兩年前,漫威和索尼合作推出了荷蘭弟(湯姆·赫蘭德)版“蜘蛛俠”電影三部曲的最后一部作品——《蜘蛛俠:英雄無歸》。雖然這部電影當初無緣內(nèi)地熒幕,大部分國內(nèi)觀眾在看完后,也評價影片的劇情、人設完全是系列墊底的水平,但影片在后半段上演的“三蛛同框”片段,還是給無數(shù)看過老、中、青三代熒幕蜘蛛俠的觀眾,帶來了不小的情感沖擊。
時間再來到今年六月,索尼為此前飽受好評的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》,推出了續(xù)集《蜘蛛俠:縱橫宇宙》。雖然該片也因為把劇情粗暴拆分成上、下部,而受到了一定爭議,但片中由上百位多元宇宙蜘蛛俠組成的蜘蛛聯(lián)盟,以及對經(jīng)典“蜘蛛俠互指”梗的致敬,也讓影片在上映前的宣傳階段,就迅速實現(xiàn)了破圈。
畫面最右邊的,正是游戲《漫威蜘蛛俠》里的彼得·帕克
或許是受到了這些影視作品的啟發(fā),又或許是失眠組(Insomniac Game)早就想在續(xù)作中實現(xiàn)“雙蛛同框”的想法,《漫威蜘蛛俠2》相較系列前兩作的大部分改良和新增特性,都圍繞著新、老兩代蜘蛛俠的差異展開——在此基礎(chǔ)上,他們各自還要經(jīng)歷不同的故事,獲得不同方向上的成長,以及共同面對新的敵人和危機。雖然游戲整體的玩法構(gòu)成,相較系列前作變化不大,但“雙蛛同框”所帶來的內(nèi)容和體驗升級,還是讓它在某些層面實現(xiàn)了1+1>2的突破。
與前作《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》只在游戲開頭短暫出現(xiàn)過的“雙蛛同框”不同,玩家在《漫威蜘蛛俠2》中,能看到兩代蜘蛛俠間更為頻繁的互動。
正如官方在演示追捕蜥蜴人的任務中所呈現(xiàn)的那樣,本作的主線任務中,有不少都需要玩家操控兩位蜘蛛俠去共同完成。有時是彼得剛在A點調(diào)查完事件,一通電話后,玩家立馬切換到邁爾斯那邊,從地圖另一角的B點繼續(xù)追查線索。有時則是在同一個畫面里,兩位蜘蛛俠攜手對抗危機,你會看到他們共同施展合體技,或者相繼穿梭在紐約的高樓間,追捕逃竄的目標。
得益于游戲極快的加載速度和順滑的電影運鏡,角色切換在本作中的體驗極為順滑,過程中幾乎不存在任何超過兩秒的黑屏加載時間。即便是在玩家脫離主線任務,自由探索紐約時,也可以通過側(cè)滑手柄的觸摸板并按下方塊鍵,快速更換使用的角色。
更有趣的是,當你操控一位蜘蛛俠在紐約街頭懲奸除惡時,另一位蜘蛛俠將由AI接管,時不時出來露臉刷個存在感。比如,在解決一些隨機發(fā)生的街頭事件時,打著打著你就會看到另一位蜘蛛俠也加入了戰(zhàn)斗,完事后他還不會立刻離開,你可以跟他進行些簡單的互動,比如上演經(jīng)典的“蜘蛛互指”。
伴隨著這些有趣的互動,游戲也將采用雙線交叉敘事的手法,逐步向玩家們揭露,兩位蜘蛛俠和整個紐約市即將面臨的新危機。
從蜘蛛俠的個人層面來說,在經(jīng)歷了系列前兩作的故事后,蜘蛛俠彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯的人生,都將邁入到一個全新的階段——已經(jīng)和瑪麗·簡準備同居的彼得,一邊忙著找新工作,一邊又與身患絕癥的好友哈利·奧斯本久別重逢,生活的種種煩惱讓他在蜘蛛俠和彼得·帕克的雙重身份中,逐漸感到力不從心;而到了邁爾斯這邊,除了還在適應如何成為合格的蜘蛛俠外,他還要兼顧自身的學業(yè),經(jīng)常校園、社區(qū)兩頭跑,忙得不可開交。
另一方面,隨著獵人克雷文、外星共生體“毒液”等新反派的相繼登場,還沒過上幾天和平日子的紐約市民們,恐怕又要重新將腦袋別回到自己的褲腰帶上了。在接下來十幾個小時的主線流程中,各種大場面的城市危機,還有多股外界勢力的入侵,將讓屏幕前的玩家們再次感慨這座國際大城市的命運多舛。但礙于劇透,我就不在此繼續(xù)展開說了,感興趣的玩家可以之后自己去游戲里體驗。
