精致的美術(shù),閑逸的氛圍,這是《田園記》給予我的第一印象。
可能是它的美術(shù)太過傲人,也可能是手繪風(fēng)水彩場景太過出眾,《田園記》很容易就能吸引到玩家的眼球,令你產(chǎn)生想要一探究竟的欲望。盡管這游戲的標(biāo)題實(shí)在是有些普通,但過人的美術(shù)資源加之穿梭于現(xiàn)實(shí)與虛幻的噱頭,確實(shí)把我給唬住了。
于是,我屁顛屁顛地進(jìn)入游戲,迫切地跟隨著游戲的步調(diào),想要去找出被隱藏的家族秘密,探索主角失憶的源頭。
如你所想,《田園記》的主角咪咪因?yàn)椴幻髟蚴?,正渾渾噩噩地過著大人的生活。而一封信件的到來,打破了她習(xí)以為常的生活步調(diào)——祖母的意外過世令咪咪不得不回到自己的童年故居,處理這份遺產(chǎn)成了她的首要任務(wù)。但父親與祖母早已斷絕關(guān)系,咪咪只能頂著家庭的壓力,獨(dú)自承受喪親與安置的義務(wù)。
作為孫女的咪咪為何這般義無反顧?因?yàn)檫@可能會(huì)成為解開她心結(jié),以及尋回記憶的重要契機(jī)。
《田園記》在開篇通過一封信件,用簡單易懂的劇情脈絡(luò),為玩家鋪開了游戲中的人際網(wǎng)絡(luò),展示了故事的主要矛盾。盡管這并不是什么魔王與勇者,正義與邪惡的宏大故事,但對(duì)凡人而言,血親的疏離已經(jīng)算是頭等大事。
母子斷交的緣由,失憶的奇幻撲朔,游戲使用了兩個(gè)謎題,來貫穿游戲的主線,同時(shí)這也代表著兩項(xiàng)任務(wù)——彌補(bǔ)父親與祖母間的裂痕,找到失憶的原因并尋回記憶。
游戲一開始就將流程的終極目標(biāo)給予了玩家,而這棟故居,以及零零碎碎來自祖母的遺產(chǎn),則是游戲中最為重要的線索。不用想,游戲的發(fā)展也一定是伴隨著咪咪于故居的探索,在一個(gè)又一個(gè)熟悉的事物中,不斷解封記憶的過程。
所以,《田園記》所述的穿梭于現(xiàn)實(shí)與當(dāng)下,并非奇幻意義的現(xiàn)實(shí)與當(dāng)下,而是更傳統(tǒng)的睹物思人。
當(dāng)咪咪在老房間里看到那些兒時(shí)也曾使用的舊物件時(shí),記憶中的思緒會(huì)將玩家拉回到那個(gè)時(shí)間,從年幼的咪咪視角中講述祖母與孫女間的舊事?!短飯@記》希望通過睹物思人的方式,來展現(xiàn)角色間的親情羈絆,繼而通過追憶的插敘手法,來豐滿角色的形象設(shè)計(jì),并補(bǔ)充記憶中缺失的細(xì)節(jié)。
伴隨著玩家的探索進(jìn)度,咪咪缺失的記憶會(huì)愈發(fā)完整,整個(gè)故事的來龍去脈也會(huì)更加清晰。這種想要追根溯源的心情,也會(huì)成為游戲中的核心游玩動(dòng)力,推動(dòng)著玩家不斷前進(jìn)。
既有懸疑解謎,又有清新治愈,這可能也是《田園記》的一大特點(diǎn)。盡管游戲的流程始終扎根于各類謎題與誤會(huì),但其立意卻是追求和解與親人共融。
好的一方面是,這很正能量,不會(huì)像一些獵奇類的Vibe Game那樣,用驚悚的超出常識(shí)的成人內(nèi)容來博取眼球;壞的一方面是,過于常規(guī)的劇情內(nèi)容也會(huì)令它流程的每一步都在想象之內(nèi),就算你對(duì)這類題材的涉獵并不算廣,也能猜到《田園記》接下來的發(fā)展基調(diào)。
某種角度來講,它甚至有點(diǎn)流水賬的意思。
《田園記》的劇情脈絡(luò)自始至終沒有任何的反轉(zhuǎn),也沒有來自其他視角的沖突。玩家只能跟隨咪咪的腳步,從一個(gè)又一個(gè)老物件中尋覓到曾經(jīng)生活的點(diǎn)滴,然后在幾乎沒有任何起伏的直球劇情中自我和解與自我妥協(xié)。
盡管《田園記》的美術(shù)十分具備實(shí)力,但游戲似乎忘了設(shè)置升華環(huán)節(jié),或者說平淡的流程內(nèi)容根本沒有足以支撐升華的點(diǎn)。它就像是走了個(gè)流程,終點(diǎn)就被突然擺在了眼前。
你甚至還沒提起勁,正準(zhǔn)備努力一把的時(shí)候,到頭了!
