海涅
2023-10-07
“拔天海拓史”可能是我接觸過的所有古董作品中,最小眾的那一個。無論是連續(xù)登錄NGC平臺的獨(dú)斷選擇,抑或是貫徹玩法核心的高速卡牌戰(zhàn)斗,都沒能在那個時代被所有玩家接受。
你幾乎很難在國內(nèi)的社交平臺上查閱到關(guān)于它的資訊,哪怕出生在紙質(zhì)媒體的黃金年代,“拔天海拓史”的攻略內(nèi)容依然稀缺無比。這讓它常被調(diào)侃為失落的名作,在JRPG鼎盛的時期里明珠蒙塵。
實際上,“拔天海拓史”這個IP倒也不算是缺乏名師背書,即便你可能對它從未有過任何的印象,但它也是出自JPRG擁躉耳熟能詳?shù)腗onolith Soft工作室之手。
提到這,你應(yīng)該立刻就能聯(lián)想到一些熟悉的設(shè)定細(xì)節(jié)——浮空島、卡牌玩法、佇立于神之上的人類浪漫等等,這和“異度”系列多少有些千絲萬縷的聯(lián)系。也許,“拔天海拓史”沒能將這些內(nèi)容發(fā)揚(yáng)光大,但和任天堂結(jié)盟的Monolith Soft倒是用“異度之刃”系列,重新將這些設(shè)計帶給了玩家。
所以,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的冷飯新炒并不算是意料之外——它終歸是需要一個機(jī)會,為自己當(dāng)年在NGC上受到的委屈一一平反。
耐人尋味的是,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》依然選擇了于任天堂的現(xiàn)役主機(jī)Switch上線。
但與之不同的是,Switch的境況要比當(dāng)年NGC好了太多太多——你可以說,這是從哪里跌倒,就從哪里爬起;也可以認(rèn)為,任天堂主機(jī)能夠卷土重來,“拔天海拓史”同樣可以在多年后重新被玩家賞識。
但比起“拔天海拓史”,玩家沒準(zhǔn)更期待的是“異度”系列的煥然一新
“拔天海拓史”作為JRPG的經(jīng)典之作,它令人耳目一新的設(shè)計在于,玩家并非扮演游戲世界中的主角,而是附身于主角的精靈。盡管主角的行動依然由玩家控制,但在面對游戲中的諸多選擇時,以第三視角“幫助”主角做出的決定,往往會根據(jù)選擇的不同,觸發(fā)主角的不同對話——可能是吐槽,也可能是肯定,這是該系列獨(dú)具特色的精妙之處。
和同時代傾向于沉浸式演出的角色扮演游戲有所區(qū)別,“拔天海拓史”的冒險篇章會顯得更加宏大,視野也更加宏觀。玩家將不再聚焦于角色的個體命運(yùn),而是團(tuán)隊、人類,甚至是整個世界的發(fā)展脈絡(luò)。
為了能帶領(lǐng)玩家回味那個年代的歷史厚重感,同時令游戲能夠跟上時代發(fā)展的步伐,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》對原作的UI、游戲畫面、氛圍演出,以及戰(zhàn)斗流程的細(xì)節(jié),都有了相當(dāng)完善的重新制作。
即便放在當(dāng)下的市場來看,Monolith Soft的藝術(shù)風(fēng)格依然顯得不落俗,畫面質(zhì)量也在重制后有了明顯的改善。一系列的優(yōu)化,都讓本作能夠更貼合時代地面向當(dāng)下玩家,領(lǐng)略曾被NGC平臺擊沉的浪漫冒險物語。
《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》有著許多別具一格的游戲設(shè)定,它們與傳統(tǒng)JRPG有著相當(dāng)大的區(qū)別——本作中,戰(zhàn)斗獲得的獎勵,路途中撿到的道具,都很難在商店里賣到一個好的價格。如果想要獲取冒險中的金幣資源,則需要玩家在戰(zhàn)斗中使用“照相機(jī)”,拍下照片后再等待照片成像。
賣出各類照片,是游戲中的主要金幣來源。
而形成這一設(shè)計的主要原因,則在于《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》游戲中的全部道具,都以卡牌的形式展現(xiàn)。無論是打怪獲得的武器,還是隨處可見的補(bǔ)給品,都由一張張名為“馬格納斯”的卡牌組成。
剛剛提到的照相機(jī),同樣是一張卡牌——玩家需要在戰(zhàn)斗中使用卡牌來完成一系列操作,用近乎“空過”的狀態(tài)來換取昂貴的照片。
也許,乍聽起來這十分不搭——卡牌戰(zhàn)斗,還要用一次操作來換取需要等待成像的照片后才能獲得金幣,是不是有些太冗余了?
