即使是放在包容性過(guò)高的PlayStation 2游戲陣容中看來(lái),原南夢(mèng)宮開發(fā)的“塊魂”系列,大概也可以算得上最具有“胡逼”精神的IP作品之一了——放到今天,你實(shí)在沒(méi)有多少機(jī)會(huì)能看到萬(wàn)代推出這樣一部腦洞大開,卻又設(shè)計(jì)巧妙的游戲。
曾經(jīng),“塊魂”就像是日本眾多胡逼游戲中的一股清流,一面靠著無(wú)厘頭的故事和背景設(shè)定展示著自己的毫無(wú)“人性”可言的幽默細(xì)胞,一邊卻又成為著名的國(guó)際設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)“優(yōu)良設(shè)計(jì)獎(jiǎng)(Good Design Award)”中,首個(gè)獲獎(jiǎng)的電子游戲商品——
這也是我偏偏要在大作連發(fā)的六月,專門拿出幾天時(shí)間專注于一款“小眾”復(fù)刻游戲的主要原因。
《人見人愛的塊魂:安可+國(guó)王大人的小小回憶》,全名有點(diǎn)長(zhǎng),下文簡(jiǎn)稱“人見人愛的塊魂 安可”
“人見人愛的塊魂 安可”是“塊魂”系列繼《塊魂:安可》之后,在本世代主機(jī)上的第二款復(fù)刻游戲。換句話來(lái)說(shuō),這也是用“冷飯”復(fù)活經(jīng)典IP的第二次嘗試。就像其標(biāo)題已經(jīng)明示的那樣,除了對(duì)PlayStation 2上《人見人愛的塊魂》內(nèi)容的高清化再現(xiàn)外,本作還額外在原有部分關(guān)卡中,添加了粉絲們喜愛的“無(wú)盡模式”,以及描寫“大王”童年時(shí)期經(jīng)歷的新模式——“國(guó)王大人的小小回憶”。
雖然這些內(nèi)容并沒(méi)有帶來(lái)什么真正意義上的新東西,可想到“塊魂”系列長(zhǎng)達(dá)一個(gè)世代的空白期,這也已經(jīng)值得我們開心上小一會(huì)兒了。
大王也曾是王子
老玩家自不必多說(shuō),但如果你是一名沖著“塊魂”大名而來(lái)的新玩家,那么這里有一個(gè)好消息和一個(gè)壞消息,是你需要提前知道的。
好消息是,你可以通過(guò)“人見人愛的塊魂 安可”體驗(yàn)到最原汁原味的“塊魂”;而壞消息則是,這種原汁原味的體驗(yàn)或許并不全是正面的。
本作依然延續(xù)了系列標(biāo)志性的操作模式——用手柄上的“雙搖桿”執(zhí)行絕大部分操作,“向前推動(dòng)”“左右轉(zhuǎn)向”等動(dòng)作都需要通過(guò)兩邊搖桿的組合來(lái)進(jìn)行,這種與“坦克式移動(dòng)”有著異曲同工之處的操作方式,同樣也被使用在了前作《塊魂:安可》中。但當(dāng)不少玩家重新拾起它的時(shí)候才突然發(fā)現(xiàn),自己早已被現(xiàn)代游戲舒適的操作反饋所“慣壞”。而“塊魂”顯然已經(jīng)不是一款“現(xiàn)代游戲”,雖然它在十余年后的今天依然可以從視覺(jué)和聽覺(jué)上,給看慣了好東西的玩家們帶來(lái)一些設(shè)計(jì)層面上的沖擊,但這些并不會(huì)改變它“遠(yuǎn)比看上去要難”的事實(shí)。
卷起來(lái)吧