一方面,這要?dú)w咎于流程的體量,大概三四個(gè)小時(shí),就足以走完全部的游戲;另一方面,游戲的謎底也被安排得太過直白。
雖然我們總說故弄玄虛是不好的,謎語人是要被趕出哥譚的,但當(dāng)一個(gè)冒險(xiǎn)式的游戲結(jié)構(gòu)搭配上一定的懸疑元素時(shí),卻依舊采用巨量的大白話內(nèi)容,以及單線程的公式化套路,就會(huì)令游戲呈現(xiàn)出不夠精彩的刻板印象。
玩家往往不只是想要知道謎底答案,玩家更想要這趟旅程充滿意義——有時(shí)候,過程甚至?xí)笥诮Y(jié)果。顯然,《田園記》致力于打造的治愈系氛圍,有些過于小清新了,它弱化的流程以及幾乎為零的爆點(diǎn),難以支撐起玩家的欲望,也無法回饋玩家的好奇心。
更令人遺憾的是,白開水般的劇情搭配過家家似的點(diǎn)觸玩法。
《田園記》的流程幾乎沒有任何難度可言,它的玩法只需要玩家在游戲場景中找出關(guān)鍵線索,再通過組合、旋轉(zhuǎn)、插入、放置等功能就可以輕松破關(guān)。這種玩法本身沒有問題,但當(dāng)大量的點(diǎn)觸內(nèi)容配合白開水劇情時(shí),就會(huì)變得相當(dāng)不妙了。
舉個(gè)例子,玩家進(jìn)門前要先找鑰匙,找到鑰匙后要對(duì)準(zhǔn)鎖孔,調(diào)整角度后精準(zhǔn)插入;進(jìn)入房間后要先開窗通光,通光后再收拾房間,收拾房間中再墜入思緒,繼而嘮嘮家常。
這樣的場景一次兩次沒什么,反復(fù)來上幾遍同樣的操作,門后得到的又是大差不差的白開水家常,這就令玩家的期待值大大降低——一來二回,無法得到滿足的好奇心便被擊的粉碎。
類似的場景還有很多,像是整理物件,收拾雜物,擺弄閑置物品等,玩家總是在期待超出預(yù)料的展開,卻只能在忙了一通后得到難以滿意的結(jié)果。
這讓《田園記》立意雖然積極,卻難以與玩家產(chǎn)生共情,沒能調(diào)動(dòng)起玩家的感官神經(jīng)。
點(diǎn)觸玩法本身沒有任何問題,《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》就是非常好的例子。只是,《田園記》沒能賦予游戲類似的能量,給予玩家屬于過程的意義。
同時(shí),《田園記》還沒有章節(jié)的選擇功能,這意味著游戲的收集元素只能一遍過,一旦錯(cuò)過便不再擁有。這無疑大大削弱了收集元素在流程中的象征性意義,令儀式感變得刻意,暴露了開發(fā)者對(duì)于流程編排的不成熟。
即便是Vibe Game,這一短板也顯得過于尖銳。
《田園記》的美術(shù)是優(yōu)秀的,故事也不算差,只是它的流程有些過于直白,令開發(fā)者的編排能力顯得太過生澀,這就導(dǎo)致故事的拓展性與衍生性都被大大掣肘,無法發(fā)揮出溫情向內(nèi)容的催淚能力。
而難以共情,可能又是這類游戲最大的缺憾——這就令《田園記》變得沒那么值得推薦。只能說,可惜了美術(shù)。
微星 MPG 321URX QD-OLED
32英寸
平面QD-OLED
3840x2160
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
99% / 138%(CIE1976)
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論