太空熊
2023-09-22
背包客模擬器、第一人稱音游、魔法劫匪異聞錄、鉆機維護工作指南,你可能聽過很多有關“收獲日”的鼎鼎大名。事實上,這確實是一個成分復雜而且底蘊豐厚的系列,畢竟都已經沉淀了十年的DLC了,想不豐富都很難。
作為劫案Heist類游戲的“始作俑者”,Overkill閉關十年修成的《收獲日3》,自然要面對沉重的歷史包袱——改太多有人覺得沒那味,不大改又有人說窮騙錢。而在實際打穿首發(fā)版本的8個劫案關卡之后,我只能說感慨一句“師傅真得勁”,每一下都按到了最酸爽的點上。
首發(fā)8個劫案
首先,《收獲日3》延續(xù)了踩點+潛行/突襲的系列特色。
以佩戴面具為分界點,玩家在踩點階段不能做出跳躍、攻擊、裸絞一類的出格動作,由此換取在關卡場景內自由活動的空間;相對地,佩戴面具之后,玩家才能執(zhí)行各種攻擊性的行為,比如暗殺、挾持等等,但整個關卡的潛行難度會陡然提升,攝像頭、警衛(wèi)、平民都能輕易地發(fā)現(xiàn)你,并且在沒有被你“無害化”的前提下拉響警報。
而“收獲日”系列最大的特點,也是其關卡設計的核心思路之一,就是佩戴面具這個過程是不可逆的。一旦你選擇戴上面具,整個游戲的玩法就會發(fā)生階段性的變化,這是在線組隊游戲里相當少見的設計。
COD爛大街槍匠
一般來說,這類游戲的階段變化普遍都由時間驅動。比如,敵軍將在3分鐘后到達戰(zhàn)場之類,但“收獲日”不是——因為戴不戴面具、什么時候戴面具,都是你自己的選擇。當然,有時候你進野隊,隊友也會“幫”你選擇就是了。
然而,這個出色的設計在以往“收獲日”系列里的表現(xiàn)并不理想,因為不戴面具時能做的事實在太少,以至于踩點模式多少顯得有些雞肋。針對這個薄弱點,《收獲日3》對游戲的踩點階段進行了大量的玩法填充——注意只是踩點階段,甚至都不包含面具潛行玩法。
除了游戲中的第二個劫案“路怒癥”屬于全程突襲的專用關卡,以及最后一個劫案“觸摸天空”需要開局戴面具進入通風管道外,《收獲日3》的所有劫案都可以在不戴面具的前提下,一個人純踩點完成。
一個人運包運了我10分鐘
小到第一個劫案的“四川銀行”,大到多重安保的巨型金庫,只要你足夠有耐心,就能在眾目睽睽之下,把大包小包的刀樂抗上小面包,不費一槍一彈實現(xiàn)財富自由。
具體而言,《收獲日3》將劫案關卡的地圖劃分成了三個不同安保等級的區(qū)域:玩家可以在公共區(qū)域隨意閑逛,也可以大膽進入私人區(qū)域,但要小心高安保等級的安全區(qū)域。
與前作不同,《收獲日3》取消了警戒值的設計,攝像頭和安保人員只會對闖入私人區(qū)域的玩家起反應。而且被抓包后,只要玩家鎮(zhèn)定地待在原地,就會被畢恭畢敬地請出去,并不會直接觸發(fā)任何形式的警報,或者安全搜索。
仔細想想就很合理,畢竟你搶的地方都非富即貴,安保不至于動不動就報警去抓那些潛在客戶。但話說回來,如果玩家在安全區(qū)域暴露的話,保安還是會毫不留情地給你戴上銀手鐲。
撬鎖逃離
