《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

海涅

2023-09-04

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作者:Haine

評(píng)論:
沒見識(shí)的機(jī)甲題材門外漢,是這么說的。

    老實(shí)說,我對(duì)巨型鐵皮機(jī)器人這類創(chuàng)作題材并不感冒,生平更是從未閱覽過任何一部“高達(dá)”系列動(dòng)畫。我貧瘠的機(jī)器人知識(shí)儲(chǔ)備,也僅限于來自《飛躍巔峰》《魔動(dòng)王》《神龍勇士》一類的童年作品,像是戰(zhàn)斗前的登場(chǎng)演出,以及勝利前的必殺技口號(hào)等等,一切都模糊且刻板。

    在體驗(yàn)《裝甲核心VI:境界天火》以前,我從未想過機(jī)器人間的戰(zhàn)斗竟是如此天馬行空,遠(yuǎn)超傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的空間設(shè)計(jì)令我深深著迷,組裝機(jī)甲的樂趣更是不亞于推敲肉鴿、策略游戲的BD。

    這種未知且新鮮的嘗試,甚至令我誕生出了奇怪的想法——無論其他的游戲我有多么在行,操作水平多么高超,此前的游戲生涯都是有所空缺。直到接觸了《裝甲核心VI:境界天火》,才能算作對(duì)各類游戲的玩法設(shè)計(jì)初窺門徑。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    成熟如《皇牌空戰(zhàn)》,玩家的活動(dòng)空間也僅限于天空;華麗如《鬼泣》,玩家在掌控地面的同時(shí),也只能通過操作連續(xù)滯空,假裝自己馳騁天空。而《裝甲核心VI:境界天火》帶給我的驚喜,則來自它既能駕馭天空,又能踏平地面的空間設(shè)計(jì),令我這個(gè)偏執(zhí)于傳統(tǒng)動(dòng)作玩法的門外漢,感受到了垂直、縱向、多層次的空間感魅力。

    縱身一躍鷹擊長(zhǎng)空,地面滑行騰挪躲閃,我可以像一架戰(zhàn)斗機(jī)那樣盤旋在天上向地面傾瀉火力,也可以一個(gè)箭步竄上去對(duì)著敵人的腹部一腳,踢的它頭暈?zāi)垦?。如果屏幕前的你常接觸“高達(dá)”系列的游戲,可能會(huì)覺得這只是機(jī)甲題材的基本操作。但對(duì)于我這個(gè)機(jī)器人小白而言,一切都顯得美妙又科幻。

    因?yàn)轱w行、重火力、硬鎖頭,這往往都是其他游戲中屬于BOSS的能力,而玩家需要依靠操作與技術(shù)來彌補(bǔ)性能間的差距,只能眼巴巴對(duì)著這些特殊能力流口水——如果我能飛行,跳跳樂將不再是痛苦之路;如果我能飛行,收集元素猶如探囊取物;如果我能飛行,動(dòng)不動(dòng)就拉開距離發(fā)波耍賴的路數(shù),也將不再是BOSS的專用套路。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    光是這段文字,你就能從中感受到文章作者對(duì)飛行玩法的怨念。畢竟,單一個(gè)二段跳,就足以令動(dòng)作擁躉感恩戴德,而御空飛行——大部分時(shí)間里都只會(huì)是氛圍演出一筆帶過的CG場(chǎng)景,或是并不直接參與戰(zhàn)斗玩法的跑圖輔助。

    一定程度上,我認(rèn)為《殺戮原型》《漫威蜘蛛俠》的火爆,得益于它們對(duì)游戲角色行動(dòng)方式的改革,變相實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作玩家上天入地的祈愿。同時(shí),載具、坐騎系統(tǒng)的高人氣,也側(cè)面證明了玩家對(duì)于行動(dòng)方式的豐富訴求。

    所以,機(jī)甲題材這種兼具空戰(zhàn)與地板流的戰(zhàn)斗玩法,真的非常吸睛。即便你對(duì)機(jī)甲一竅不通,也不該懷疑自己是否能夠適應(yīng)這種垂直的空間設(shè)計(jì),而是更應(yīng)該享受被拓寬了的角色行動(dòng)邏輯。

