在這個八月,你肯定已經(jīng)聽過了《博德之門3》的名字。說不定也看過發(fā)布會當場“日熊”視頻播放時,臺下觀眾們的反應。幾乎是在一瞬間,這款已經(jīng)“搶先體驗”了三年的游戲,突然被幾乎全世界游戲玩家們討論,大家開始“沒有《博德之門3》玩我要死了”,然后在八月三日(對我們來說是八月四日)后,一次又一次地反復“博啟”。
假如你是個DnD的骨灰粉,熟悉“崔斯特”“伊爾明斯特”之類的角色,知道“被遺忘的國度”故事背景,那么《博德之門3》顯然對你有更重要的一些意義——拿“近年”的游戲聊,“正義之怒”很棒,但那是基于三版的PF規(guī)則;“神界原罪”很好,但那是LnDnD(Larian&Dungeons& Dragons)自創(chuàng)的“村規(guī)”;“索拉斯塔”玩起來干凈又衛(wèi)生,但畢竟體量太小。至于“博德之門”,那實在是個有些久遠的名字了,只看最初版本的話,初代1998,續(xù)作2000,兩個數(shù)字距離2023實在有些太久。
所以,你很期待《博德之門3》,你想看看已經(jīng)做過《神界:原罪2》,很懂DnD的拉瑞安在拿到授權(quán)后,能夠在5E規(guī)則下玩出什么樣的花,而這朵花又能夠留香多久。于是,你很早就買了“搶先體驗”版本的《博德之門3》,但由于等級卡死、地圖限制乃至于優(yōu)化的問題,你只能透過蛋殼看到雛龍的形狀,這也讓你越來越期待正式版,期待雛龍破殼的那一天。
當然,我們時常說,還有另一種可能。
就像“雞皮疙瘩”系列會給你兩條路選一樣,現(xiàn)在你不再是那個DnD的骨灰粉,你甚至完全不了解DnD,你可能有熟悉的朋友很懂DnD。所以,你們曾經(jīng)準備過開一場DnD線下跑團,這樣的想法讓你們彼此都興奮不已,但最終因為湊不滿人又或是時間上的問題,你們一次團都沒有跑成過。
“DnD到底是什么東西”的想法,會出現(xiàn)在你每一次和DnD似是而非的接觸中。你喜歡“指環(huán)王”和“霍比特人”,雖然沒有了解過更細致的“中土世界”設(shè)定,也不知道這和DnD到底是什么關(guān)系,但你感覺兩者間肯定有點聯(lián)系——那些帶著既視感的種族先不論,說到底,不還是不同種族的角色們聚在一起“共同冒險”嘛。
在此之外,你還是個通關(guān)過《神界:原罪2》的游戲玩家,這主要表現(xiàn)在你抄過幾套T0級別的Build,知道“戰(zhàn)場”的收益比“高地”更高,還用過幾次爆炸桶和“脫戰(zhàn)-倒頭就睡-進戰(zhàn)”的逃課技巧。
說實話,比起前者DnD的鐵粉,絕大多數(shù)玩家可能更像后者,只玩過一兩款最知名的DnD體系或是類DnD體系作品,此前也沒有線下跑團,更遑論讀過規(guī)則書——這意味著,很多玩家可能會在《博德之門3》中,第一次接觸“檢定”“豁免”“法術(shù)位”這些機制。
那么,慶賀吧。繼《神界:原罪2》后,拉瑞安再次創(chuàng)造了一款神作?!恫┑轮T3》在我眼中有個巨大的優(yōu)點——即使你如果只看過“指環(huán)王”,或是玩過《神界:原罪2》,依然可以絲滑地開始這場大冒險。
拉瑞安在現(xiàn)實桌游的規(guī)則上,進行了更適合電子游戲的優(yōu)化,在“魔改”了不少系統(tǒng)的同時,塞入了海量的裝備讓不同構(gòu)筑擁有足夠多的可能性。這種不追求完美復刻規(guī)則的平衡,也許恰恰是《博德之門3》擁有如今成績的理由之一。