而踩點模式的巨大發(fā)揮空間,就介于私人區(qū)域和安全區(qū)域的過渡之間。落實到具體的設計上,就是各種連環(huán)套娃的密碼、門卡和保險絲。在不佩戴面具的情形下,獲得這些關鍵過關手段的難度非常低,而且?guī)缀鯖]有試錯成本,大不了就是被保安請出去而已。
這里不得不提首發(fā)8個劫案的設計規(guī)模,哪怕是作為練手關卡的第一個劫案“惡者不息”,也有至少4道安保設計。從安保室的門禁卡,到磁吸門的電源、線路板,再到銀行經理視網膜識別后的金庫密碼,一道道工序有如洋蔥般抽絲剝繭。即便最后進了金庫也不能松懈,因為撬開現(xiàn)金房的門鎖還會觸發(fā)鈔票堆上的染色炸彈。
可以說,哪怕是第一個劫案的普通難度,在系列老手看來也不算簡陋,對第一次嘗試“零元購”的玩家而言更是一項技術活。而此時,之前提到的三大區(qū)域劃分又起到了妙用。
本作的匹配模式無法設置潛行或者突襲的準入條件
在我肝到一定的技能等級再回第一關“帶學徒”時,被新人同僚強行觸發(fā)突襲的可能性大大降低,因為他們只要不是見人就掏槍的人類清除派,那么觸發(fā)全面警報的概率就非常小。即便由于不熟悉地圖和敵人配置,不慎在私人區(qū)域或者安全區(qū)域被捕,也只是被請出去或者拘留而已,并不會打亂你一開始的布局計劃。
相對的,如果我一開始就揣著霰彈槍,穿著重型防彈衣準備來刷突襲,卻亂入了一個新人摸索房,那么我也不至于全程沒事干,至少可以偷摸進私人區(qū)域幫新人收集一下共享二維碼——都2023年了,刷二維碼開門也很合理吧。
說到這里,你可能會有一個疑問:那為什么你不能幫新人把踩點的事全干完呢?
首先排除我想照顧新人體驗,所以故意放慢游戲節(jié)奏的可能性。能快得起來當然是越快越好,畢竟一分鐘幾萬刀樂的生意。問題就是,不點對應的天賦真的快不起來,至少不會比直接強突快太多。那么接下來,就要涉及到本作的技能天賦系統(tǒng)了。
圍繞3種狀態(tài)進行觸發(fā)的進階技能系統(tǒng)
《收獲日3》的天賦樹相對于前作做了很大精簡,整體上去除了絕大部分單純的數(shù)值增益,比如百分比提高武器傷害、提高護甲厚度的強度天賦。原先的卡牌系統(tǒng)和天賦技能進行了整合,現(xiàn)在玩家可以佩戴多個不同的職業(yè)基礎技能,通過完成劫案為佩戴的職業(yè)技能提供經驗值,從而解鎖后續(xù)的職業(yè)天賦。
值得注意的是,只有當玩家裝備一個職業(yè)的基礎技能時,才能解鎖使用其進階技能,在該天賦的經驗值累積滿之后,其底牌技能才可以混搭使用。
以踩點為例,游戲中的欺詐者職業(yè)天賦就是圍繞這套玩法設計的。其基礎技能可以讓玩家在靠近平民和員工時獲得興奮狀態(tài),提升10%移速的同時解鎖對后續(xù)進階技能的支持。點出進階欺詐者技能之后,玩家可以在興奮狀態(tài)下無視私人區(qū)域的所有攝像頭,而且可以在平民的眼皮子底下從事撬鎖、拉電閘等等非法活動。
混入其中
裝備欺詐者天賦可以讓踩點的效率倍增,尤其是在本作的珠寶店劫案“臟冰”和夜總會任務“搖動搖籃”中,原本四處游蕩的大量平民和員工,反而成了欺詐者的最佳掩護,讓我能夠在布滿攝像頭的經理辦公室,和各種VIP房間大大方方地四處亂逛,出入如無人之境。