眾所周知的是,“塊魂”是一款靠著推動(dòng)“球塊”,將周圍物體卷入其中的游戲。玩家唯一需要注意的,就是球塊只能卷起小于當(dāng)前尺寸的物品,僅此而已。
初次聽到這樣的介紹時(shí)你可能會(huì)想,這有什么好玩的?但實(shí)際情況卻正好相反,如果你滾得夠大夠遠(yuǎn),“塊魂”就會(huì)展現(xiàn)出其出人意料的成癮性,這既是因?yàn)樗耐娣ㄗ銐蚝?jiǎn)單且貼合直覺(jué),更是因?yàn)樗鼜念^到尾都展現(xiàn)出一種藝術(shù)家獨(dú)有的品位和幽默。
除了王子外,本作還讓大王多了許多奇形怪狀的“遠(yuǎn)房表親”
在剛剛進(jìn)入游戲時(shí),玩家要做的可能僅僅是控制只有骰子大小的王子,推動(dòng)球塊將房間中的雜物一口氣收拾干凈?!皦K魂”采用了老游戲最常用的評(píng)價(jià)規(guī)則,玩家能在越快時(shí)間里完成目標(biāo),就能獲得越高的評(píng)價(jià),而大王也不會(huì)吝嗇對(duì)玩家的言語(yǔ)贊賞。
反之,如果玩家的表現(xiàn)不夠理想,即使達(dá)到了過(guò)關(guān)所需要的最低條件,也會(huì)遭到大王與粉絲們的冷嘲熱諷……老實(shí)說(shuō),這有時(shí)候確實(shí)挺叫人不爽的。但也正是因?yàn)檫@種正負(fù)情緒分明的表現(xiàn)手法,才成功塑造了“大王”這名明明不干人事,卻讓人印象深刻的人氣角色。
反正,完成的球塊最終都會(huì)變成天上的星星
很快,“塊魂”便會(huì)展現(xiàn)出其“腦洞大開”的一面。隨著越來(lái)越多關(guān)卡的展開,王子能夠滾動(dòng)的球塊也越來(lái)越大,場(chǎng)景也從狹小的室內(nèi)桌板下,逐漸擴(kuò)展到公園、街區(qū)、城市、天空,最終甚至將宇宙中漂浮的星球們都變成了球塊的一部分。而更離譜的是,除了那些生活中常見或不常見的物品外,生活在城市中的動(dòng)物與人類最終都會(huì)慘叫著被卷入球塊,堪稱混沌的場(chǎng)景與游戲本身輕松時(shí)尚的畫面風(fēng)格、起伏強(qiáng)烈的BGM混雜在一起,荒誕程度絕對(duì)不會(huì)亞于你今天能看到的各類整活視頻。
另外,作為“塊魂”系列最具標(biāo)志性的要素之一,重制版同樣收錄了原版中玩家們耳熟能詳?shù)膸资讟?lè)曲。其中,由野宮真貴演唱的《Baby Universe》和有紗演唱的《everlasting love》,更是系列粉絲中占有極高的地位——也難怪時(shí)隔近二十年后,萬(wàn)代南夢(mèng)宮還要專門為本作推出配套的音樂(lè)原聲集了。
滾遍全世界
另一方面,“塊魂”系列的雖然有著時(shí)髦的視覺(jué)表現(xiàn)方式和音樂(lè),卻又并非完全依靠這些吸引著粉絲。就像我們?cè)谇懊娑温浔阋呀?jīng)提到過(guò)的那樣,你絕對(duì)不可以被其輕松搞怪的外表所欺騙——?jiǎng)冮_直覺(jué)性的游戲規(guī)則不談,它的內(nèi)在依然帶有著舊時(shí)代老游戲的那股子“頑固”。
實(shí)際上,“塊魂”系列的系統(tǒng)構(gòu)架早從初代開始便已經(jīng)完全敲定,并在之后的十幾年里從未發(fā)生過(guò)改變。這并不光光是因?yàn)椤皦K魂”的游戲機(jī)制足夠簡(jiǎn)單,其實(shí)更是因?yàn)槠湓谙到y(tǒng)設(shè)計(jì)層面的完成度已經(jīng)夠高——看似簡(jiǎn)單的“推雪球”,在徹底上手后也會(huì)擁有更加深層次的體驗(yàn)。而所謂“復(fù)古且別扭的操作”,實(shí)則也是創(chuàng)作者的有意為之。