    這方面來講,《裝甲核心VI:境界天火》成功將機(jī)甲題材推銷給了本對(duì)此不感興趣的我,令我的好球區(qū)多了一個(gè)游戲門類。

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    電子游戲的門類多如繁星,很多上乘的題材都只是缺少一個(gè)恰到好處的契機(jī),而《裝甲核心VI:境界天火》作為最新的機(jī)甲題材作品,它作為路人玩家的初次嘗試,可以說是再合適不過——多部系列作品的成熟底蘊(yùn),F(xiàn)rom Software的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),恰巧還是數(shù)年磨一劍的重啟之作。

    種種淵源的結(jié)合,令《裝甲核心VI:境界天火》承前啟后地?fù)?dān)起了迎接新鮮血液,回饋骨灰玩家的重任。

    為此,它精簡(jiǎn)了前作中那些繁瑣冗余的數(shù)值,只保留了較為基礎(chǔ)的部件能力。比如攻擊、血量、防御、承重這些最簡(jiǎn)單易懂的詞條,好讓自己顯得平易近人。

    這讓游戲核心玩法之一的拼裝機(jī)甲變得輕松了許多,即便不去查閱各類攻略,也可以跟著感覺組裝出年輕人的第一臺(tái)鐵皮機(jī)器人。

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    無論是延續(xù)情懷噴涂出一臺(tái)濾鏡痛機(jī),還是走亞逼極繁主義打造出的我流炮臺(tái),時(shí)髦值與酷炫度可能是大部分玩家的首要考量。

    《裝甲核心VI:境界天火》中,常見的主體結(jié)構(gòu)都是由下肢作為主導(dǎo)組成。而下肢又被分成逆足、兩足、四足、履帶,這決定了角色機(jī)體的特性與流派——逆足最輕,卻擁有最高的垂直機(jī)動(dòng)性,擅長(zhǎng)空地結(jié)合,但因?yàn)槌兄亓坎蛔?,在火力與防御性能的分配上,會(huì)顯得捉襟見肘;兩足各方面較為均衡,因?yàn)樵煨徒咏黝悇?dòng)畫作品,也最適合噴涂痛機(jī);四足則可以長(zhǎng)時(shí)間懸空,最擅長(zhǎng)空戰(zhàn)對(duì)峙;履帶的跳躍性能最弱,但擁有最高的承重性能,以及最多的血量,兼具火力與防御性能,容錯(cuò)率也就最高。

    從性能上你很容易就能看出,逆足一定是大佬的首選,履帶與四足則可能因?yàn)橥庑蔚牟患?,在前期流程被玩家丑拒?

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    不過,《裝甲核心VI:境界天火》可是From Software一手打造,祖?zhèn)鞯淖x指令A(yù)I加之浮夸的敵人性能,總是能把那些僅有時(shí)髦值一個(gè)優(yōu)點(diǎn)的玩家打得痛哭流涕。于是,重火器坦克流又因?yàn)槿蒎e(cuò)率,成了新玩家的不二之選。

    正所謂歧視坦克,理解坦克,成為坦克,我既是坦克。

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    值得一提的是,當(dāng)你在《裝甲核心VI:境界天火》的流程中積攢了足夠的游戲經(jīng)驗(yàn)后,又會(huì)發(fā)現(xiàn)一招鮮其實(shí)并沒有那么泛用。游戲的編排設(shè)計(jì)始終貫徹著靈活運(yùn)用各類零件的思路,希望玩家能發(fā)掘不同流派的妙用——大佬也并非全程逆足秀機(jī)動(dòng),火力與機(jī)動(dòng)性的選擇傾向,需要根據(jù)關(guān)卡的特性來定。

    不同關(guān)卡選擇不同機(jī)體出戰(zhàn),這也是《裝甲核心VI:境界天火》最為核心的玩法設(shè)計(jì),既突出了機(jī)甲組合的特點(diǎn),又強(qiáng)調(diào)了組裝機(jī)甲的地位。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    比如,本作最先登場(chǎng)的勸退BOSS武裝飾帶,它強(qiáng)大的火力覆蓋便是讓玩家認(rèn)清現(xiàn)實(shí)——樸實(shí)無華地對(duì)槍,可能并不是這款游戲的最優(yōu)解。相較于傳統(tǒng)射擊游戲,它的動(dòng)作元素要求玩家不僅要打得準(zhǔn)打得狠,還要有一些其他方面的巧思。

