有人會(huì)說,《星核工廠》(Techtonica)看著就像是個(gè)縫合怪——這一點(diǎn)我并不否認(rèn)。
如果你是一位工廠游戲的愛好者,同時(shí)也對各式沙盒生存探索游戲有所了解,那么你一定能夠從《星核工廠》里找到許多熟悉的元素:那古舊感十足的柴油朋克式重工業(yè)畫風(fēng),看著似乎和《異星工廠》(Factorio)同出一源;第一人稱式的視角與設(shè)立在瑰麗奇異外星世界的故事舞臺(tái),好像又有點(diǎn)《幸福工廠》(Satisfactory)的味道;而《星核工廠》自宣傳期間就一直在強(qiáng)調(diào)的探索玩法與設(shè)備殘件掃描解鎖科技,又帶著《深海迷航》(Subnautica)的影子。
毋庸置疑,作為工廠游戲系列的晚生子,《星核工廠》確實(shí)從各式前輩們那里汲取了許多優(yōu)秀的玩法。不過,也同樣沒有被海量的“借鑒對象”給迷花了眼——《星核工廠》有著獨(dú)屬于自己的“工廠游戲”味道。
首先,作為一款故事導(dǎo)向型工廠游戲,《星核工廠》在游戲氛圍營造與探索玩法上下了不少苦功夫。
玩家從冷凍藏中蘇醒,置身于神秘異星工業(yè)殖民地。本該收到熱烈歡迎的主視角環(huán)顧四周,卻只有殘?jiān)珨啾谂c破敗不堪的生產(chǎn)廢墟。原本那可以填滿一整片地下環(huán)境的工業(yè)生產(chǎn)線與城區(qū),現(xiàn)在只剩下植物與洞窟。隆隆作響晝夜不停的生產(chǎn)樞紐,也在時(shí)光的偉力下破敗許久,不負(fù)往日榮光。
作為可能是整片殖民地里最后一個(gè)會(huì)呼吸的恐怖直立猿,玩家需要一邊鋪設(shè)工業(yè)設(shè)備,重建生產(chǎn)流程,一邊要穿過重重阻礙,探索在不知名災(zāi)難中失聯(lián)的各個(gè)工業(yè)前哨,還原這場“無人生還”事件的真相。
而在這場冒險(xiǎn)中,或是狹隘逼仄或是曠闊無邊的異星洞穴,搭配上熒光閃閃的奇特發(fā)光植物,以及Fire Hose Games花了不少心思手工打磨的地形,營造了一次大多數(shù)工廠游戲都不曾提供的獨(dú)特地下世界體驗(yàn)。
而當(dāng)我們將氛圍感與環(huán)境美感等因素拋開不看,把評判標(biāo)準(zhǔn)專注于“是否是個(gè)合格的工廠游戲”上時(shí),《星核工廠》也同樣毫無遜色之處。
有人說工廠游戲玩的就是一個(gè)工業(yè)流水線,也有人會(huì)說這類游戲體驗(yàn)的就是一個(gè)復(fù)雜供需鏈條與副產(chǎn)品處理。這兩點(diǎn)其實(shí)都對。不過在我看來,工廠游戲最重要的還得是“工廠味”。
什么是“工廠味”?
你推開設(shè)施大門,看到的是鱗次櫛比的工業(yè)設(shè)備與滾滾流轉(zhuǎn)的傳送帶;你放眼遠(yuǎn)眺,天空被熔煉爐的黑煙籠罩,名為工業(yè)的巨獸盤踞于大自然的遺骸之上,吞吐無窮物產(chǎn)。
原本是綠色的、彩色的、自然的、生機(jī)勃勃的,統(tǒng)統(tǒng)被褪去,取而代之的是蓬勃脈動(dòng)的黑色心臟與猙獰嘶吼的工業(yè)巨獸;原本是崎嶇的、糟亂的、不規(guī)整的,都被推平,喧賓奪主的是方正對稱的幾何平臺(tái)與設(shè)施。
工廠游戲,玩的就是那股子“人定勝天,征服大自然”的味道。玩家就是要伐倒樹木,推平土丘,消弭綠色植被,轉(zhuǎn)而用機(jī)械與效率填滿入目所及的每一寸土地。
那么,《星核工廠》它做到這一點(diǎn)了嗎?當(dāng)然。
作為以地下洞穴為舞臺(tái)的工廠游戲,玩家可以在《星核工廠》的世界里對地形進(jìn)行隨心所欲的破壞。不僅僅只是砍伐異星植物提煉生物燃料,你還能推平入目所及的一切地形,讓生態(tài)圈為你的雄心壯志和生產(chǎn)效率靠邊。
而讓這種宏大感與工業(yè)科幻感更上一層樓的,還有本作那獨(dú)特的科技線設(shè)定。
基本所有的工廠游戲都會(huì)用自己的方式對玩家生產(chǎn)進(jìn)度進(jìn)行調(diào)控。如果玩家想要解鎖更大更好更Waaagh的機(jī)械設(shè)備,總是要付出些什么——在《異星工廠》里是科研單元,在《戴森球計(jì)劃》里是科研方塊,在《幸福工廠》里是太空電梯的產(chǎn)品需求。
而在《星核工廠》里,這個(gè)“代價(jià)”便是納米科研核心。不過,不像其他工廠游戲里是消耗這些科研核心,本作需求玩家將所有的納米核心都擺放整齊——無論以什么形狀或是擺在什么位置。而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),越來越高的納米科研核心需求,便會(huì)造就無數(shù)規(guī)模宏大而又科幻感滿滿的“研究塔”。
還有什么能夠比這更有“工廠味”嗎?
