“全面戰(zhàn)爭”系列已經(jīng)在奇幻賽道上狂奔了太久,以至于大家一度忘記了創(chuàng)意組合的發(fā)跡作是一款日本戰(zhàn)國游戲。本次,《全面戰(zhàn)爭:法老》作為歷史路線作品的回歸,既讓系列粉絲感到一絲欣慰,卻又展示了整個系列正逐漸擺脫歷史扮演感的設(shè)計(jì)傾向。
作為一個綿延近20年的老牌策略游戲,“全面戰(zhàn)爭”系列無疑是在不停進(jìn)步的。到《全面戰(zhàn)爭:法老》為止,游戲在玩法系統(tǒng)和操作交互層面上的打磨已經(jīng)達(dá)到了一個頂峰。從各種意義上來說,本作都是功能最為現(xiàn)代,游玩體驗(yàn)最好的一款“全面戰(zhàn)爭”。
河馬!
大量的細(xì)節(jié)優(yōu)化甚至讓我產(chǎn)生了一種陌生感——游戲在很多方面都顯得太過精細(xì)且人性化,和那個每代都多少有些毛糙的“全面戰(zhàn)爭”判若兩游。舉個功能性優(yōu)化的最佳范例:這一代的自動存檔終于能讓玩家回到本回合開始時,而不是上個回合結(jié)束前的階段了。
好像是個微不足道的小改動,對不對?
如果你也曾因?yàn)樾熊娋嚯x剛好差那么一毫米,或者因?yàn)槭智伏c(diǎn)錯選項(xiàng),而不得不向上回合的結(jié)束階段讀檔成千上萬次,然后成千上萬次地被迫鑒賞本系列出了名的“品茗如廁”過回合時間,你就會明白這個改動有多么沁人心脾了。
含金量
感謝創(chuàng)意組合索菲亞工作室對傳家寶引擎的改進(jìn)升級,讓我第一次在玩“全面戰(zhàn)爭”時有了一種非常輕盈的感覺。它的大地圖很流暢,過回合很流暢,切換界面很流暢,加載戰(zhàn)斗也流暢,少說讓我的有效游戲時間增加了5分之1以上。
同樣玩一下午,能少泡好幾杯茶,影響到水分補(bǔ)充了都。
這種體驗(yàn)上的流暢感是很難系統(tǒng)性描述的,但它卻異常重要——因?yàn)?,《全面?zhàn)爭:法老》依然會是一款偷走你假期的殺時間游戲,至少在長時間游玩的舒適性方面,本作的確力壓了自己的一眾前輩,成了歷史之最。
沙暴即將到來
但是,《全面戰(zhàn)爭:法老》的內(nèi)容足夠讓玩家投入成百上千個小時的游戲時間嗎?理論上來說可以,但情感層面上不一定,這取決于你對本作歷史選題的入腦程度。
首先,在系統(tǒng)層面上,《全面戰(zhàn)爭:法老》可謂歷代最為復(fù)雜,而且結(jié)構(gòu)最為完整的集大成者。本作重新找回了歷史系作品中所有的特色設(shè)計(jì),譬如可駐扎士兵的前哨要塞,根據(jù)將領(lǐng)行為不斷積累的對立特質(zhì),以及各地區(qū)不同的地方輔助兵團(tuán)等等。
以此為基礎(chǔ),《全面戰(zhàn)爭:法老》基于尼羅河汛期和文明局勢所構(gòu)建的大地圖戰(zhàn)役,可以說是所有歷史系全戰(zhàn)中最具動態(tài)感的扮演體驗(yàn),沒有之一。
大地圖甚至有晝夜變化
“文明之柱”是本作大戰(zhàn)役中的重要機(jī)制,每當(dāng)?shù)貓D上的一座祭祀主城被夷平,整體的文明值就會下降,當(dāng)下降量超過一定階段時,青銅文明就會逐步陷入動蕩和崩潰。整個地圖的所有資源收入都會銳減,而且會經(jīng)常性爆發(fā)自然災(zāi)害。
