要先聲明的是,盡管我對(duì)含有肉鴿元素的作品都樂(lè)意嘗試,但沙盒元素我向來(lái)敬謝不敏——無(wú)論是刻板印象,還是時(shí)下主流的設(shè)計(jì)傾向,我都很難揣測(cè)強(qiáng)調(diào)短平快的肉鴿元素,要如何與沙盒元素巧妙結(jié)合。
也許,沙盒玩法從零起步的周期性,某種程度上與肉鴿玩法白手起家的特點(diǎn)相吻合,主旋律上推敲搭配與驗(yàn)證BD的思路又相對(duì)統(tǒng)一,遂構(gòu)成了兩者間微妙的聯(lián)系。但……到底要多少的時(shí)間成本,才能撐起這既要又要的需求?
面對(duì)種種質(zhì)疑,《荒野槍巫》給出的答案是——五分鐘。
五分鐘是《荒野槍巫》強(qiáng)調(diào)的流程概念,由于魔塔(據(jù)點(diǎn))外的世界被反復(fù)重置為破滅前的五分鐘,因此玩家的冒險(xiǎn)旅程也總是被滯留在相同的時(shí)刻,而后世界就將走向滅亡,循環(huán)往復(fù)——這極為精妙,游戲自洽的將世界觀的鋪陳,融入了肉鴿玩法的底層邏輯之中。
它借破壞與復(fù)原的外部世界,梳理了玩家為何能一次又一次,探索同一片區(qū)域;也解釋了玩家為何要一次又一次,探索同一片區(qū)域。
清晰明了的設(shè)定,令肉鴿玩法在本作中的表現(xiàn)更加自洽,也讓氛圍感變得更為凝實(shí)。可以說(shuō),《荒野槍巫》是近幾年來(lái),將肉鴿元素的底層玩法,與世界觀的架構(gòu)結(jié)合的最巧妙的作品。它并非趕個(gè)時(shí)髦般融入了肉鴿元素,而是在這世界觀下,游戲就該用肉鴿玩法。
如果你已經(jīng)膩味了“XX重生”的老套題材,《荒野槍巫》絕對(duì)會(huì)給你一股神清氣爽的觀感。因?yàn)?,本作的流程沿用了部分沙盒元素,所以游戲的玩法被鎖定在了玩家對(duì)外部世界的限時(shí)探索。你既可以利用好這五分鐘大開(kāi)殺戒,也可以全程猥瑣發(fā)育,時(shí)間到了就風(fēng)緊扯呼。
這樣說(shuō)起來(lái)你可能不會(huì)有什么實(shí)感,但對(duì)比一下同類肉鴿游戲——變得更強(qiáng),走得更遠(yuǎn),在系統(tǒng)安排好的路線選擇內(nèi)通關(guān)或是死亡。這種區(qū)別相當(dāng)鮮明。
《荒野槍巫》是極少數(shù)你可能一次都不用死亡的肉鴿游戲,盡管它也需要“爬塔”,但游戲并不完全以局為單位。更長(zhǎng)線的發(fā)現(xiàn)與探索,解謎與揭秘,才是游戲追尋的奧義。
你可以這樣理解,《荒野槍巫》將同類游戲的通關(guān)條件拆分為了數(shù)個(gè)步驟,而這些一環(huán)扣一環(huán)的步驟,也都由玩家自己掌控。這并不像是“爬塔”機(jī)制下的三選一,因?yàn)橥婕业膫溥x項(xiàng)并不僅僅只有升級(jí)、恢復(fù)與戰(zhàn)斗中的單一項(xiàng)目,玩家可以盡情開(kāi)發(fā)這五分鐘的無(wú)盡循環(huán),任性妄為。
更直觀的方面,也表現(xiàn)在這里——無(wú)論是恢復(fù)狀態(tài),還是升級(jí)科技,甚至是挑選對(duì)手,都不再需要取決于系統(tǒng)給出了怎樣的安排,而是玩家自身決定了怎樣的選擇。如果你愿意,完全可以做出資源→資源→資源→資源→資源……→BOSS的詭異通關(guān)路線,只在必要性的戰(zhàn)斗章節(jié),才出山一戰(zhàn)。
也因?yàn)闃O其自由的流程內(nèi)環(huán)節(jié),如果玩家不愿意與五分鐘妥協(xié),還可以直面毀滅崩潰的外部世界,開(kāi)啟“無(wú)盡之路”。同類游戲中往往需要單獨(dú)設(shè)計(jì)的玩法模式,卻能在本作中毫不割裂地融入流程,與世界觀、主線脈絡(luò)相呼應(yīng),由玩家自由選擇進(jìn)退,這也得益于沙盒元素的引入。
