《忍者封魔傳》是一款2D像素風(fēng)橫版動作游戲,它有著鮮明的復(fù)古特征,以及強烈的設(shè)計個性。
復(fù)古,賦予了它獨特的情懷濾鏡;個性,則給予了它青出于藍的游戲細節(jié)。無論是招牌式的合成器音樂,還是令人熟悉的卷軸關(guān)卡,它都能從視聽體驗上高度回應(yīng)玩家的期待。
對于任何熱衷于SFC、MD世代忍者游戲的玩家而言,《忍者封魔傳》就像是當(dāng)下的版本答案。
作為一款忍者游戲,你能輕易地從它身上發(fā)現(xiàn)一些熟悉的設(shè)計脈絡(luò),比如《最后的忍道》中的忍術(shù)卷軸,以及種類繁多武器選擇。
但比較特殊的是,《忍者封魔傳》從開篇就允許玩家使用全部的七把武器,且不需要經(jīng)過任何的收集流程。這讓玩家從開局就能爽到底,于初期就能熟悉各類武器的應(yīng)用之法。
而不同的武器,也不會顯得同質(zhì)化,它們分別有著各自的用途,可以在不同的場景凸顯出不同的作用。
比如滅,可以瞬間清除屏幕中的飛行道具,為主角拉扯出立回的空間;霰彈槍,則擁有極高的火力,能在正前方瞬間造成巨大傷害;雷電,則是自動追蹤的飛行道具,可以清理難以命中的空中敵人,或是試探BOSS的行動邏輯。
可以說,每一把武器都有著適合自己的舞臺,不會顯得多余累贅。
豐富的武器給予了游戲充滿變數(shù)的玩法選擇——你可以復(fù)古一些,像《超級忍》《最后的忍道》一樣僅使用手里劍與鉤鎖一招鮮。也可以跟隨時代的變化,使用炸藥與霰彈槍體驗熱武器除魔的爆破魅力。
值得注意的是,盡管《忍者封魔傳》的創(chuàng)作靈感來源于《最后的忍道》,但游戲并沒有完全照搬機制。比如必須站立才能攻擊的設(shè)定,就在本作中被移除,這讓主角可以像《出擊飛龍》般在行進中揮刀,令游戲的戰(zhàn)斗端擁有了更進一步的流暢度。
頻繁地切換武器,將戰(zhàn)斗場景演繹成屬于忍者的舞臺,在場景中上下翻飛進行華麗的戰(zhàn)斗,這也是《忍者封魔傳》繼承于《最后的忍道》的玩法精髓。
不過,不需要收集就可以使用全武器的設(shè)定,也為游戲帶來了一些兩面性——縱觀《忍者封魔傳》的流程,你會發(fā)現(xiàn)主角幾乎沒有任何的升級空間。這讓游戲的關(guān)卡流程,變成了一本道式的砍殺清版,弱化了BOSS前跑路階段的重要性。
畢竟,主角開局就是滿級,這段跑路不會為角色帶來任何的屬性變化,豈不是累贅?又或者,《忍者封魔傳》的前戲階段本就不重要,它像是一段簡短的熱身,令玩家能夠更高效率地投入BOSS階段的戰(zhàn)斗氛圍。
這讓《忍者封魔傳》看起來像是一款BOSS RUSH游戲,但為了還原復(fù)古氛圍,才不得不安排上一段清版流程。
為了平衡游戲氛圍與玩法精髓,《忍者封魔傳》給出的編排答案,是利用跑路階段來進行角色的狀態(tài)恢復(fù),完成角色的續(xù)航,再行進到BOSS階段用最好的狀態(tài)來進行戰(zhàn)斗。并且,《忍者封魔傳》的跑路階段也被一定程度的精簡,如果你的操作夠好,甚至可能連一分鐘都不需要。
在這種流程編排下,玩家僅需要花上半分鐘、一分鐘的時間來游覽嶄新的地圖,體驗關(guān)卡的主題元素,尋找恢復(fù)道具,就能迅速切換到BOSS場景,與頭目進行對峙。
這樣的設(shè)計令流程的比重擁有了完美的分布,既不會累贅,也不會冗長。既有前戲又有高潮,在保證了復(fù)古元素的前提下,擁有了更快節(jié)奏的玩法展開。
但降低了跑路流程的比重,令游戲向BOSS RUSH發(fā)展的舉動,也不免影響了游戲的體量——《忍者封魔傳》的通關(guān)時長大概在1到3小時,根據(jù)玩家的游戲水平延伸或衰減。如果你的技巧足夠高超,甚至可以在通關(guān)一遍后立刻退款。
不過,體量的精簡并不代表著《忍者封魔傳》的可玩內(nèi)容少,它只是優(yōu)化了內(nèi)容比重,令玩家可以更輕易地抓住游戲的精髓。畢竟,《忍者封魔傳》足足有四個章節(jié),而每個章節(jié)又被安排了五個BOSS,整款游戲擁有超過20場的BOSS戰(zhàn)。
光是這些花樣繁多的BOSS陣容,就已經(jīng)足夠炫目,再配合不同武器的不同玩法,這令玩家可以充分發(fā)揮想象力,使出渾身解數(shù)來享受屬于忍者的戰(zhàn)斗。
在一場又一場暢快淋漓的BOSS戰(zhàn)中,玩家很容易就能得到感官上的滿足,即便游戲的總流程并不算長,也能從繽紛的差異化內(nèi)容中感到滿足。它毫不拖沓的流程,總能令玩家感到恰到好處。
這也一定程度令游戲的短板——體量,從短小變成了凝練,令游戲的無效重復(fù)內(nèi)容變少,讓玩家接觸到的都是足夠有記憶點的有效內(nèi)容。搭配游戲精彩的氛圍演出,便會令游戲的每一個場景都充滿儀式感,突出一個講究。
但令人遺憾的是,在游戲的一周目通關(guān)后,游戲并沒有為玩家提供能繼續(xù)提升難度的多周目流程,并且游戲也不支持章節(jié)的選擇。如若玩家想要繼續(xù)品鑒游戲,就只能從第一關(guān)重新玩起。
這讓游戲的重復(fù)游玩價值大大降低,也變相凸顯了游戲體量的短板。
可以說,一周目的《忍者封魔傳》對忍者游戲的受眾有著無比的吸引力,哪怕你僅僅是熱衷于像素游戲、橫版游戲,它都會是非常優(yōu)秀的選擇。但受限于總體體量,這讓它的受眾范圍不得不縮減,變得更加專精,更需要對這一門類的喜愛。
你可以認為《忍者封魔傳》是為了展示該門類玩法的精髓,但并非延伸這一門類廣度的作品——它的價值在于能讓你重溫經(jīng)典,享受曇花一現(xiàn)的快樂。足質(zhì)不足量,也許對它是最好的評價。
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