而文明之柱最為亮眼的設(shè)計(jì)思路,就在于它的可逆性。和《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》里隨時間不斷加劇的小冰期不同,如果你運(yùn)營能力夠好的話,是可以對抗這個機(jī)制逆天而行的。比如,在游戲中扮演擅長內(nèi)政的埃及女王陶斯瑞特,就能通過強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力快速將各種祭祀主城修至滿級,從而大幅提高文明繁榮度,讓玩家有能力對抗后期洶涌而來的海上民族。
對抗沿河入侵的海民,可惜海戰(zhàn)依然沒有回歸
相較本作在行軍戰(zhàn)斗方面的諸多系統(tǒng)加法,這套內(nèi)政運(yùn)營玩法上的重構(gòu),才是《全面戰(zhàn)爭:法老》最為亮眼的地方。其設(shè)計(jì)思路非常適合緩解系列一直以來的“破局悖論”——因?yàn)樽⒅貞?zhàn)斗,所以內(nèi)政簡單;因?yàn)閮?nèi)政簡單,所以更依賴戰(zhàn)斗。
破局之后游戲反而變得無聊,這是整個“全面戰(zhàn)爭”系列的怪圈。那些雙極難,甚至傳奇難度的成就都不乏有人挑戰(zhàn),反倒是普通的長線勝利只有寥寥數(shù)人能夠堅(jiān)持到底。而《全面戰(zhàn)爭:法老》在很大程度上改善了這一痛點(diǎn)。
周期性的王庭陰謀
包括文明之柱一類的新系統(tǒng),以及上面提到游玩舒適性上的進(jìn)步,都是對玩家后期游戲體驗(yàn)的一針強(qiáng)心劑,讓你不至于在無盡的自動戰(zhàn)斗和行省種蘿卜的過程中鼾聲如雷。雖然本作的內(nèi)政環(huán)節(jié)依然是行省建筑種蘿卜,但這次你種的蘿卜可以挽救一個文明,這才是種田玩家心心念念的豐收果實(shí),而不是簡簡單單的一個軍事省或糧食省。
不過,落實(shí)到基層內(nèi)政系統(tǒng)上,本作和《全面戰(zhàn)爭:特洛伊》完全一致。玩家的聚落根據(jù)游戲中的資源產(chǎn)出,分為糧食、木材、石頭、青銅、黃金5種,此外還有各種具有特殊建筑的祭祀主城。不一樣的是,每個地區(qū)都有若干固定的前哨位置,可以修建驛站、商站、神廟要塞等等的前哨建筑。
偉大之路中的商貿(mào)玩法
玩家的部隊(duì)可以跟這些前哨互動,恢復(fù)已消耗行動力的50%,同時獲得一系列的增益。譬如和商站互動,可以減少20%的部隊(duì)維護(hù)費(fèi)用;和驛站互動,可以提高30%的行動力;和神廟互動,可以獲得對應(yīng)神明的軍隊(duì)增益,等等。
本作的神明崇拜也和《全面戰(zhàn)爭:特洛伊》類似,信仰不同的神明可以獲得不同類型的各種增益,譬如埃及的神明在偏重軍隊(duì)進(jìn)攻能力的同時也有內(nèi)政屬性,而赫梯和迦南的神明則更專注于軍事能力。信仰不同的神明,會塑造整個派系的游玩風(fēng)格。
除了信仰之外,王權(quán)系統(tǒng)是本作內(nèi)政玩法的另一塊主心骨。根據(jù)派系的不同,玩家可以在開局選擇加入埃及王庭或赫梯王國。王權(quán)治下的諸侯具有正當(dāng)性,占領(lǐng)更多的王國圣地,修建更多的紀(jì)念碑、奇觀,可以提高正當(dāng)性。
當(dāng)某個勢力的正當(dāng)性直逼法老或者國王時,就會爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn),所有高正當(dāng)性的勢力都會成為僭越者,爭奪權(quán)力的桂冠。
