有位智者曾經(jīng)這樣說過,P社——Paradox Interactive的游戲,就像拼圖。往往會東拼西湊數(shù)年方可見全貌。
這話在理。
看看隔壁的P社四萌、經(jīng)典戰(zhàn)犯の渴望——《歐陸風(fēng)云IV》,游戲本體其實只要148元便可暢玩。但如果你有成就完全體戰(zhàn)犯的野望,準(zhǔn)備購入全部DLC,那也只要區(qū)區(qū)的——
2136元。
如果這個數(shù)額有點嚇人,那么請允許我向你介紹:同屬四萌之一的神秘第五人、P社四萌人氣扛鼎者、相對其他系列而言最年輕的……《群星》!其DLC總價值不過是千元罷了。
如智者所言,如果你的朋友中有P社玩家,且達(dá)成全款購入所有DLC的成就……請不要猶豫,即刻拜作義父。因為,這樣的存在不是資深戰(zhàn)犯便是富哥,不管是哪種你當(dāng)兒子都不會太吃虧。
什么?你問我那位看破世事的智者是誰?我不知道,反正不是魯迅。
而當(dāng)主編銀河老師將《都市天際線II》的解鎖密匙交付與我,基于P社游戲一貫的時間殺手特性,擔(dān)憂我能不能按時完成游戲評測時,我勉強(qiáng)穩(wěn)住嘴角,才沒有失禮的露出嘯容——
竟然擔(dān)心我P社游戲首發(fā)內(nèi)容太多,可真是把我Paradox Interactive看扁了啊。
當(dāng)然,玩笑話姑且放至一邊。《都市天際線II》的內(nèi)容量堪憂,那也是橫向?qū)Ρ惹白鳌抖际刑祀H線》而言。作為一款已發(fā)售8年且持續(xù)更新綿延不絕的城市建設(shè)模擬游戲,搭配上P社游戲普遍擁有的極其活躍的MOD社區(qū),《都市天際線》早就擁有了遠(yuǎn)超市面上所有城建模擬游戲的龐大體量。
將其續(xù)作——即將發(fā)售的《都市天際線II》與其羽翼豐滿的前作相比,其實是非常不公平的。
更何況,對入坑“天際線”系列的萌新玩家而言,《都市天際線II》初售版的內(nèi)容量與玩法,已經(jīng)夠琢磨幾百個小時不膩味了。
就比如說,城建模擬沿襲至SimCity的經(jīng)典RCI——居民區(qū)(Resident)、商業(yè)區(qū)(Commercial)和工業(yè)區(qū)(Industrial)搭配。不論是否有過SimCity-like游戲相關(guān)運營經(jīng)驗的,都需要對于“天際線”系列的RCI稅務(wù)系統(tǒng)有全新的認(rèn)知。
尤其是稅收比例與RCI搭配比。
任何偉大市長的第一步都是村長,就像是所有高收入政體的第一步——都是壓榨旗下居民。無論是《都市天際線》還是《都市天際線II》,都需求玩家在前期獲取足額基礎(chǔ)稅收——尤其是在工商業(yè)、運輸業(yè)與實業(yè),都玩不出什么花樣的時候。
而基礎(chǔ)稅收就牽扯到RCI搭配比。
“天際線二代”沿襲前代稅務(wù)系統(tǒng),將稅收主要分解為地產(chǎn)稅、商稅以及工稅。商稅、工稅姑且不論,地產(chǎn)稅與居民數(shù)量正向掛鉤。也就是說,玩家只要瘋狂吸引居民入住,提高居住區(qū)R的比率,理論上便可坐享其成大啖居民血汗錢。
但代價又是什么?