說回到蜘蛛俠們的個人問題上,游戲很好地將這部分內(nèi)容,打造成了他們各自專屬的支線任務——彼得需要解決城市里一個隨處縱火的犯罪團體,同時幫助好友哈里的公司進行各種實驗項目;邁爾斯則要經(jīng)常跑去學校給同學幫忙,順帶還要解決他所在的社區(qū)內(nèi),出現(xiàn)的一系列事件。
實際體驗下來,這些支線任務雖然從玩法上相較系列前作沒多大變化,但做到了量大管飽且主題鮮明,配合兩位蜘蛛俠不同的能力,以及更多樣的小游戲和挑戰(zhàn),玩起來其實不像前作中那樣重復乏味。
換了個樣子的接線小游戲
舉幾個簡單的例子。比如,同樣是戰(zhàn)斗清據(jù)點,本作中這類支線任務主要由彼得負責,因為他在劇情中會獲得鋼鐵蜘蛛爪和共生體能力,所以戰(zhàn)斗會明顯比操控邁爾斯時更加爽快;而到了邁爾斯的校園任務中,雖然任務流程還是簡單的拍照和解謎,但因為結(jié)合了校園的主題,加上邁爾斯特有的放電能力,這些支線任務也有了相比前作中更強的趣味性。
值得一提的是,在這些支線任務里,諸如邁爾斯的叔叔徘徊者、反派神秘客等新老角色,都將客串出場,雖然戲份沒有主線劇情里的關(guān)鍵角色多,但對系列粉絲來說,應該也會是頗為驚喜的彩蛋。
神秘客制造的幻境,用音游圓了邁爾斯的DJ夢
當然,支線任務的種類越多,也就意味著本作開放世界的規(guī)模會越大。的確,相較系列前兩作中重復使用的曼哈頓島地圖,本作的地圖規(guī)模在原來基礎(chǔ)上幾乎又擴大了一倍,區(qū)域數(shù)量也增加到了14個。即便蜘蛛俠的蛛絲能幫助玩家在城市中高速移動,但因為地圖最初并不開放快速旅行功能,導致玩家在流程初期會花費更多時間在趕路上。
好在,失眠組這次還為蜘蛛俠帶來了一項全新的裝備——蜘蛛翼??催^漫畫和電影的觀眾,應該不會對這個裝備感到陌生,說通俗點就是翼裝飛行,展開后可以讓蜘蛛俠借助擺蕩的慣性和氣流,持續(xù)向前滑行一段距離,雖然高度會不斷下降,但借助城市里的氣流通道和屋頂?shù)呐棚L口,就能進一步延長滑行的距離和時間,用起來兼具了高速飛行的爽感和趕路的實用性。游戲中也有專門為其打造的支線任務,幫助玩家熟悉飛行的技巧,習慣后確實能極大提升玩家趕路的效率。
類似這樣,通過一個小改動顯著提升游玩體驗的設計,還有本作戰(zhàn)斗中新增的格擋功能。這個功能的強度,在我看來甚至已經(jīng)有些夸張到變態(tài)了——因為,除了部分敵人的藍光招式需要玩家必須靠躲閃來應對外,其余的所有攻擊招式,不管它是發(fā)的黃光還是紅光,玩家都可以用格擋去硬扛,而且時機把握得當?shù)脑?,玩家既不會掉血,還會對敵人造成短暫的彈反硬直。
這個機制直接讓本作的正面戰(zhàn)斗爽感暴增。即便高難度下玩家更容易陷入殘血狀態(tài),但只要你一直彈,就能一直茍活,打出硬直后如果還能順帶消滅掉一兩個敵人,就有很大概率能逆風翻盤,扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
不過,相比這個小改動所帶來的戰(zhàn)斗爽感,本作戰(zhàn)斗部分最令人滿意的變化,還是開發(fā)團隊為了體現(xiàn)兩位蜘蛛俠在能力上的差異,重新設計的戰(zhàn)斗技能——而這也是本作在劇情上最大的看點之一。隨著故事的推進,彼得和邁爾斯在除了最初的機械蜘蛛爪和“毒液”能力外,還將分別獲得操控共生體和閃電的能力。游戲中的戰(zhàn)斗技能不再與特定服裝捆綁,而是通過推進劇情來逐個解鎖,升級后再消耗技能點對單個技能的效果進行強化。
到了故事后期,兩位蜘蛛俠分別可以裝備四個專屬技能和四個蛛絲裝置,相當于同時攜帶了八個技能。技能的使用會讓戰(zhàn)斗的難度大幅降低,尤其是當兩人分別開啟共生體和閃電能力的大招后,一個可以持續(xù)提供高傷害和華麗的戰(zhàn)斗演出,另一個則能快速完成一輪清場,配合使用場景內(nèi)的各種環(huán)境道具,讓本作的戰(zhàn)斗不再像系列初代那樣單調(diào)乏味。