但將這套機(jī)制融入流程,你又會發(fā)現(xiàn)整套玩法極其流暢——由于,游戲中的所有物品都是永不耗盡的卡牌,這意味著就算是恢復(fù)品,也可以無限次的使用,玩家完全無需擔(dān)心角色的狀態(tài),拍照不過是隨手的小事。玩家只需要在抽到照相機(jī)后使用它,再將怪物擊倒,隨后展開JRPG的王道探索即可。
待探索將要結(jié)束時,照片也就差不多將要成像,同時你又差不多剛好看到下一個城鎮(zhèn),成像的照片剛剛好撞上嶄新的城市,新到手的金幣剛好碰到賣新貨的雜貨鋪,一切都顯得無比自然。
在我體驗游戲的大半流程中,拍下照片再等待下一個城市去換取金幣的過程,成了構(gòu)建期待值的主要原動力,我迫切地想要知道,那些在戰(zhàn)斗中拍下的魑魅魍魎,能夠賣出什么樣的價格。
而不同的價格對應(yīng)不同的威脅度,有的怪物戰(zhàn)力遠(yuǎn)超其照片價值,有的怪物又價格高昂卻一點(diǎn)也不強(qiáng),這類不成對比的交易,也成為我茶余飯后的談資——這也是《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》世界觀奇妙有趣的元素之一。
名為“馬格納斯”的卡牌玩法,組成并貫徹了游戲的全部流程——《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕對是JRPG中獨(dú)一檔的存在。但也由于設(shè)計感太過強(qiáng)烈,這套玩法并非所有玩家都能接受,就算是卡牌愛好者,也得要對上電波。
與奉行傳統(tǒng)回合制的卡牌游戲略有不同,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》主打高速卡牌戰(zhàn)斗,這意味著游戲的回合時間與游戲畫面內(nèi)的演出動畫高度同步——玩家的回合,若玩家遲遲不打出卡牌,則自動空過;若敵人的攻擊動畫將至,玩家沒有打出防御牌,同樣會直接承受攻擊。
被時間機(jī)制掣肘的回合制戰(zhàn)斗,這一般僅僅在PVP游戲中才會出現(xiàn),在PVE玩法中加入時間限制,限制時間還剛好與戰(zhàn)斗演出同步,將其稱之為即時回合制也不為過。而大多數(shù)玩家在剛剛嘗試本作時,都會有來不及出牌就被敵人的攻擊直接命中的糟糕體驗。
每一輪的出牌,對應(yīng)著每一輪的演出動畫,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》甚至細(xì)節(jié)到了每一輪回合都要給出一次結(jié)算畫面,這讓回合制戰(zhàn)斗的繁瑣度大大增加——這也是我最難接受的設(shè)計,好在游戲提供了簡化設(shè)定,可以令冗余且頻繁的操作流程大大簡化。
試想一下,打三張牌看一段演出,再彈出一個確認(rèn)窗,這種流程要在戰(zhàn)斗中反復(fù)出現(xiàn)無數(shù)次,甚至比BOSS的招式還要頻繁,可太折磨人了。
即便是卡牌戰(zhàn)斗,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》也有著傳統(tǒng)RPG所具備的屬性元素——光暗互克,水火互克??酥茩C(jī)制除了弱點(diǎn)外,還囊括了玩家自己的出牌,比如同時打出光屬性攻擊與暗屬性攻擊,兩張牌則會自動抵消,這意味著玩家在針對屬性弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊的同時,也不能自相矛盾。
同時,如果按照特定順序打出卡牌組合,還可以觸發(fā)特殊的連續(xù)技,這形成了游戲戰(zhàn)斗的核心高潮,是較為進(jìn)階的出牌技巧。
照理來說,這套具備屬性克制,又與演出動畫同步進(jìn)行的高速卡牌戰(zhàn)斗,應(yīng)該十分有趣才對——但從我個人的體驗來講,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》卻沒能帶給我如預(yù)期中的趣味。
其主要原因,在于玩家過少的選擇,以及游戲沒能為玩家搭建出能夠大施拳腳的卡牌互動舞臺——游戲擁有屬性克制,但卡池卻沒有足夠數(shù)量的卡牌,這就導(dǎo)致玩家不能以某種屬性為主題,構(gòu)筑出主題卡組。即便玩家明知道下一個敵人需要使用某種屬性來克制,也只能構(gòu)筑出參差不齊的混搭卡組,然后看運(yùn)氣能不能抽取到特定卡牌。
同時,游戲可以同場上陣三名角色,如若玩家強(qiáng)求卡組構(gòu)筑的合理性,則需要在每一次戰(zhàn)斗前都調(diào)整三遍卡組,這為玩家?guī)砹司蘖康睦鴷r間。游戲沒能提供一個卡組存檔功能,以便玩家在面對不同種類的敵人時,及時更換構(gòu)筑——這是該類游戲不應(yīng)該出現(xiàn)的設(shè)計失誤,也可能是時代更迭不可避免的歷史遺留糟粕。