代價是平衡。
入住玩家城市里的刁——我是說,辛勤工作的好市民,需要一個崗位發(fā)光發(fā)熱,也需要足夠的休閑區(qū)域享受生活。迅速鋪開居住區(qū)的確能在短時間內(nèi)提高市政收入,但隨之而來的便是各類維護(hù)問題。
首先是工作崗位,人口飛速增多也就意味著崗位需求變高,玩家也就需要大量工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū)。然后便是市政維護(hù),比如各類基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和公園操場、警局醫(yī)院等等,這些都意味著市政投入的潛在龐大開支。
而飛速膨脹的工商業(yè)又會對電力、礦石原料等基礎(chǔ)物資產(chǎn)生需求,如果玩家僅僅只是機(jī)械性地、不間斷地,像萬能許愿機(jī)一般地去滿足這些需求,反而會讓財政開支陷入入不敷出的境地——甚至還會有經(jīng)濟(jì)崩盤、政體破產(chǎn)重組的風(fēng)險。
但你也不能節(jié)衣縮食,過度限制城市的發(fā)展——因為,居民們還會有生存空間需求。如果人口增長超過居住區(qū)容量太多,這幫市民還會不停抱怨房租過高住不起公寓。
當(dāng)然,抱怨這種事對于偉大的P社戰(zhàn)——市長而言,自然不算什么大問題。但房租過高會顯著降低居民消費欲望,從而進(jìn)一步降低工商業(yè)稅收。工商業(yè)稅收意味著企業(yè)利潤降低,割不動韭菜,又會逐步降低經(jīng)濟(jì)繁榮度。然后,循環(huán)往復(fù)走向死循環(huán),最終引發(fā)城市發(fā)展危機(jī)。
總之,無論是發(fā)展過度還是發(fā)展欠缺,都會讓游戲走向壞結(jié)局。這聽起來似乎是廢話,但這從游戲的角度來看,卻意外地擬真。玩家需要站在非?,F(xiàn)實的角度去思考問題,在安排RCI區(qū)劃時謹(jǐn)言慎行,嘗試去平衡居民需求與城市實際發(fā)展規(guī)劃。
就像是釣魚打窩,餌料撒多了是純喂魚,餌料撒少了又吸引力不夠,無魚上鉤??傊?,就不是釣魚佬自己的問題。
咳咳……言歸正傳。“天際線”系列對新玩家的要求都非常高。首先你得有耐心,其次你愿意去鉆研游戲機(jī)制——畢竟,機(jī)制這東西真的是P社強(qiáng)項。如果這兩點對你來說很難,那么大部分P社游戲都不適合你,《都市天際線II》也不例外。
除非你玩的是無限制沙盒模式,而那個模式也需要一定程度上的愛——對于浪漫城市規(guī)劃的愛。
而對老玩家而言,《都市天際線II》初發(fā)售的不少東西,似乎和初代沒有太多差別。一方面,是因為P社傳統(tǒng)藝能DLC陣列還沒有鋪展開;另一方面,MOD作者們也沒有入場。但喜人的是,相較于初代,《都市天際線II》優(yōu)化游戲體驗的小修小補,卻非常之多。
比如說,相當(dāng)顯眼的新道路規(guī)劃系統(tǒng)。
只是添加了路線與路線之間的角度、線路影響范圍和不同路線之間的對齊線,就極大地優(yōu)化了玩家鋪路建橋時的游戲體驗——這在前作可是想都不敢想,只能靠MOD作者來拯救的設(shè)計細(xì)節(jié)。
與此相同的,還有新的尋路機(jī)制。
《都市天際線》里最令人費解的便是“兩點之間直線最短”的粗暴尋路機(jī)制。哪怕實際路線距離相差萬里,游戲AI——比如說消防車輛與醫(yī)護(hù)車輛,依舊會選擇直線距離最短的那條。為了降低類似的運輸系統(tǒng)內(nèi)耗,玩家?guī)缀踔荒苡梅椒秸亩垢瘔K來規(guī)劃城市區(qū)劃。
但在《都市天際線II》里,這樣的問題再也沒有出現(xiàn)過。依據(jù)官方說法,他們優(yōu)化了尋路機(jī)制,增加實際路線距離權(quán)重,顯著減少了玩家與MOD作者的負(fù)擔(dān)。
至少在《都市天際線II》中,我的城市可以自由野蠻生長。
除此之外的小細(xì)節(jié)還有相當(dāng)多。比如說,新的城市發(fā)展評級系統(tǒng)——不再用人口數(shù)量作為唯一評判標(biāo)準(zhǔn),而是更多元化更全面的綜合發(fā)展等級。又比如,全新的地標(biāo)系統(tǒng)——有初代的特殊建筑系統(tǒng)的影子,但也明顯發(fā)展出了更深度的玩法。
《都市天際線II》雖然在核心玩法構(gòu)架上沒有太大的變動——這也是P社游戲的老毛病。但在諸多游玩體驗優(yōu)化上,著實下了一番苦功夫。且基于P社一貫運營套路,在后續(xù)跟進(jìn)的DLC與社群MOD幫助下,游戲的實際體驗只會越來越好,越來越有趣。
畢竟,有的游戲就像美酒,總是需要時間去沉淀。而我也希望在P社與社區(qū)的共同努力下,《都市天際線II》能釀出一桶馥郁芬芳的杜康。
初嘗辛辣,入口回甘。
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