而這兩個劫案恰巧也是突襲回報最低與突襲難度最高的兩張地圖。前者必須事先踩點潛入,找到消除珠寶標記的方法,后者的地圖則有著大量的縱深,勞動果實的包裹物流路徑非常長。再加上本作的突襲難度相較全DLC的前作,整體上升了不知道多少個梯度,以至于這些特定的劫案,幾乎就是在鼓勵玩家使用新加入的踩點機制。
不過,要注意一點,《收獲日3》的突襲難度比前作高很多,并不是《收獲日3》的問題——恰恰相反,比起《收獲日2》里的魔法劫匪和克隆人韭菜警察,本作的突襲平衡做得非常棒,既能給到玩家足夠的壓力,又不至于簡單粗暴地從數(shù)值上碾壓玩家。
守好門還是可以亂殺的
針對游戲的突襲玩法,Overkill同樣制定了對應的天賦系統(tǒng)和新的玩法機制。
其中最顯眼的改動自然是人質交互。在點出操縱者天賦的基礎和高階性能后,玩家可以更快、更持久而且更大范圍地控制人質,同時這一代用于控制人質的綁手帶也是無限的。你可以把自己當成那個所有犯罪電影里都會有的暴躁老哥,大家伙都在后臺干動腦筋的細活,而你無聊地斜靠在銀行大廳的門廊上,只等隊友一聲令下,戴上面具,拔出家伙事,朝天就是一槍,然后神經質地咆哮,讓大廳里的所有豬玀都給老子趴下。
這是“收獲日”系列除了往包里大手裝錢以外,我個人最爽的時刻——這種快感,可能是源于對于暴力的原始崇拜吧。除了角色扮演的快感外,本作的人質也有了更多的實際功能。不像《收獲日2》只能被裝在袋子里“無害化”,《收獲日3》的人質可以充當包括但不限于人肉盾牌、延遲突襲的籌碼、交換醫(yī)療包的籌碼、開門工具人等等不同的方便道具。
具體而言,玩家可以在突襲開始階段盡可能多地控制人質,然后交付人質向警察爭取更長的備戰(zhàn)時間。這段爭取到的時間是算在各種犯罪準備階段里的,譬如空投鋁熱劑和撤離點設置的倒計時等等,同時你也可以利用這段時間,抓緊把勞動果實打包物流走。
而在進入突襲階段后,玩家也可以在每波突襲的間隙,將手頭上的人質交換成醫(yī)療包,用來提高團隊的生還幾率。順便給沒玩過“收獲日”系列的玩家提一嘴,“收獲日”的警察突襲機制上和守喪尸潮差不多,都是以波次計算的,每波固定會從幾個方向刷出各種普通喪尸和特感喪尸——啊不對,是普通特警和特工。
在最高的槍林彈雨難度下,由人質爭取到的時間和資源是非常有效的,因為這個模式的戰(zhàn)斗強度實在太高,以至于長時間的正面對抗無異于自尋死路。以前“收獲日”玩家老調侃魔法劫匪,這下風水輪流轉,換成魔法警察了。
這游戲里的警察除了盾哥,個個都是精神病
在本作數(shù)值還沒有膨脹的前提下,《收獲日3》的突襲模式有了新的花樣,很多敵人配置的連續(xù)組合拳,都讓我被虐得大呼過癮。盾牌哥、熊Bulldozer、狙擊手、泰瑟槍等經典面孔悉數(shù)登場,幻影特工Cloaker甚至學了新技能,會在部署好的醫(yī)療包附近,或者玩家單人運包時突然出現(xiàn)并伏擊玩家,運氣不好直接就一套亂錘帶走。
順帶一提,你可能在某些美式鬼畜里,聽到過一種難以形容的“WULULULULU”的音效,出處就是“收獲日”里即將被Cloaker攻擊時的警告聲,非常嚇人,而且賊鬼畜。
