戶對Remedy的常見評價,而各中理由我們剛剛也已經(jīng)提到,Remedy在“敘事”上的偏執(zhí),變相導(dǎo)致了其很難在玩法上做出突破——我們在《控制》中的所見正是Remedy試圖擺脫這種固有形象的證明,只是還不夠完整。

    而當同樣的問題放在有著成熟(至少對于一款十三年前的游戲來說)的《心靈殺手2》面前時,Remedy則做出了一個更加直接的決定——徹底推翻一代的陳舊概念,從現(xiàn)有的恐怖生存游戲中找出一個不會破壞故事機構(gòu)的故事框架。

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    老實說,“3D銀河城”——或者說“箱庭冒險”,并不是一個適合用于復(fù)雜敘事的游戲類型?!犊刂啤肥莻€特殊的例子,因為其故事本身就充滿了“非常規(guī)”性。但《心靈殺手2》卻勝在了“玩法”與“敘事詭計”的相互嵌合上。

    在摒棄了前作“經(jīng)典”的關(guān)卡式冒險后,太平洋西北部與黑暗深處的紐約成了兩個截然不同的游戲世界。隨著故事的逐步深入,玩家能夠自由進出的地方也會逐漸增多。僅僅是一個亮瀑鎮(zhèn),便有著比前作豐富數(shù)倍的細節(jié)與可探索區(qū)域,其中當然不乏技術(shù)迭代帶來的硬升級,但更多的還是“箱庭冒險”這一品類帶來的革命性變化。

    以亮瀑鎮(zhèn)和黑暗深處為中心,Remedy以巨大的箱庭場景為載體,創(chuàng)造了數(shù)量可觀的“支線”和“收集”要素。借著更加現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法,這些內(nèi)容終于擺脫了前作保溫瓶式的“為收集而收集”,成了構(gòu)成整個故事的一部分。

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    以薩賈·安德森的故事線舉例:在游戲中,玩家可以通過對場景舞臺的深入探索,找到裝有艾倫原稿碎片的午餐盒與邪教冠名的資源補給箱(以及更多類型的可收集品),前者有著改寫現(xiàn)實,也就是強化槍械的作用,后者則能提供相對強力的一次性補給。無論哪種,都能為玩家在故事之外的探索帶來正面意義。

    放在今天,玩家當然不會對這種“天上掉餡餅”的獎勵機制感到陌生,但身為FBI探員的薩賈則在自己的案情分析板上,提出了一個再合理不過的疑問——這些東西究竟是誰,出于何種目的留下的?

    《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒

    從游戲中的情況來看,《心靈殺手2》并沒有像許多內(nèi)核空洞的3A開放世界一樣,用缺乏變數(shù)的“公式”去掩飾“探索”過程本身的空洞。除了極少數(shù)的例外,玩家在本作中所見到的絕大部分收集品,都不會將簡單的“找鑰匙開鎖”作為主要流程。取而代之的,是大量經(jīng)過輕度包裝的小規(guī)模謎題,其具體內(nèi)容更是囊括了從看圖說話到熟悉的算術(shù)題——這些謎題大都難度適中,不錯的出現(xiàn)頻度剛好填充了主線故事所留下的空隙(雖然,我也不否認這些謎題可能會破壞故事本身的恐怖氛圍)。

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    屬于簡化版“雞兔同籠”了

    而更難得的是,即便拋開“3D箱庭”本身的探索樂趣不談,《心靈殺手2》仍然是一款素質(zhì)上乘,且誠意十足的動作冒險游戲——請注意,我說的是“動作冒險游戲”,而不是“動作射擊游戲”。至于我為什么這么說,你很快就會明白。

    在上面的段落,我們已經(jīng)多次提到本作在“雙線敘事”上所做的有趣嘗試——薩賈與艾倫的故事分別發(fā)生在兩個風(fēng)格不同的場景中,而更重要的是,這種根本上的差異,同樣也影響到了兩個世界的基礎(chǔ)規(guī)則。

    在包括亮瀑鎮(zhèn)在內(nèi)的現(xiàn)實世界,薩賈需要穿過陰森的叢林、游樂場,以及大量的室內(nèi)空間,在忍受來自狹窄室內(nèi)空間與破舊詭異氛圍的同時,還要準備應(yīng)對游蕩在陰影中的黑暗俘虜。雖然過程中少不了超自然力量的干擾,但圍繞現(xiàn)實規(guī)則展開的調(diào)查和戰(zhàn)斗,仍然是這個故事的主要構(gòu)成部分。

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    除了案情分析外,薩賈的心靈空間還可以對其他角色進行心理活動側(cè)寫