首先,《博德之門3》的玩法十分自由,這體現(xiàn)在地圖維度的提升,以及海量的長支線任務(wù)。在戰(zhàn)斗玩法上,玩家在最初接觸游戲時,可能會覺得“跳”和“推”很雞肋,但隨著游戲進度的提升,無論是用于探索還是戰(zhàn)斗,這兩個基礎(chǔ)動作的重要性都會越來越明顯——不只是在開戰(zhàn)前準備好箱子,提供“高打低”的造優(yōu),只要利用好機動能力和基礎(chǔ)動作,玩家甚至可以直接完成地形殺,極大地豐富了戰(zhàn)術(shù)空間。
比起和《神界:原罪2》同出一轍,依托于電子游戲形式才特有的“趁敵人不注意放幾個爆炸桶”玩法,回合資源的變化其實是更大程度上的差別?!渡窠纾涸?》特有的疊Buff戰(zhàn)斗、被AP點鎖定的移動距離,以及數(shù)值化的物魔盾值消失了,《博德之門3》的“回合”要更加符合“六秒一輪”的“真實”情況——玩家角色不可能頂?shù)揭换睾蟻G三五個法術(shù)的天花板,但取而代之的是利用游戲機制完成“一回合多次打擊”,也就是俗稱“N打”的快節(jié)奏輸出,或是強化到足夠秒天秒地的“一招鮮”。
對非DnD核心玩家來說,《博德之門3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對有“易學”的優(yōu)點。玩家們可以很快理解什么是“1d10”或是“2d6”,這無非是一兩個多面骰的問題。護甲等級和更多屬性成長更沒有理解門檻,至于“大成功”和“大失敗”為游戲增加的變數(shù),那就不是玩家可以左右的問題了。
其次,《博德之門3》的養(yǎng)成機制理解難度很低。核心的力、智、敏、體、感、魅六種屬性中,前四者基本沒有理解門檻,就是玩家印象中的字面意思,后兩者的理解門檻稍高,但其實也很簡單,玩家可以將感知簡單理解為“眼觀六路,耳聽八方”,將“魅力”理解為“你長得帥/美所以說什么都對”。
當然,屬性對應的技能項,絕不只作用于探索——但在新手階段,只需要簡單地理解這些規(guī)則,就能夠開始自己的冒險。后續(xù)基于五維屬性的“豁免”,以及各種“加值”,看上去理解門檻要高上不少,但只要跟著直覺走,就也并不算太難。
再然后,《博德之門3》的角色扮演玩法,實在是很有趣。獨特的“激勵點”設(shè)計大大強化了角色扮演玩法的趣味性,這要求玩家不由自主地扮演好角色。“化外之民”對待生命總是有些自己的看法,而選擇了“平民英雄”,那最好就要做出一些更符合“英雄”設(shè)定的舉動。當然,在單人模式中,由于四人小隊總有不同性格,所以激勵點基本不會缺。
在《博德之門3》的世界里,拉瑞安在5E規(guī)則上進行了不少優(yōu)化又或是“魔改”。舉個簡單的例子,“圣武士”職業(yè)在DnD世界總意味著基于教條的美德,帶點“任何邪惡終將繩之以法”的味道。但當玩家扮演的“圣武士”背棄誓言,卻能夠擁有體驗特殊子職“棄誓者”的機會,而“棄誓者”在游戲全程,都擁有大量的特殊對話選擇。
無論是“守誓”還是“棄誓”,基于角色們出身和立場的不同,游戲中的對話會出現(xiàn)海量的分支,拉瑞安將角色扮演的堆料做到了近乎極致。出于對角色扮演的熱愛,我在角色創(chuàng)建時就已經(jīng)欽定了“養(yǎng)雞妹”作為伴侶,所以種族專門選擇了龍裔。但我確實沒有想到,“龍裔”不僅和“養(yǎng)雞妹”有特殊對話,甚至在進行親密行動時,還能有特殊調(diào)情分支