如果說幻影特工是懲罰玩家走單,那么手雷特警就是懲罰玩家聚團守點。手雷特警的毒煙和幻影特工的毆打一樣,會無視護甲直接對生命值造成傷害,而且還會大幅減速煙霧中的玩家。尤其是在高難度的情況下,玩家聚團在掩體和樓道拐角守點幾乎是唯一解,這時天邊飛來一個毒氣彈,情況必然會亂作一團。
同時,無視護甲的攻擊也涉及到本作的護甲和生命值機制。在通常情況下,玩家受到的攻擊會被護甲條全部吸收,扣除的護甲在一段時間不受傷害后,會按照一定比例恢復少許。超輕甲、輕甲、中甲、重甲各有1、2、3、4條護甲條,受到傷害超過一定量,護甲條就會碎裂,本來會按照一定比例回復的護甲值會徹底損失掉。
這套邊打邊歇的護甲機制,非常不鼓勵玩家和特警正面作戰(zhàn)。哪怕點出了重甲兵和霰彈暴徒的天賦技能,在槍林彈雨難度的盾牌小隊面前,玩家也頂不住很久,Bulldozer更是幾發(fā)噴子就能讓你的護甲蒸發(fā)。
那么,要怎么應對這種情況——答案是人質,或者工程天賦給的自動機槍。因為,特警的血量在高難度下是不變的,該一槍爆頭死還是一槍死。所以訣竅就在于,讓特警打不到你的同時,你還能打到他們。于是,《收獲日3》的幾個新機制奇特地耦合在了一起。
當然,《收獲日3》并不是沒有缺點——正相反,以本世代射擊游戲的普遍水準來看,它的缺點其實非常多。
畫面和動作演出方面自然不必多說,甚至給我玩出了一種年代感。皮相上的事倒也好辦,只是2023年了,一個主打第一人稱射擊的游戲居然連側頭和掩體系統(tǒng)都沒有,屬實讓人有些繃不太住。如果不帶微型攝像頭的話,我連在墻角盯保安都要像CS中門對局一樣,左右左右來回鬼畜摩擦,實在是沒有這個必要。甚至我唯一能察覺到的,本作第一人稱動作系統(tǒng)上的進步,就只有一個滑鏟。
滑鏟誒,簡直太新鮮了。
但話又說回來,《收獲日3》的粗糙又是在它本身這個特殊玩法體系之內的。還是舉掩體探頭的例子,我確實可以用微型攝像頭解決很多視角問題,而且游戲還給玩家設置了監(jiān)控室,可以實時觀察全地圖的各種情況。膽子大的,甚至能把微型攝像頭貼到保安后腦勺上,把保安當成人形偵察小車。
攝像頭還有一些別的妙用
你說它沒給解決方法嗎?給了,而且給的花樣還特別多。更重要的是,以前作的光榮傳統(tǒng)來看,《收獲日3》未來至少還有十年的發(fā)育期。先不說那么遠,光目前承諾的更新計劃就已經有四個新劫案了,相信首發(fā)缺少的安全屋等玩法應該也會很快跟上。
而其他一些相較于前作的改動,在我看來也掩蓋不了踩點模式和突襲策略性的強化。
比如,本作的槍林彈雨難度在劫案關卡里加了無法破壞的泰坦攝像頭和無限打Call的保安頭子,而且在此基礎上把觸發(fā)警報限制的偽裝保安電話數(shù)量降到了兩個——綜合之下,讓潛行暗殺流的難度陡增。但《收獲日3》又給到了玩家更豐富的踩點玩法,可以讓不戴面具的玩家在攝像頭和保安環(huán)伺的情形下,相對輕松地活動。
唯一有爭議的是,本作從頭到腳的設計似乎都在鼓勵玩家線上游玩。游戲里沒有單開房間的選項,你想一個人先安安靜靜地熟悉一下關卡,就只能在匹配模式里打開僅限好友模式,然后傻傻等待服務器匹不到人,最后把你跟3個AI甩進一個在線房間。
有時候掉線也會連不回去