由于游戲的流程不再局限于傳統(tǒng)肉鴿玩法的“局”,所以《荒野槍巫》也有了更加RPG的一面,這讓你即便棄主線于不顧,置BD于惘然,先去地圖上滿足自己的好奇心,再?zèng)Q定什么時(shí)候干正事,也完全沒(méi)有問(wèn)題。
畢竟,你不是一定要在當(dāng)下這趟冒險(xiǎn)中與最終BOSS決一死戰(zhàn),關(guān)卡的主觀能動(dòng)性完全依照玩家自己的想法而定。除了通關(guān)與死亡的二選一,或是迫在眉睫的最終之戰(zhàn),《荒野槍巫》還有更多其他的內(nèi)容可玩,沙盒元素賦予了肉鴿玩法更豐富的目標(biāo),讓玩家不必被既定的樹(shù)狀流程所束縛。
就算我并不喜歡沙盒元素,也不得不承認(rèn)沙盒元素的引入,令傳統(tǒng)肉鴿游戲的“爬塔”設(shè)計(jì)豁然開(kāi)朗。在《荒野槍巫》的巧妙編排下,肉鴿游戲不再是效率至上,通過(guò)反復(fù)的挑戰(zhàn),用尸體堆砌的成功之路,轉(zhuǎn)而成了怡情的重探索RPG。
為了迎合沙盒元素下的探索樂(lè)趣,《荒野槍巫》為這個(gè)只會(huì)存在五分鐘的世界,設(shè)計(jì)了許多與戰(zhàn)斗相輔相成的細(xì)節(jié)——玩家作為一名使用槍械的巫師,可以為熱武器填充不同類別的子彈,例如毒性彈、元素彈、恐懼彈。如若玩家使用不同類別的子彈攻擊地圖上的地編場(chǎng)景,則會(huì)取得預(yù)料之外的收獲。
像是基本建材樹(shù)枝遭遇毒會(huì)變成毒木,被火焰彈命中則會(huì)變成木炭,由沙盒元素引導(dǎo)的版塊世界,其邊邊角角都會(huì)與玩家的武器裝備產(chǎn)生化學(xué)聯(lián)動(dòng),進(jìn)而輔助經(jīng)營(yíng)建造環(huán)節(jié)研究全新的科技樹(shù)。
與傳統(tǒng)肉鴿游戲相比,《荒野槍巫》一改特定敵人掉落特定物品的設(shè)定,轉(zhuǎn)而啟用特殊渠道的獲取方式,這頗有生存類沙盒游戲的風(fēng)格,從細(xì)節(jié)上完善了世界觀與游戲性,同時(shí)貼合了末世五分鐘的劇情脈絡(luò)。
盡管建造玩法在本作中的占比并不算大,但探索內(nèi)容會(huì)為玩家?guī)?lái)大量的耗材剛需——新的科技需要新的素材,新的素材需要新的獲取方式,新的獲取方式又需要新的科技,進(jìn)而形成一套完善的自產(chǎn)自銷,令玩家可以在收集與探索中自得其樂(lè)。
這種一條龍的閉環(huán)設(shè)計(jì),也會(huì)從玩法上服務(wù)于玩家,令玩家不自覺(jué)地開(kāi)發(fā)出不同流派,并一一嘗試。
顯然,《荒野槍巫》有著令人十分舒爽的設(shè)計(jì)框架,它的內(nèi)容編排顯得有理有據(jù)并不會(huì)生搬硬套,這在素質(zhì)參差不齊的當(dāng)下市場(chǎng)中十分可貴。就算你已經(jīng)對(duì)肉鴿這個(gè)品類感到審美疲勞,也會(huì)很容易沉溺于沙盒元素為游戲帶來(lái)的玩法變化。
值得一提的是,《荒野槍巫》會(huì)用三個(gè)小時(shí)的時(shí)間令你迅速愛(ài)上它,但它也會(huì)在之后的三個(gè)小時(shí)中,迅速令你感到倦怠。
可能是由于游戲的開(kāi)荒期給出了一個(gè)腦洞大開(kāi)的框架,給予了玩家過(guò)于高的流程期待值,以至于當(dāng)游戲公式化的玩法內(nèi)容暴露后,玩家才會(huì)發(fā)覺(jué)游戲并沒(méi)有對(duì)內(nèi)容的縱深進(jìn)行任何拓展——該有的不該有的它都有,但也都僅僅是有,既沒(méi)有深度開(kāi)發(fā)玩法的維度,也沒(méi)有細(xì)致性的完善細(xì)節(jié)。
舉個(gè)例子,游戲光從標(biāo)題中看,玩家能得到的訊息是需要操控一名使用槍械的巫師,但游戲?qū)τ谖讕煹母拍钚躁U述基本停留在世界觀的構(gòu)成。
魔法被簡(jiǎn)化成了子彈種類,術(shù)式被閹割成了槍械的附魔紋路,你很難期待游戲能為你提供與幻想生物對(duì)峙的巫師側(cè)能力。