    由于BOSS的護(hù)盾機(jī)制,玩家的手部武器往往會(huì)采用能量武器方便破盾,待破盾之后再使用其他部位的武器進(jìn)行傷害輸出。延續(xù)著這個(gè)邏輯,在組裝機(jī)甲時(shí),玩家也可以適當(dāng)降低破盾速度,只依賴單手破盾,另一只手裝備近戰(zhàn)武器,配合肩部武器進(jìn)一步強(qiáng)化破盾后的輸出能力。

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    而近戰(zhàn)武器的運(yùn)用,則需要依賴逆足、二足等機(jī)動(dòng)性好的下肢,在立回上采取圍繞BOSS的垂直機(jī)動(dòng)打法。但逆足與二足的采用,又會(huì)導(dǎo)致手部武器與肩部武器的負(fù)重不足——于是,肩部采用輕裝導(dǎo)彈,手部采用重型武器的思路,或是肩部采取重裝武器,手部采取鐳射手槍等輕裝武器的思路應(yīng)運(yùn)而生。

    如果玩家愿意練習(xí),還可以在上肢裝甲、發(fā)動(dòng)機(jī)、推進(jìn)器等部位取舍,換取更高的火力輸出,或是犧牲火力,換取更高的機(jī)動(dòng)性與防御。

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    再比如,另一個(gè)BOSS精靈掃地機(jī)。它霸道的地板流攻擊,以及大范圍騷擾道具,加之強(qiáng)橫的身體結(jié)構(gòu),都令無數(shù)玩家頭疼不已。但它分布于正前方與正上方的暴露式核心,也會(huì)是關(guān)卡的突破口,以及出戰(zhàn)機(jī)體的靈感來源。

    當(dāng)我第一次面對(duì)精靈掃地機(jī)時(shí),正上方的弱點(diǎn)令我立馬想到了逆足的垂直機(jī)動(dòng)性,但轉(zhuǎn)念一想,四足的懸空特性不是更加契合?而四足的承重還能為機(jī)體裝備更豐富的火力來源,除了不夠帥以外,四足與關(guān)卡的相性顯然有著遠(yuǎn)超逆足的表現(xiàn)。

    得益于本作精簡(jiǎn)化的部件數(shù)值系統(tǒng),即便是我這樣從未接觸過機(jī)甲題材的門外漢,也可以通過揣摩流程BOSS的設(shè)計(jì)思路,斟酌各部件的泛用詞條,來打造出適應(yīng)各類關(guān)卡的機(jī)甲。

    這種摸清門道再實(shí)踐成功的成就感,令我十分受用?!堆b甲核心VI:境界天火》總是能令玩家自發(fā)產(chǎn)生對(duì)機(jī)體組裝的興趣,嘗試流派與BOSS的相性,延伸出獨(dú)到的玩法理解,而不局限于一味地查攻略抄作業(yè)。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    盡管《裝甲核心VI:境界天火》的游戲難度并不算低,它延續(xù)著From Software的設(shè)計(jì)特色,甚至還隱隱有一些魂系韻味。但在豐富的機(jī)甲組裝玩法面前,它較高的難度也只會(huì)演變成極佳的挑戰(zhàn)性,成為玩家攻克難關(guān)的成就感來源。

    同時(shí),《裝甲核心VI:境界天火》還并沒有堅(jiān)持魂系玩法的苛刻死亡懲罰,反而盡可能降低了攻略失敗為玩家?guī)淼呢?fù)反饋——無論是BOSS戰(zhàn)前的存檔點(diǎn),還是特殊關(guān)卡的空投補(bǔ)給,它都做到了足夠體諒?fù)婕业男枨?,軟化關(guān)卡的難度。并且,游戲的每一次失敗,都可以直接進(jìn)行機(jī)體改造,不需要從頭開始關(guān)卡,這讓玩家每一次BOSS戰(zhàn)的試錯(cuò)成本,也都變得極為低廉。更難能可貴的是,《裝甲核心VI:境界天火》的商店還支持原價(jià)買賣,這更是降低了機(jī)甲的組裝成本,令玩家可以大膽嘗試各類玩法,不用付出分毫?xí)r間以外的成本代價(jià)。