內(nèi)戰(zhàn)一旦爆發(fā),就會持續(xù)10幾個回合,且每次有新的僭越者入局,都會延長內(nèi)戰(zhàn)。玩家并不需要徹底擊敗其他勢力才能贏得內(nèi)戰(zhàn),只要在內(nèi)戰(zhàn)結(jié)束時,擁有最高的正當(dāng)性,即可晉升為新任法老或偉大國王。
法老的權(quán)力
這種統(tǒng)御諸方的體驗(yàn)在“全面戰(zhàn)爭”系列中非常難得。要知道,這個系列的外交系統(tǒng)之惡劣,即便最忠實(shí)的粉絲也對之深惡痛絕。但《全面戰(zhàn)爭:法老》徹底改變了這個局面,讓AI勢力在面對玩家時變得更像能屈能伸的正常人類,而不是只剩一根湯勺也要千里迢迢跑來挖眼睛的戰(zhàn)爭機(jī)器。
按理說這個改動其實(shí)并不難,幾條代碼的事情。但只有《全面戰(zhàn)爭:法老》這么做,是因?yàn)樗恼w戰(zhàn)役思路做出了重大改變。就像前面提到的那樣,本作不必再用無休止的戰(zhàn)爭和高難度的戰(zhàn)斗,來強(qiáng)行延長玩家的破局時間了。
睥睨天下
比起隔壁的鄰居和自己的同胞,玩家扮演的歷史勢力有更亟待解決的困局,對抗青銅大崩潰需要團(tuán)結(jié)所有可以溝通的文明力量,而長久的戰(zhàn)亂只會讓文明陷入落寞,哪怕強(qiáng)大如玩家的穿越者也難逃整體性衰落的影響。
當(dāng)然,游戲中夾在赫梯與埃及之間的迦南人是例外——他們的半定居屬性更適合在戰(zhàn)亂中掠奪資源,文明的衰落反而是迦南人崛起的契機(jī)。
總體來說,《全面戰(zhàn)爭:法老》的大地圖戰(zhàn)役模式非常優(yōu)秀,從陣營劃分到戰(zhàn)役機(jī)制都特色十足。假如不是青銅文明本身的受眾問題,那么本作是有相當(dāng)高的可玩性的。而且,即便拋開戰(zhàn)略層面的可玩性,本作的戰(zhàn)術(shù)玩法同樣有著非常多的優(yōu)化改進(jìn)。
但目前游戲的陣營勢力依然偏少
大規(guī)模的部隊(duì)體積、寫實(shí)的慢節(jié)奏調(diào)度,以及瞬息萬變的戰(zhàn)場士氣,是“全面戰(zhàn)爭”系列作為RTS的最大優(yōu)勢,也是系列一直以來的最大特色。不過,對冷兵器戰(zhàn)術(shù)的真實(shí)還原有利也有弊,畢竟這套基于現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)思路已經(jīng)非常成熟了,很難再整出什么新花樣來。
本作雖同樣沒能在底層玩法上完成創(chuàng)新,但新加入的復(fù)雜地形和天氣系統(tǒng),以及步兵陣線的微調(diào)功能,確實(shí)有效提升了戰(zhàn)斗的沉浸感。最重要的是,這些細(xì)節(jié)上的提升都是肉眼可見的,玩家對此會有非常直觀的感受。
戰(zhàn)車停下就是死
現(xiàn)在,你可以讓接戰(zhàn)中的部隊(duì)維持陣型,向特定的位置前進(jìn),而不是像混亂的螞蟻一樣雜亂地散在人群中間。同時,高級步兵維持陣線和突破陣線的能力也凸顯了出來,精銳的近戰(zhàn)能手甚至可以直接擊穿陣線,來到敵人的后方,然后反向夾擊敵人。
和“特洛伊”一樣,玩家在本作中也能非常直觀地看到夾擊的實(shí)際效果,側(cè)翼和背部遇敵的部隊(duì),近戰(zhàn)防御將一落千丈,士氣也會銳減。上面提到的減益,還有疲勞導(dǎo)致的屬性衰減等等,在本作中都會清楚表示出來,讓玩家能夠更清晰地把控戰(zhàn)局。