平心而論,不管是過(guò)去的“塊魂”系列,還是這次復(fù)刻的“人見人愛的塊魂 安可”,它們都異常固執(zhí)地使用著那套再別扭不過(guò)的操作方式。這使得我很難單用一個(gè)“爽”字,來(lái)將它們推薦給更多的朋友。如果你不能在參透爽點(diǎn)前摸清它的設(shè)計(jì)意圖,那么很容易就會(huì)因?yàn)榍驂K滾動(dòng)得不順心意,而陷入煩躁的負(fù)面體驗(yàn)中。
但要知道的是,這套操作方式本身的用意,就是通過(guò)搖桿模擬王子的雙手動(dòng)作,左右搖桿的組合,實(shí)際上也是在盡可能還原著人類在兩手推球時(shí)做出的動(dòng)作。在這樣的邏輯下,再將地形、球體的質(zhì)量和形狀等大量不穩(wěn)定的物理因素考慮進(jìn)去,最后才有了“塊魂”現(xiàn)在的樣子。比起一個(gè)什么都不需要考慮的“推球游戲”,或許用“賽車競(jìng)速游戲”的邏輯去理解這些就會(huì)簡(jiǎn)單上更多——說(shuō)到底,想要車開得好,結(jié)果還是得多練,這點(diǎn)在“塊魂”上也是一樣的道理。
要是你覺(jué)得此前重制的《塊魂返場(chǎng)》玩得還不錯(cuò),那么也一定要試試這款威力加強(qiáng)后的“人見人愛的塊魂 安可”。在初代純粹的推球競(jìng)速玩法上,本作還額外設(shè)計(jì)了大量帶有特殊規(guī)則的關(guān)卡供玩家游玩,其中包括需要不停卷入物體,保持火焰燃燒的“露營(yíng)地”,和賽車們?cè)诮y(tǒng)一賽道上疾馳的“高速地圖”等等,讓游戲的可玩性在前作的基礎(chǔ)上進(jìn)一步得到了增強(qiáng)。也是從原版的《人見人愛的塊魂》開始,這個(gè)系列才奠定了系列此后每部“都要在規(guī)則上玩點(diǎn)花樣”的傳統(tǒng)。
順帶一提,復(fù)刻版所追加的“國(guó)王大人的小小回憶”,其實(shí)也是在同樣方式下設(shè)計(jì)出的特殊規(guī)則關(guān)卡。除了一些新的互動(dòng)劇情外,你并不需要把它當(dāng)作獨(dú)立的內(nèi)容看待。
除了推球,還有推人
可如果看到這里,你還是覺(jué)得這樣一款游戲沒(méi)什么好玩的,那也完全沒(méi)有必要強(qiáng)求自己去嘗試。因?yàn)檎f(shuō)到底,“塊魂”也只是屬于特定時(shí)代的名作罷了,放在今天多樣化的審美環(huán)境下,除了不低的上手成本,它帶有的獨(dú)特“電波感”也讓一般玩家對(duì)它敬而遠(yuǎn)之。就算你在童年時(shí)期能沉迷其中,我也無(wú)法保證今天的你還會(huì)獲得相同的體驗(yàn)。
但相對(duì)的,我也希望你能記住南夢(mèng)宮還曾經(jīng)推出過(guò)這樣的一部作品,同時(shí)靠著美術(shù)、音樂(lè)和玩法三個(gè)方面,獲得了設(shè)計(jì)界的廣泛認(rèn)同……畢竟,有些好東西要是真就被那么忘了,那可就太可惜了。
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