“戰(zhàn)律”是備受好評的策略戰(zhàn)棋游戲。有人說它是“高級戰(zhàn)爭”的精神續(xù)作,為不少曾經(jīng)的玩家提供了新東西;也有人說它是另辟蹊徑的獨立游戲代表,為戰(zhàn)棋這一不太寬敞的賽道,吸引了無數(shù)新鮮血液的加入。
闊別多年后,《戰(zhàn)律2》帶著全新的玩法模式、全新的兵種搭配,以及全新的劇情強勢回歸,勢必要為SRPG續(xù)一把火。
沿襲了系列IP的美術風格,《戰(zhàn)律2》依舊采用像素點陣集成的藝術畫風,在一眾SRPG里分外醒目。稀缺的美術形式加上令人熟悉的濾鏡搭配,形成了更加精致卻一脈相承的“戰(zhàn)律”式畫面。
新作中,無論是游戲的交互UI,還是戰(zhàn)斗的演出細節(jié),都遵循著與前作相仿的表現(xiàn)——它只在細節(jié)上青出于藍,精進了游戲的整體體驗。
如果你玩過前作,那么《戰(zhàn)律2》的游戲體驗可以說是暢通無阻,一脈相承但全面升級的游戲素質(zhì),會令玩家體驗到獨屬于SRPG的魅力,以及來自“戰(zhàn)律”的游戲趣味性。
如果你不曾體驗過前作,對戰(zhàn)棋更是一無所知……那也沒事,因為《戰(zhàn)律2》為這類玩家準備了足夠詳盡的游戲引導。
從兵種克制到行兵布陣,再到系列傳承的暴擊系統(tǒng),《戰(zhàn)律2》都為不精通此道的玩家,提供了足夠詳盡的攻略,手把手教玩家如何縱覽大局,以戰(zhàn)棋游戲的底層邏輯來層層推進。
好的方面是,它將足夠詳盡的游戲引導融入了游戲流程,為玩家提供了面面俱到的保姆式教程;壞的方面是,由于游戲的引導太過詳盡,SRPG需要講解的機制又太多,這就導致游戲的流程體驗略微有些割裂,玩家將在很長一段時間里與新手教程朝夕相伴。
并且,這些教程是不能跳過和取消的。如果玩家的性子格外自由,這種一步一教的游戲引導反而可能會出現(xiàn)負效果,打消玩家的積極性。
如果你順利頂過了教程的育嬰期,開始了自由探索的戰(zhàn)棋冒險,那么《戰(zhàn)律2》一定不會令你失望。因為,它不僅有豐富的SRPG設計經(jīng)驗,還統(tǒng)合了該門類下其他游戲的元素,并將這些趣味玩法貫徹自己的流程,實現(xiàn)了較為完美的融合。
比如,戰(zhàn)棋游戲中常見的地形元素,在本作中就有極為出色的表現(xiàn)——《戰(zhàn)律2》為玩家提供了更加豐富的戰(zhàn)爭地貌,從平川到海流,從陸地到叢林,不同的地貌會為角色提供不同的屬性,在戰(zhàn)斗中發(fā)揮不同的作用。
《戰(zhàn)律》相較于同類游戲,它較為特殊的一點,在于攻擊力的計算方式——游戲中,部隊的視覺數(shù)量直接與HP掛鉤,血量越少,部隊越像是殘兵。所以,攻擊力自然也會隨著血量的流失,不斷降低。
這樣的機制,造就了《戰(zhàn)律2》對進攻性的高需求,先手的玩家,總是能以更優(yōu)勢的血量打出更高的傷害;反擊的角色,則會因為HP的損耗,導致反擊傷害不夠理想,在戰(zhàn)斗中吃個暗虧。
是主動出擊,還是按兵不動,抑或是后撤等待對手上前,先手的優(yōu)勢成了《戰(zhàn)律2》的主要博弈點,玩家也會圍繞這一機制,來爭奪場景中的有利地貌。
但如果大家都追求先手,那不就所有人都按兵不動了?