動態(tài)戰(zhàn)場環(huán)境
這些本應(yīng)該顯示出來的數(shù)值變化,在過去的系列中是一個類似黑盒的封閉系統(tǒng)。玩家并不知道戰(zhàn)斗中具體發(fā)生了哪些計(jì)算,而是憑借感覺和直覺做出現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)術(shù)安排,比如錘砧、斜擊、口袋陣等等。
這是《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》之前的老系列留下來的寫實(shí)傳統(tǒng)。老“全面戰(zhàn)爭”的玩法其實(shí)有很強(qiáng)的戰(zhàn)場模擬屬性,相較于RTS的操作樂趣,它更注重臨場感和擬真性。在這一點(diǎn)上,《全面戰(zhàn)爭:法老》的表現(xiàn)是有點(diǎn)糾結(jié)的。
細(xì)細(xì)放大本作的戰(zhàn)場畫面,你會看到單兵戰(zhàn)斗動作的回歸,士兵、火焰、風(fēng)向與環(huán)境的互動,這些無疑讓戰(zhàn)斗變得更寫實(shí)了。但清晰的數(shù)值卻又無處不在,模糊了擬真與“玩”的邊界,讓我喪失了很大一部分的扮演感。
這一點(diǎn)跟系列引入生命值帶來的結(jié)果是一樣的,兩隊(duì)士兵的戰(zhàn)斗從幾百個個體的較量,變成了兩個有血量的方塊互相撞來撞去,雖然的確提高了作為游戲“玩”的部分,但作為“戰(zhàn)爭”部分的沉浸體驗(yàn),實(shí)際上失真了不少。
但本作的畫面表現(xiàn)力非常優(yōu)秀,尤其是在沙漠戰(zhàn)場上
以至于我游玩《全面戰(zhàn)爭:法老》時,完全并沒能找到那種歷史系作品的厚重感。雖然它的確更加現(xiàn)代,更加有趣、方便,但總感覺方向上并不太對。我更想要的其實(shí)是更多的現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié),比如部隊(duì)的形制可以根據(jù)裝備配給的不同發(fā)生改變,更高級的地區(qū)軍事能力,可以整頓升級兵團(tuán)等等。
別的不說,我是真的很懷念《全面戰(zhàn)爭:中世紀(jì)2》的鐵匠鋪,升級部隊(duì)的護(hù)甲真的讓單位的建模發(fā)生變化——盡管加的護(hù)甲并不多,也就那么幾點(diǎn)。相對的,在最近幾代作品里,玩家動不動就能把部隊(duì)的護(hù)甲疊高幾十上百點(diǎn),多是很多,但給我的反饋并不強(qiáng)烈。
數(shù)據(jù)堆疊到后期,游戲反而變得不那么有操作感了
你同樣可以在《全面戰(zhàn)爭:法老》里,通過建造神廟和某些派系的特殊建筑來玩疊疊樂,創(chuàng)意組合很顯然已經(jīng)把數(shù)值主導(dǎo)作為了主要的玩法設(shè)計(jì)思路,如果未來還能有那些萬眾期待的歷史作品的話,想必這一點(diǎn)也不會改變。
對我來說,歷史系作品最輝煌的時代已經(jīng)過去了。與其說《全面戰(zhàn)爭:法老》是一部歷史系作品,不如說它就是一部史書,里面的記載都是有批判的,有選擇的,很多東西依然還在,也有很多東西已然消失。
就像青銅時代覆滅,人類文明滾滾向前。
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