《島不能倒》(These Doomed Isles)是一款將肉鴿卡牌玩法與策略城建玩法相結(jié)合的游戲作品。
這套模式在此前已有過相當(dāng)多的實例。比如,廣受好評的《王國重生》(Kingdoms Reborn)和《堆疊大陸》(Stacklands),就已經(jīng)在這條路上拓寬了不少前進方向。
《島不能倒》選擇的是更具神秘色彩的古代神話路子。玩家需要選擇自己侍奉的古代神靈,在一片孤島大海中發(fā)展自己的城鎮(zhèn)、召集自己的追隨者,完成三大誓言——也就是游戲目標(biāo),然后擊敗最終惡神并取得勝利。
在希臘神話與風(fēng)格鮮明的美術(shù)的包裝下,《島不能倒》看起來有一股子獨特的韻味,玩起來也算是有趣。但與卡牌城建的前輩們相比,《島不能倒》終究還是缺失了一些核心上的體驗與優(yōu)勢。
《島不能倒》的游戲循環(huán)與故事推進,完全依賴卡牌系統(tǒng)。玩家手里一切可以特殊能力、攻擊和建筑,都需要通過抽卡獲取,然后才能發(fā)動。每隔3個回合——也就是游戲時間里的3季,玩家可以進行一次收獲抽卡。玩家需要花費錢幣購置心儀卡牌,同時也能刷新商店尋覓自己的目標(biāo)。
本質(zhì)上,這是一套簡單的肉鴿Like隨機系統(tǒng),致力于讓運氣成為玩家游戲進程的重要一環(huán)。但讓人不解的是,這套商店系統(tǒng)就是玩家唯一的卡牌獲取手段。
玩家想要勝利必須達成四個目標(biāo)——前三個是誓言,第四個是終場BOSS戰(zhàn)。無論誓言目標(biāo)是增長人口、擴充土地,還是建造奇觀、發(fā)展城鎮(zhèn),玩家都需要卡牌來作為行動的基礎(chǔ)。
如果玩家在每年一次的抽卡環(huán)節(jié)臉黑,那么游戲進程便可以確定會輪空一年——也就是整整三個回合。
可能有人會問,哪怕沒有抽到有用的卡牌,消耗現(xiàn)有的手牌,像正常城建游戲一樣運營,不也是為最終目標(biāo)積攢優(yōu)勢、囤積力量的手段嗎?
你說得對,但在《島不能倒》里,輪空抽卡便是最優(yōu)解。
首先,每一張卡牌的使用都會消耗種類各異的資源。建筑類卡牌的發(fā)動往往需求木頭、石頭、金屬等建材,常規(guī)手牌也會消耗數(shù)目不菲的信仰和金錢這一類高價值資源。
隨意使用手牌只會大量消耗囤積資源,而不會對游戲進程有太大的幫助。
雖然《島不能倒》就像常規(guī)卡牌游戲一樣,為玩家準(zhǔn)備了洗牌和摸牌功能,但本作并沒有深入拓展卡牌系統(tǒng)——玩家獲取的所有卡牌都被一股腦地塞在卡池里,哪怕將手牌棄置,重新洗牌也只是會把棄置卡牌一并納入卡池中。
玩家卡池里的所有選項,早在年末抽卡環(huán)節(jié)便徹底固定。如果沒有能夠推動游戲進程的關(guān)鍵手牌,哪怕資源無限、反復(fù)洗牌至天荒地老,該卡進程的便還是會卡進程。
由此,玩家便需要在年末抽卡環(huán)節(jié)來臨之前囤積足夠多的資源,賭上所有的金幣與運氣,去探尋那虛無縹緲的答案。假如,幸運之神并未眷顧玩家與其臣民,那么最好的選擇便是輪空回合,積攢物資以備來日再戰(zhàn)。
這就導(dǎo)致《島不能倒》在玩家度過拮據(jù)的開拓期之后,便被空輪與抽卡的垃圾時間填滿。
這種運氣主導(dǎo)一切的模式,可能會戳中不少肉鴿玩家的好球區(qū),但對游戲的另一批目標(biāo)受眾——控制欲較強的城建策略玩家而言,便不是什么可以忍受的設(shè)計。