為了杜絕這一現(xiàn)象,《戰(zhàn)律2》為玩家提供了足夠多的兵種搭配,并通過特殊的暴擊系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗更趨向于積極意義——近戰(zhàn)單位等待時機?那就用遠程單位上去驅(qū)逐;遠程單位待機等待暴擊?那就用騎兵沖鋒并順手打出暴擊;對方消極怠工,不主動出擊?那就操控劍士步步為營,與指揮官同步前行保證刀刀烈火。多種多樣的兵種,加之不同的暴擊條件,令戰(zhàn)棋的“棋”字,有了更為充分的發(fā)揮余地。
如果不能完全掌握暴擊玩法,即便玩家搶得先手,也會因為處于不利的地形,或是對方達成了暴擊條件,反而導致戰(zhàn)局不利。在地貌與暴擊機制的加持下,棋盤擁有了更變化莫測的局勢變化——玩家不僅要達成己方的暴擊條件,還要規(guī)避敵方的暴擊條件。而通過各式各樣的方法來阻斷敵人的策略、降低敵人的收益,是《戰(zhàn)律2》的核心趣味點。
相較于前作,《戰(zhàn)律2》為玩家?guī)砹烁S富的兵種,這些兵種不僅限于人,還囊括了各類幻想生物,加之更豐富的戰(zhàn)爭地貌,這就讓《戰(zhàn)律2》的戰(zhàn)斗氛圍全面超越了前作,無論是游戲性還是演出性,都有了質(zhì)的飛躍。
與同類游戲略有不同的是,“戰(zhàn)律”中的可控單位,除了指揮官以外都要廉價許多——它們更像是消耗品,而不是需要小心翼翼來使用的珍稀品。即便一不小心浪費了幾支部隊也不需要太過擔心,并不會造成“戰(zhàn)場女武神”“火焰紋章”等作品中不可逆的結果。
這么說的原因,在于《戰(zhàn)律2》的兵力,都可以從地圖中的建筑設施中建造——這有些類似RTS,而《戰(zhàn)律2》的戰(zhàn)斗流程中確實有些運營元素,玩家不僅要利用好手頭的資源,還要規(guī)劃未來可以獲取的資源。
游戲中,玩家可以通過占領村落,來獲取基礎的金幣收益。而金幣,則可以從兵營中調(diào)兵遣將,實時根據(jù)戰(zhàn)場的需要,購買出即時的核心戰(zhàn)力。值得一提的是,那些在戰(zhàn)斗中損耗了血量的殘兵,也可以通過花費金幣來恢復血量,這意味著它們的攻擊力也將得到恢復。
所以,《戰(zhàn)律2》不僅是個擁有豐富兵種,并通過地貌、暴擊系統(tǒng)來互相牽制的戰(zhàn)棋游戲,它還需要玩家擁有足夠的領地意識,適時出擊占領據(jù)點,通過調(diào)兵遣將為戰(zhàn)局注入更多的變化,甚至營造出如“星際爭霸”般的開礦暴兵體驗。
在同類游戲中,這種補給的呈現(xiàn)形式,一般以可控角色背包中的草藥或召喚類法術來實現(xiàn)。而在《戰(zhàn)律》中,則變成了通過建筑設施來回復,這種變化也是它獨具風味的游戲性的呈現(xiàn)。
換句話說,盡管《戰(zhàn)律2》也是款SRPG,但它要更注重大局觀上的判斷,游戲的玩法不僅限于強力角色的養(yǎng)成,也不專注于一夫當關的一招鮮。見招拆招的博弈,才是從“高級戰(zhàn)爭”到“戰(zhàn)律”一脈相承的特色。
當然,你可以說它只是養(yǎng)成元素較少,玩法單調(diào)
前作中,由于游戲的玩法模式較為單調(diào),在玩家將故事模式打通后,《戰(zhàn)律》就很難再為玩家提供更豐富的游戲體驗,這一點備受社區(qū)吐槽。而在《戰(zhàn)律2》中,開發(fā)組特別推出了全新的模式——征服模式,或是叫做Rogue模式。
引入肉鴿元素,這在整個戰(zhàn)棋界都是相當稀罕的舉動。所以作為先行者,征服模式并沒有想象中的有趣。舉個例子,在肉鴿玩法的爬塔機制下,游戲中的單位戰(zhàn)損都會被一并繼承,這就導致每一個關卡中,玩家最核心的難度,并不來源于關卡布置,而在于不間斷的車輪戰(zhàn)。
戰(zhàn)棋并不像是動作游戲,可以通過操作來規(guī)避大量戰(zhàn)損,甚至有大神殘血開火來追求極限輸出。戰(zhàn)棋的底層邏輯并沒有那么大的操作空間,玩家手頭的資源也經(jīng)不住一輪又一輪的消耗,光是補充兵力就已經(jīng)入不敷出,這就令該模式的正反饋不夠突出。與其說是為了爽的肉鴿,不如說是追求難度與挑戰(zhàn)的地獄模式。
也許,征服模式的嘗試與肉鴿玩法的初衷有些相悖,但《戰(zhàn)律2》在傳統(tǒng)模式的造詣,也是成比例的急速上升。如果你并不是被這個新模式吸引而來,只是想體驗屬于SRPG的魅力,那么《戰(zhàn)律2》一定會令你如愿以償。全面升級的玩法機制與美術風格,會讓你沉浸其中,徹底突破對回合制玩法的偏見與歧視。
無論是戰(zhàn)棋新手,還是“火紋”老饕,《戰(zhàn)律2》都會是該門類當下最適時的選擇——它會從入門到入土,將你培養(yǎng)成一名兼具大局觀與判斷力的戰(zhàn)棋高手,只要你能忍受它過于冗長的游戲引導。
值得一玩。
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戰(zhàn)律2
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