換句話說(shuō),《荒野槍巫》是由熱武器為主導(dǎo)的俯視角射擊游戲。射擊為主、巫術(shù)為輔,但就算是將這類巫術(shù)設(shè)定替換為超能力、血繼限界、卍解,其實(shí)也都不會(huì)有什么大的影響,游戲性與游戲所呈現(xiàn)的世界其關(guān)聯(lián)性,十分淡薄。游戲明明擁有大量的互動(dòng)細(xì)節(jié),海量的道具獲取途徑,卻將其盡數(shù)投入到了一種同質(zhì)化極高的應(yīng)用渠道之中,這是相當(dāng)敷衍且暴殄天物的設(shè)計(jì)。
并且,游戲能為玩家提供的槍械種類,也不算是豐富,大體上就是些趁手的用來(lái)發(fā)射子彈的工具。雖然這樣苛責(zé)顯得有些刻薄,但過(guò)于平庸的功能性,反而與有些天馬行空的游戲框架對(duì)不上號(hào)。
所以,《荒野槍巫》拉開(kāi)了游戲玩法的橫向選擇,卻沒(méi)能為其設(shè)計(jì)出足夠的縱向延伸,每當(dāng)你想要對(duì)一個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行深度的拓展時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)淺薄的內(nèi)容量不足以支撐起玩家的思維風(fēng)暴。
探索的行為服務(wù)于收集,收集的目的服務(wù)于建造,而建造卻單單服務(wù)于戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗卻沒(méi)能成為游戲的賣點(diǎn)內(nèi)容——或者說(shuō),游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)沒(méi)能免俗。毫無(wú)疑問(wèn),這是一件令人消極的事情,負(fù)面情緒甚至?xí)又琳麄€(gè)游戲的邊邊角角。
《荒野槍巫》的敵人AI十分簡(jiǎn)陋,設(shè)計(jì)也異常循規(guī)蹈矩——會(huì)動(dòng),會(huì)用身體撞擊,能發(fā)出不同規(guī)格的彈幕,這就算是一個(gè)合格的敵人。在這之上進(jìn)行換色、體形大小的微調(diào),又形成了亞種、精英的設(shè)計(jì),堪稱教科書版本的“木棒與小龍蝦”。
當(dāng)玩家第一次見(jiàn)識(shí)到重復(fù)的敵人模組時(shí),便會(huì)意識(shí)到自己數(shù)個(gè)小時(shí)都在忙碌的各類行動(dòng),也都不過(guò)是單一勞作的重復(fù)再重復(fù)——發(fā)射有點(diǎn)不同的子彈,射擊有點(diǎn)不同的敵人,收集有點(diǎn)不同的耗材,解鎖有點(diǎn)不同的科技,重構(gòu)有點(diǎn)不同的五分鐘,循環(huán)往復(fù)。
不過(guò),倒也不必對(duì)其太過(guò)苛責(zé),畢竟大多數(shù)的肉鴿游戲,其玩法也不過(guò)是構(gòu)想與驗(yàn)證的反復(fù)嘗試。論單調(diào),大家都差不多,只不過(guò)《荒野槍巫》換了個(gè)路子,跑到了別的賽道。
所以,本作很難為你提供關(guān)于BD搭配的深度內(nèi)容,卻也能帶給你同類游戲所沒(méi)有的探索欲望,以及由自己安排行動(dòng)的關(guān)卡內(nèi)容。個(gè)中區(qū)別便是其設(shè)計(jì)方向的取舍,礙于其體量,《荒野槍巫》也都做到了及格線之上。
《荒野槍巫》可能反而不太適合那些傳統(tǒng)肉鴿老饕,它更適合本不對(duì)這類玩法感興趣的路人,用較為折中的方式,為他們提供更舒緩、更寬廣的橫向內(nèi)容,令游戲的游戲性與精髓,并不只聚焦于某一段硬核環(huán)節(jié),而是散布在每一個(gè)細(xì)節(jié)。盡管多而不精,倒也成了輕度用戶的理想選擇。
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