而作為一款卡牌為主導(dǎo)的角色扮演游戲,游戲所提供的六名可操作角色又沒有明顯的功能性差異,玩家無法體驗到特定戰(zhàn)斗更換特定角色,令戰(zhàn)斗變得更輕松的決策。卡池的總數(shù)量也不能令玩家體驗到構(gòu)筑主題卡組,從策略上先人一步的思維體驗,這就導(dǎo)致游戲策略端呈現(xiàn)出的效果并不理想——它本擁有這些能凸顯出趣味性的機(jī)制,但沒能令這些機(jī)制的趣味性凸顯出來,空有框架,內(nèi)容空泛。
也許是考慮到玩家的操作量,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的流程難度并不算高,無論玩家派誰出陣,或是使用怎樣的構(gòu)筑,幾乎都可以輕易通關(guān),這也是為什么我對它卡牌戰(zhàn)斗的核心體驗并不滿意。
即便《Baten Kaitos Origins》相較于《Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean》在這些方面都有了很大程度的改善,但大幅削減的可控人數(shù),以及對前作戰(zhàn)斗設(shè)定的摒棄與重構(gòu),都讓其卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng)難以稱得上是值得品味——它反而更像是將卡牌作為一種介質(zhì)的普通JRPG。
如果只和自己比較,《Baten Kaitos Origins》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的完善也可以說是可圈可點(diǎn)——廢牌的舍棄、卡牌的組合、玩法的便利性等,都有很大程度的進(jìn)步。但受限于卡池與玩法機(jī)制,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》仍然更像是將“技能”以“卡牌”形式替代的JRPG,而不是一款卡牌游戲。
用一句話來總結(jié)我的體驗——你很難想象一款策略卡牌游戲,玩家會主動開啟托管功能,并且三倍速等待它的戰(zhàn)斗結(jié)束。
一旦度過了游戲的新鮮期,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的戰(zhàn)斗流程與其他老派JRPG無異,都是以自動戰(zhàn)斗來開始與結(jié)束的不必要過程。游戲的著重點(diǎn),仍在于劇情的發(fā)展。
而劇情方面礙于劇透,我很難直接為讀者陳述——大概是并不出彩,但平穩(wěn)落地的冒險故事?!栋翁旌M厥发瘛あ?HD Remaster》的劇情脈絡(luò)擁有那個時代的一切鮮明特點(diǎn),比如某個備受玩家喜愛的老練角色,卻突然在某一章節(jié)黑化的無語反轉(zhuǎn),也有貫徹愛與正義的少男少女王道成長史。
大量為了劇情服務(wù)的人物黑化,以及莫名其妙的身份反轉(zhuǎn),在當(dāng)下的市場已經(jīng)品鑒的太多了
可能由于我個人是卡牌愛好者的原因,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》特殊的玩法機(jī)制將我的期待值拉得太高,忘記了它是來自20年前的制作。在這么長時間的游戲發(fā)展中,卡牌的玩法模型已經(jīng)不斷迭代重塑,變得愈發(fā)成熟。雖然將它們跨時代比較有些不夠公平,但同樣擁有著商品的屬性,難免被比來比去。
至少,我很難說服自己——為什么要去體驗它?總不能是圖那個自動戰(zhàn)斗吧。我總覺得,策略卡牌玩法里出現(xiàn)這么一個托管機(jī)制,已經(jīng)側(cè)面說明了它戰(zhàn)斗玩法的趣味性。
還是將它看作一款略帶實驗性的JRPG吧——既不在卡牌擁躉里討喜,又與傳統(tǒng)JRPG格格不入?!鞍翁旌M厥贰备嗟囊饬x,可能是將實驗性的成果融入到“異度”系列,為Monolith Soft工作室后續(xù)的作品,帶來了更成熟的設(shè)計經(jīng)驗。
如果你硬要問我《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》究竟如何,我只能說——不全是NGC的錯。
微星 MPG 321URX QD-OLED
32英寸
平面QD-OLED
3840x2160
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
99% / 138%(CIE1976)
拔天海拓史1&2HD重制
Baten Kaitos Ⅰ & Ⅱ HD Remaster京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論