但問題是,這些能力在BOSS戰(zhàn)中的表現(xiàn),似乎又有些過于強力了。尤其是當主角與某些BOSS單挑時,只要控制好技能釋放的時機,即便對方使出了無法格擋的藍光攻擊,玩家也可以輕松把對面按在角落里爆錘。雖然這個過程既爽到了玩家,也讓游戲的BOSS戰(zhàn)不再像前作中那樣套路化,但過于簡單粗暴的打法,還是讓本作的BOSS戰(zhàn)缺乏了些挑戰(zhàn)性。
與此同時,我對本作戰(zhàn)斗部分的另一個不滿,是它大幅削弱了潛行擊殺在游戲中的存在感。前面也說了,本作的戰(zhàn)斗極度鼓勵玩家與敵人正面交鋒,以便展現(xiàn)技能對戰(zhàn)斗帶來的高收益,但對那些喜歡在前作中一路潛行過關(guān)的玩家來說,本作雖然也保留了潛行擊殺的玩法,但過去在潛行中發(fā)揮重要作用的蛛絲道具,如今卻幾乎只剩下正面應敵的功能。如果你想在游戲中單靠潛行來解決一路上的敵人,不光機會少,而且可選的方式,恐怕也只剩用蛛絲把敵人挨個掛上房梁這一種,過程比較乏味。
除此之外,我個人感覺游戲在其他方面的問題,主要還是集中在開放世界清單內(nèi)容過多這點上。雖然我前面也提到過,本作的支線任務在質(zhì)量和分布合理性上,相比前作都有了明顯優(yōu)化,但每次打開游戲的戰(zhàn)衣制造頁面、戰(zhàn)衣科技頁面和裝置升級頁面時,面對數(shù)量和種類繁多的升級素材需求,我還是會一定程度上對它們產(chǎn)生排斥心理。
本質(zhì)上,我并不是說它的清單內(nèi)容做的不夠好,而是游戲中的多個系統(tǒng),對清單收集的依賴度過高。比如,前作中角色升級后可以直接提升血量和傷害,但到了本作中,這些基礎(chǔ)的屬性提升都與素材需求掛上了鉤。同理,制造不同的戰(zhàn)衣,一直是“漫威蜘蛛俠”系列最吸引人的一個玩法,本作雖然也為兩位蜘蛛俠分別設計了數(shù)十套新戰(zhàn)衣,但大部分戰(zhàn)衣?lián)Q個顏色還要額外花費素材去解鎖,難免有些打擊玩家“換裝”的積極性。
不過,拋開這些對游戲核心體驗無關(guān)緊要的因素不談,《漫威蜘蛛俠2》絕對是近年來最值得體驗的超英漫改游戲之一。無論是主線劇情的雙線交叉敘事,還是兩位蜘蛛俠彼此獨立的支線任務,它們在給玩家?guī)碡S富可玩內(nèi)容的同時,也無時無刻不在彰顯著,新老兩任蜘蛛俠的性能差異和他們團隊合作時的默契。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和移動方式的改良,更是讓本作游玩時的爽感,相較系列前兩部作品有了顯著提升。對一個超英題材的游戲系列來說,新作能有這樣的態(tài)度和表現(xiàn),已經(jīng)實屬不易。
而從游戲結(jié)尾的彩蛋來看,蜘蛛俠彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯的冒險故事,之后還將繼續(xù)下去。雖然不確定系列是否會像之前的“蜘蛛俠”電影那樣,最終以三部曲的形式宣告收官,但失眠組只要繼續(xù)保持如今的態(tài)度和效率去制作游戲,那么包括之后將推出的《漫威金剛狼》,勢必都會成為PlayStation第一方游戲陣營里,最不容忽視的存在。
沒辦法,誰叫現(xiàn)在其他第一方大作的開發(fā)周期都那么長呢?失眠組的這個“勞模”稱號,恐怕短時間內(nèi)也很難易主了。
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漫威蜘蛛俠2
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