玩家和起源角色之間“這樣那樣”的交互,用朋友沼雀的話來說就是“拉瑞安不僅很懂DnD,而且很懂玩家”。隨著冒險旅程進度的推進,起源角色也會逐漸顯現(xiàn)出更加契合背景,并且直接和游戲機制有關(guān)的重要設(shè)計。原先看上去十惡不赦的惡魔,很可能并沒有那么十惡不赦,而針對所有生物的邪惡詛咒,可能因為設(shè)定對某些角色毫發(fā)無傷。
在上述的所有基礎(chǔ)系統(tǒng)以外,《博德之門3》中最能體驗拉瑞安“用心”的設(shè)計,顯然是“非主角團之外NPC在冒險中的時間跨度”。在電子游戲中,通常只有主角團會隨著游戲進度發(fā)生變化,但《博德之門3》的劇情設(shè)計核心正是“普遍的變化”。起源角色會隨著旅程發(fā)生重要改變,而非起源角色的普通NPC,同樣會有自己的旅程。
舉例來說,初始地圖林地里的NPC團隊,從一開始就要前往博德之門,當主角團解決掉旅途上的障礙后,他們會在一場歡宴后即刻啟程,踏上自己的旅途。
接下來,他們會跟隨玩家的旅程同步前進,擁有自己可能并不亮麗的冒險故事,也許在一些讓人痛苦的失去后,抵達博德之門的人們終于能擁有自己的新生活,但新生活可能暗藏危機,當視角向下平移,陽光普照的博德之門地表以下同樣暗流洶涌。這種獨特的“同行”感,讓玩家即使能夠在地圖上隨時秒傳,也依然能感受到整段旅程在時間上的跨度。
戰(zhàn)斗玩法上的平衡,可能是《博德之門3》較弱的部分,但絕對不至于成為本作的缺點。假如玩家的游戲傾向是強度,選擇一套T0級別的構(gòu)筑,完全可以體驗“無雙”玩法;假如玩家的傾向是角色扮演,即使選擇“四象宗”這種看上去偏弱的子職,因為十二級的等級上限,體驗也并不會太差,反而能滿足玩家千人千面的角色扮演需求。
說到底,《博德之門3》是款沒有明顯短板的作品。雖然等級上限卡死在十二級,導致高環(huán)法術(shù)能學到六環(huán),同時中后期已經(jīng)出現(xiàn)了大量經(jīng)驗溢出,玩家卡最終強度也不至于“化身成神”,但已經(jīng)足夠多的職業(yè),提供了大量有趣的構(gòu)筑,再加上拉瑞安塞入游戲的海量特殊裝備,玩家卡可以充分體驗養(yǎng)成的快感。
至于游戲整體品質(zhì)這部分,游戲品質(zhì)在《博德之門3》八月三日發(fā)售后,已經(jīng)不是會被人們提起的問題。現(xiàn)在人們討論的話題是,《博德之門3》是不是拉高了未來角色扮演游戲的標準。這個問題出現(xiàn)的理由,自然是不言而喻。
毋庸置疑,這就是近年DnD世界觀下,最好玩的電子游戲了。拉瑞安的傾力付出,再次為全世界玩家們創(chuàng)造了一場狂歡,也證明了只要游戲足夠好,類型確實不是問題。而也正是那些“魔改”/簡化,那些無論你怎么稱呼都行的改變,讓更多人接觸到了DnD體系的宏大世界,并且浸入其中。
于是,在正式版發(fā)售的第十一天,Steam商店收獲了十五萬四千多份評價,好評率高達94%,這是屬于拉瑞安工作室的成功。如今再回去看看《神界:原罪2》的商店頁,你會發(fā)現(xiàn)一句有趣的話——“來自《博德之門3》的開發(fā)團隊,備受好評的本作提升了RPG業(yè)界標桿”。
這是屬于拉瑞安工作室,以及所有奇幻冒險愛好者們的“大 成 功”。
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