    相比之下,艾倫所深處的黑暗深處則有著“不受常識束縛”的特點,這也給了Remedy的視覺藝術(shù)家們更多大展拳腳的空間。在一個虛實結(jié)合的“紐約式”街頭,玩家需要與艾倫筆下的重要角色“艾利克斯·凱西”一起,體驗一場融合了黑色犯罪電影元素的怪誕之旅。

    與被動追查案件的薩賈相反,艾倫更像是這部黑色犯罪片世界的創(chuàng)作者。特定的地點中,他可以通過自由存取燈光,在代表秩序的“黑暗”與代表混亂的“光明”間切換場景的狀態(tài),借此找到前進的方向。

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    在此之上,艾倫更有著在作品中直接“改寫現(xiàn)實”的特殊能力。就像身為FBI探員的薩賈可以在自己的冥想世界中分析案情一樣,艾倫也可以在他腦中的創(chuàng)作室里,對當前的故事情節(jié)進行即刻生效的編纂,借此達到推動故事發(fā)展的效果。這種類似于“主動打破第四面墻”的交互形式,帶來了一種異?!霸幃悺钡挠腥んw驗——在Remedy的手上,“玩法”依然服務(wù)著“故事”。但在艾倫和玩家的手上,“奇觀”卻又同時服務(wù)了“玩法”。三者間緊密聯(lián)系,卻也相互牽制,讓人不得不佩服Remedy與編劇山姆·雷克在這一部分情節(jié)設(shè)計上的巧妙構(gòu)思。

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    無論是從構(gòu)想、玩法,還是實際表現(xiàn)來說,這一部分的內(nèi)容都堪稱今年電子游戲中的“視覺藝術(shù)”之最

    或者,我們也可以用一種更加直白的說法——薩賈的故事更偏向于戰(zhàn)斗,而艾倫的故事則傾向于演出和解謎,但關(guān)于“如何推進游戲”的最終決策卻被交到了玩家手上。即使拋開游戲門類不談,這種復(fù)雜的兩面性結(jié)構(gòu),無疑也是對現(xiàn)有“動作冒險游戲”的一次小小革新。

    另外值得一提的,還有本作對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動。

    比起十三年前的前作,《心靈殺手2》顯然已經(jīng)在Remedy最煩惱的槍械反饋問題上,下了不少功夫。雖然它仍然無法被拿來與那些主流TPS游戲進行比較,但也已經(jīng)做到了同類游戲中的中上水準——你很難從普通游戲中感受到什么違和感,更何況有的時候,緊張刺激的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也不會給你思考這些的閑心。

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    先說結(jié)論。在普通游戲下,《心靈殺手2》的生存和心理壓力都比前作高出不少。而在對一代固有玩法的全面拆解重構(gòu)中,Remedy顯然也沒有忘記用更加現(xiàn)代化的手段,用于構(gòu)建本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

    從理論上來說,我們自然應(yīng)該把《心靈殺手2》分類到“生存恐怖游戲”中。而且說實話,它也確實在初代的基礎(chǔ)上加入了更多恐怖元素,比如行動模式更加復(fù)雜敵人或更加狹小黑暗的遇敵場景,再比如時不時閃現(xiàn)在畫面上的Jump Scare“鬼影”,它們反復(fù)地刺激著玩家的神經(jīng)——

    可如果你覺得這些東西都嚇不到人,那么資源的匱乏,或許才會是那個真正讓你感到害怕的東西。

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    作為《心靈殺手》的標志玩法,本作的戰(zhàn)斗依然遵循著那套“先用電筒削弱,再用槍械擊倒”的核心機制,但這些卻沒有影響到Remedy對“資源管理”玩法的全盤強化。

    和前作不同,本作中兩名主角所用的手電筒在通常模式下,不再具有牽制或削弱暗影的功能,玩家的每次擊殺,都必然伴隨電池的消耗。在這個前提下,電池成了比“子彈”更加珍貴的資源,加上本就算不上多的常規(guī)補給手段,使得游戲在普通難度下的“資源管理”壓力激增,生怕多浪費一格電池,而這點也正好從側(cè)面促成了玩家進一步探索世界,獲取更多資源的動力——你看,這不就形成閉環(huán)了嗎?

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    可說到底,這些東西總不可能是Remedy的獨創(chuàng)。其實,光是物品欄的互動和界面設(shè)計,大部分朋友便已經(jīng)能感到極強的即視感了。這樣看來,同時站在兩位巨人肩膀上的《心靈殺手2》,擁有如今這樣優(yōu)秀的表現(xiàn),似乎也就不是什么稀奇事了。說句土點兒的話,那就是“十三年的夢醒了”——

    當然,如果Remedy能夠幫幫忙,快點兒解決那些莫名其妙的性能問題和黑屏BUG,就更好了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:9.0

    心靈殺手2

    Alan Wake 2
    • 開發(fā)者:Remedy Entertainment
    • 發(fā)行商:Epic Games
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2023-10-27
    • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX

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