實(shí)際上,鑒于《星核工廠》使用了較為傳統(tǒng)的“機(jī)械臂+傳送帶”式運(yùn)輸手段——《異星工廠》與《戴森球計(jì)劃》都是這一路線的踐行者——生產(chǎn)流程本身的觀感便已足夠賞心悅目。
雖然密密麻麻的納米科技核心擺放起來略有繁瑣,但當(dāng)這些擎天巨物聳立在昏暗的洞穴內(nèi),映照著玩家面前不斷滾動(dòng)著的傳送帶與生產(chǎn)線,一切時(shí)間與精力的付出都是值得的。
當(dāng)然,《星核工廠》也并不完美,其背后的開發(fā)者也并不是什么“工廠游戲”制作老兵。
作為Fire Hose Games的第一款“工廠游戲”,固然《星核工廠》為玩家提供了風(fēng)味十足的異星地下建造體驗(yàn),但本作在一些操作舒適性等細(xì)節(jié)上,依舊有待改進(jìn)。
比如建造模式不能右鍵退出,或是物品欄與設(shè)備UI無比簡陋,又或是傳送帶建設(shè)途中,沒有辦法滾輪調(diào)控升降,只能依賴電力地板或者是自然起伏的地形來調(diào)控。
諸如此類的操作設(shè)計(jì)上的小失誤,林林總總的有許多。固然,這些也不是什么惡性BUG或是玩法漏洞一類的嚴(yán)重問題,但各種反常識(shí)反玩家第一直覺的操作設(shè)計(jì),終究還是會(huì)影響到玩家搭建流水線,做大做強(qiáng)地底工廠時(shí)的游戲體驗(yàn)。
過于不便捷與繁瑣的操作,非常容易消磨掉玩家從工廠游戲這個(gè)類別里收獲的樂趣。而除了這些小問題,本作還有生產(chǎn)效率與流水線規(guī)劃信息不全的較為嚴(yán)重的失誤。
實(shí)際上,《星核工廠》的UI簡陋得讓人有些不解。設(shè)備生產(chǎn)與裝配存在大量的信息黑洞與不確定性。玩家并不能直接在生產(chǎn)設(shè)備里看到原材料的需求規(guī)模和速度,也不知道產(chǎn)物的具體數(shù)量和運(yùn)送限制。
玩家想要通過計(jì)算來規(guī)劃具體生產(chǎn)流程,就需要頻繁打開物品欄與個(gè)人終端,查看設(shè)備生產(chǎn)速度,然后再返回具體流水線工序,一步一步鋪設(shè)工業(yè)流程。
如果把這一點(diǎn)單獨(dú)拿出來和隔壁以操作性和數(shù)據(jù)清晰度出名的《幸福工廠》作比較,《星核工廠》的生產(chǎn)線建設(shè)與操作的舒適度和便捷性都要遜色不少。
隔壁《幸福工廠》的設(shè)備界面與信息透明度,就非常優(yōu)秀
當(dāng)然,這些問題也都不是傷筋挫骨類的大問題,《星核工廠》才剛進(jìn)“搶先體驗(yàn)”階段。只要Fire Hose Games的社群管理足夠重視,且開發(fā)人員也愿意聽取主流改進(jìn)意見,這點(diǎn)操作舒適性一類的小問題并不難解決。
工廠類游戲在《幸福工廠》與《異星工廠》二帝力壓三界后,便很少有足夠亮眼的作品出現(xiàn)。柚子貓工作室的《戴森球計(jì)劃》算得上是一個(gè)例外,而本作——Fire Hose Games的《星核工廠》也同樣擁有獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的潛力。
但游戲操作舒適度的問題說大不大,說小也不小。至少在《星核工廠》后續(xù)開發(fā)填充足夠多的劇情與游戲內(nèi)容之前,先讓玩家“造工廠”造得爽,其實(shí)就應(yīng)該是工作室開發(fā)組的第一要?jiǎng)?wù)。
所以,《星核工廠》的潛力到變現(xiàn),還有一段路要走。
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