沒錯,是在線房間——有可能會掉線的那種。也就是說,如果你正在某個比較大型的劫案里嘗試不摘面具通關的時候,游戲掉線了,那么你之前辛苦潛行解密帶來的所有勞動成果會全部報廢。更要命的是,《收獲日3》在國內的裸連質量并不太好,高峰期的網絡波動比較頻繁,不想忙活半天人財兩空的話,最好還是帶個加速器的好。
除此之外,明顯也能看出來,游戲非常鼓勵踩點玩家和面具潛入玩家之間進行配合,踩點玩家負責規(guī)劃路線掃清障礙,潛入玩家負責抓人和報銷監(jiān)控室的臟活累活,純單人踩點或潛入的話,難度都會大幅上升。舉個例子,如果不戴面具解決監(jiān)控攝像頭和挾持經理獲取密碼的話,踩點模式就只能根據4個數(shù)字的排列組合,用笨辦法一次又一次地窮舉出密碼。
對一款組隊游戲而言,需要隊友配合才能更好地進行游玩,本身算不上是缺點,甚至反過來說還是個不小的優(yōu)點。
珠寶店劫案,強行突襲之后的稀爛收入
但問題之前也提到了,“收獲日”是一款非常特別的組隊游戲。在這個游戲里,“其它玩家”的存在,本身就是一種非常不穩(wěn)定的爆炸性因素。雖然踩點模式的改動弱化了爆炸的可能,但你依然沒法阻止某些抽象玩家一進來就扔顆手雷,讓你辛苦十幾分鐘的經營全部泡湯。
更要命的是,這顆手雷甚至可能是無心的,連那個突然爆炸的玩家自己都不知道發(fā)生了什么,你扮演“專業(yè)零元購團隊”的夢想就泡湯了。在此,我非常誠懇地奉勸各位《收獲日2》的老玩家,把那個狗日的手雷按鍵改成G以外的按鍵。
或者每次丟包之前,先在心里默念10遍,丟包要按Q,按Q,按Q!
最后,想針對本作的音樂部分說兩句。長久以來,《收獲日2》一直在玩家社區(qū)里有著第一人稱音游的美名。尤其是在突襲模式開始的瞬間,Simon Viklund的勁爆譜曲應聲響起,屏幕里的玩家恨不得立刻戴上面具穿上西裝,沖出去和比華盛頓總人口還多的特警決一死戰(zhàn)。
事實上,我本人是極其欣賞“收獲日”系列的配樂的。當下的電子游戲業(yè)界已經逐漸拋棄了過去那種主題旋律過強的配樂風格,轉而走了氛圍化的環(huán)境音樂路線。所以你會發(fā)現(xiàn),新游戲里特別抓耳的曲子是越來越少。這種不希望音樂過于喧賓奪主的作曲思路,的確也有自己適合的地方。但許多經典系列的續(xù)作配樂,在我看來都有些“用力不過猛”了。
好在,《收獲日3》的配樂沒有讓自己“邊緣化”。雖然本作的配樂不再由Simon Viklund負責,但新的音樂風格依然帶勁,而且針對踩點玩法的擴充做了不少改進?,F(xiàn)在即便不戴面具,或者不觸發(fā)警報,悄悄地打包勞動成果,游戲的配樂也會發(fā)生不同程度的變奏,適應緊張刺激的游玩氛圍,相比前作而言有著非常全面的體驗進步。
音樂是可以,但畫面嘛
然而,就像《收獲日3》和滿DLC的《收獲日2》之間的區(qū)別一樣,本作的配樂雖然依舊動感勁爆,卻少了一些躁動和狂妄的炸裂感覺,聽起來更像是一個專業(yè)零元購團隊在辦事,而不是一群西裝暴徒在被迫執(zhí)行人類清除計劃。
至于哪邊比較好,那就是純粹的個人喜好問題了。
收獲日3
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