當(dāng)然,大部分策略玩家可以允許一定的失控與隨機性,但前提是設(shè)計者得給玩家找事做。比如隔壁的《王國重生》,便有著一套相當(dāng)復(fù)雜且基礎(chǔ)扎實的城建與物流玩法。
玩到后面幾乎就是個“小紀(jì)元”了,還是物流網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜程度加強版
《王國重生》有著多種人口需求與多重生產(chǎn)線設(shè)計,同時也需要玩家安排運輸員調(diào)控流水線生產(chǎn)。哪怕運勢頹廢、把把抽卡都是臭手,玩家也能夠用優(yōu)化物流網(wǎng)絡(luò)與發(fā)展自己麾下的城市,來度過無卡可用的空窗期。
《堆疊大陸》也是如此。
哪怕玩家臭手抽不到好卡,也有大量資源管理、牌面布局、經(jīng)濟運營等事物等待處理,顯著減緩和淡化了抽不到卡的挫敗與焦慮感。甚至從某些方面而言,這兩者——《王國重生》和《堆疊大陸》都需要這種“壞運氣”,來為玩家提供足夠的運營時間整理內(nèi)務(wù)。
而《島不能倒》卻沒有這種內(nèi)務(wù)。
《島不能倒》的設(shè)計并不鼓勵玩家爆鋪拓地。因為,過大的基礎(chǔ)盤便意味著更多需要保護的方向與更促襟見肘的防衛(wèi)力量。游戲進程中,隨時都有可能刷新入侵?jǐn)橙?,如果玩家步子得的太大,地盤鋪得太開,便很容易損失慘重,甚至一朝回到解放前。
同時,過于繁榮的營地也需求更多的基礎(chǔ)資源消耗,也就意味著更多的人口被浪費在食物生產(chǎn)之上。玩家在金幣的獲取面便會更窄,這也就意味著抽到關(guān)鍵卡牌的機會變少。
而機會變少,那就意味著勝利的可能性變低——四舍五入,其實就是輸了整把游戲。
《島不能倒》也沒有什么深度城建玩法,沒有什么生產(chǎn)線、流水線和物流管理一類的需求。玩家能夠遇到的建筑聯(lián)動屈指可數(shù),其所能發(fā)揮的作用更是少之又少。除了利好金幣收入和增加抽卡機會的卡牌,其余一切卡牌都得為其讓路。
這就導(dǎo)致《島不能倒》的游戲體驗其實相當(dāng)尷尬。初見別致的畫風(fēng)與設(shè)定,會讓首局游戲的體驗高于平均水準(zhǔn)。但隨著流程的深入,玩家不斷嘗試挑戰(zhàn)更高難度,解鎖更多的神明與更高級的卡牌,遲早會因為《島不能倒》這套毫無設(shè)計性的卡牌系統(tǒng)與城建系統(tǒng)而碰壁。
作為一款卡牌肉鴿策略城建游戲,既沒有復(fù)雜的卡牌管理功能,也不會提供具有深度的城建體驗,那僅剩的肉鴿與隨機性便只會成為游戲體驗的殺手——簡單點說,總不能有人喜歡干坐原地,輪空十幾個回合啥事也不做吧?
雖然《島不能倒》仍處于“搶先體驗”階段,但這類涉及核心設(shè)計的缺陷,恐怕不是什么小修小補便能解決的問題。游戲設(shè)計者需要一次鼓足勇氣與干勁,推倒大部分機制的“勇敢之舉”。但其難度已不亞于重新設(shè)計一款游戲。
所以,《島不能倒》的未來有些堪憂。固然,姣好的皮相與別致的設(shè)定會讓游戲初體驗十分優(yōu)秀,但本作的主要受眾可不是一群好打發(fā)的玩家。沒有深度的體驗,顯然留不住用戶。
歸根到底,隨機性對于游戲而言,可并不是越多就越好。
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