    在重重機(jī)制的關(guān)懷下,《裝甲核心VI:境界天火》并沒有帶給我太多的挫敗感,反而令我越挫越勇,于各類組合的嘗試中流連忘返,一遍遍地重新投入戰(zhàn)斗。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    拋開游戲的戰(zhàn)斗玩法與組裝玩法,《裝甲核心VI:境界天火》另一大吸引我的特點(diǎn),則在于它線性關(guān)卡制的流程編排——這可能有些主觀,在不同受眾群體中有著不同的聲音。

    于我而言,《裝甲核心VI:境界天火》的招牌是空陸結(jié)合的縱向空間戰(zhàn)斗,以及各類流派與關(guān)卡相性產(chǎn)生的化學(xué)效應(yīng)。所以,我更在意的是它好玩的方面,它只需要把優(yōu)點(diǎn)無限放大,這就已經(jīng)足夠。而線性關(guān)卡制的流程編排,則可以最大限度地將這兩方面發(fā)揮,玩家不再需要花費(fèi)額外的精力去探索、收集,只需要專注于眼前的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

    即便高頻率的戰(zhàn)斗可能令玩家疲憊,但集中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景也會(huì)令玩家更為亢奮。當(dāng)你每一次打開游戲,都只在組裝與戰(zhàn)斗間切換,而不是疲于各類主支線跑路任務(wù)的奔波,這種專一、專精的玩法編排總體上會(huì)利大于弊。清晰的游戲目標(biāo)不會(huì)稀釋游戲內(nèi)的任何一分鐘,全程無尿點(diǎn)的爽快戰(zhàn)斗只會(huì)讓玩家大呼過癮。

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    當(dāng)然,這也不是說《裝甲核心VI:境界天火》完全沒有收集要素,它只是將這部分內(nèi)容作為游戲玩法的擴(kuò)充可選項(xiàng),分布在線性的游戲場(chǎng)景之內(nèi)。

    如果你有收集癖,大可探索《裝甲核心VI:境界天火》的地圖,F(xiàn)rom Software多年的地編設(shè)計(jì)功底總會(huì)在一些犄角旮旯,帶給玩家隱藏的驚喜。這會(huì)讓你發(fā)現(xiàn)一些特殊的武器部件,豐富玩家的組裝內(nèi)容。

    但于我而言,并不追求全收集的玩家只需要隨遇而安,游戲商店內(nèi)的內(nèi)容就已經(jīng)足夠玩家打通本作,獲得上乘的組裝、戰(zhàn)斗體驗(yàn)。若是心血來潮,可以通過社交論壇的攻略,挑選一些心儀的部件,在重新進(jìn)行任務(wù)中選擇收集。

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    顯然,從這篇文章中讀者很容易就能察覺出我對(duì)《裝甲核心VI:境界天火》的喜愛——一方面,這是未曾嘗試的領(lǐng)域帶來的驚喜感;另一方面,是線性的流程編排正中下懷。但這并不代表《裝甲核心VI:境界天火》完全沒有問題,我也說了,它只是將自己的優(yōu)點(diǎn)無限放大,而那些缺點(diǎn),則顯得沒那么重要。至少,我并不是非常在意。

    比如,《裝甲核心VI:境界天火》飽受詬病的氛圍演出。作為一款機(jī)甲題材作品,這種極具張力的選題本可以塑造大量具備觀賞價(jià)值的名場(chǎng)面,但它的氛圍演出卻少得可憐。除了幾個(gè)BOSS與精英的登場(chǎng),你很難再看到其他的角色塑造。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    同時(shí),游戲中幾乎所有的劇情脈絡(luò),都是通過類似PPT的對(duì)話演出完成,這讓游戲的格調(diào)顯得沒那么高,世界觀的塑造也就略顯單薄,少了一些來自題材的厚重感。即便網(wǎng)上有不少完成了多周目的玩家為它平反,聲稱多結(jié)局的設(shè)計(jì)并沒有想象中的不堪,但這類敘事編排與呈現(xiàn)方式,始終是稱不上走心。

    另外,游戲的敘事編排也有一些有悖于邏輯的細(xì)節(jié),或者是與我主觀不合的設(shè)計(jì)——游戲中每一個(gè)關(guān)卡的出戰(zhàn)前,都會(huì)有一份來自委托人的詳情簡(jiǎn)報(bào),這份簡(jiǎn)報(bào)包括了任務(wù)的行動(dòng)緣由,任務(wù)的行動(dòng)規(guī)劃,以及可能出現(xiàn)的突發(fā)事故。

    這本是游戲內(nèi)較為重要的一環(huán)組成部分,但《裝甲核心VI:境界天火》的臺(tái)本卻為這些重要信息潤(rùn)色了太多無關(guān)緊要的氣氛渲染——大部分時(shí)間里,玩家都難以耐得下性子認(rèn)真聽完。而這類重要信息的呈現(xiàn),游戲居然不支持逐句快進(jìn),僅能一次性跳過整個(gè)場(chǎng)景,這讓玩家根本沒得選擇。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    反而是那些與玩法不太相關(guān)聯(lián)的世界觀闡述、人際關(guān)系、行動(dòng)前后的世界格局變化,玩家需要一次次按下確認(rèn)鍵來逐句確認(rèn),這實(shí)在是有些膈應(yīng)——重要的任務(wù)情報(bào)不能逐句閱讀,無關(guān)玩法的PPT劇情卻不支持跳過,是不是哪里搞反了?

    當(dāng)然,以上內(nèi)容是較為主觀的評(píng)判,對(duì)于熱衷于劇情脈絡(luò)的玩家而言,顯然劇情的權(quán)重要大于或等于戰(zhàn)前情報(bào)。那么,在一個(gè)僅支持逐句確認(rèn),另一個(gè)僅支持直接跳過的設(shè)計(jì)框架下,能不能平衡一下?讓它們倆都可以直接跳過,也可以逐句確認(rèn),這是我微小的且不成熟的建議。

    此外,由于游戲的戰(zhàn)斗UI信息過多,戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的對(duì)話全都被擺在了屏幕的正上方,這與傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的直覺邏輯相悖,導(dǎo)致這些對(duì)話信息極容易被玩家錯(cuò)過,這也是游戲設(shè)計(jì)上無奈的妥協(xié)之舉,必須要玩家自主適應(yīng)。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    如果說不看戰(zhàn)前情報(bào),玩家也可以通關(guān),游戲劇情更是無關(guān)緊要,這些缺點(diǎn)瑕不掩瑜,那么空氣墻則是《裝甲核心VI:境界天火》最惡性、惡意的設(shè)計(jì)。

    你知道的,機(jī)甲類游戲的機(jī)動(dòng)性總是格外的高,這也是它最吸引我的地方,但由于空氣墻的存在,這讓玩家并非完全的無拘無束。如果只是這樣,那完全可以理解,但為什么BOSS卻可以無視空氣墻?

    當(dāng)那些機(jī)動(dòng)性極高的無人機(jī)BOSS上躥下跳,玩家好不容易追上準(zhǔn)備來一刀時(shí),一道冷漠的空氣墻將你們無情分割,機(jī)器人與無人機(jī)間形成了不可跨越的鴻溝。而你再看那BOSS,它正嚴(yán)陣以待,準(zhǔn)備蓄力使用出最強(qiáng)的招式。

    此時(shí),你又該如何招架?

    好在,這類情況不是無法避免,只需要由玩家主導(dǎo)的立回來變相掌控?cái)橙说囊苿?dòng)軌跡,就可以防止戰(zhàn)局進(jìn)入未知領(lǐng)域,一定程度上緩解游戲的尷尬窘境。

    《裝甲核心VI:境界天火》評(píng)測(cè):即便一竅不通,也不影響沉浸

    總體來說,除了當(dāng)下無法妥協(xié)的文本快進(jìn)與逐句確認(rèn)功能外,《裝甲核心VI:境界天火》的表現(xiàn)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我的預(yù)料。它的短板我可以忍,它的優(yōu)點(diǎn)在我眼中又充滿無限的吸引力。這讓它順利成為八月發(fā)售的眾多作品中,我游戲時(shí)間最長(zhǎng)的那一款游戲。

    即便我只是個(gè)機(jī)器人小白,即便我從未領(lǐng)略過“高達(dá)”系列動(dòng)畫的精髓,即便我此前只能想到“必殺,登龍劍”這類略顯青澀的臺(tái)詞,這也絲毫不會(huì)影響我沉浸其中,享受機(jī)甲題材帶給我的樂趣。

    值得一玩。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:8.5

    裝甲核心6

    ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
    • 開發(fā)者:FromSoftware
    • 發(fā)行商:FromSoftware,萬代南夢(mèng)宮
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2023-08-25
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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