《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

伊東

2023-06-01

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:
商城特賣
米塔
NBA 2K25
幻獸帕魯
用‘平庸’包裹今年最大的遺憾

    非常慚愧的是,ILLUSION的游戲我并不全都玩過——甚至可以說,在我不算太長的游戲人生中,主動接觸3D成人游戲這件事情本身就不太常見。因?yàn)?,我壓根就不怎么喜歡那些“工業(yè)味道”重到家的情節(jié)展開,更不期待今天的成人游戲廠商還能在“玩法”上整出什么花來。

    但萬事總有例外。

    2014年的《人工學(xué)園2》算一個(gè)。在很長的一段時(shí)間里,“人工學(xué)園”獨(dú)特的“人際交往”系統(tǒng)都讓人覺得黃油的玩法設(shè)計(jì)大概是到頭了,四年后的《戀活》雖然同樣以“校園模擬”為游戲模板,還靠著技術(shù)升級與ILLUSION的全球化策略賺得名利雙收,卻總讓人感覺哪里不對。而在整個(gè)游戲市場,你也很難再找到另一款類似的游戲……什么?你說我跑題了,這篇評測的主題應(yīng)該是一款發(fā)售于2023年6月1日的全年齡游戲?

    先別著急,讓我慢慢從頭給你梳理這之間的邏輯關(guān)系。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    《LOOP8 降神》

    我曾經(jīng)不止一次地將《LOOP8 降神》形容為自己在2023年里“最期待的游戲”——當(dāng)然,這是在排除了“塞爾達(dá)”或“皮克敏”,這些“既有”作品之后的結(jié)果。準(zhǔn)確來說,《LOOP8 降神》應(yīng)該是我在2023年最期待的“全新游戲”。

    至于原因倒也簡單,畢竟很少能有一款游戲像《LOOP8 降神》這樣,從游戲主題到主創(chuàng)成員,全部要素都正好擊中我“好球區(qū)”。日本老牌游戲制作人宮路洋一領(lǐng)頭,當(dāng)下最熱門的插畫師森倉円與動畫監(jiān)督足立慎吾負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)、游戲音樂則由巖垂德行提供,也難怪Marvelous會在本作的宣傳工作如此上心了。

    在這樣的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成中,《LOOP8 降神》的核心,在游戲中負(fù)責(zé)世界觀、劇本撰寫以及機(jī)制設(shè)計(jì)的,也是一位多年不見的“大人物”——上次聽到“芝村裕吏”的名字,大概還是某款以“日本刀擬人”而大火的女性向網(wǎng)頁游戲。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    我也承認(rèn),森倉円(絆愛)與足立慎吾(《莉可麗絲》)設(shè)計(jì)的美少女角色也的確是吸引我的關(guān)鍵因素

    通常來說,為了站在更加客觀的角度上描述一款全新的作品,我并不應(yīng)該大肆鼓吹制作者過去的榮光,可《LOOP8 降神》真的很特殊,想要說明白它是款怎樣的游戲,你多少都要對芝村裕吏這個(gè)來自初代PlayStation時(shí)代的傳奇制作者有一些基礎(chǔ)認(rèn)知。更重要的是,我也希望你能理解《LOOP8 降神》到底“好”在哪里,又具體“差”在了哪里

    時(shí)間是PlayStation生命末期的2000年,一款叫做《高機(jī)動幻想》的游戲悄無聲息地發(fā)售了,因?yàn)橹谱鞴続lfaSystem本身就不富裕,加上PlayStation 2發(fā)售導(dǎo)致的市場收縮,所以《高機(jī)動幻想》只得在近乎“0宣傳費(fèi)用”的情況下被投入市場。可就是在這樣條件中,游戲卻硬是靠著玩家的“口口相傳”,達(dá)成了“20萬套”的優(yōu)異成績。同時(shí),負(fù)責(zé)了故事劇本與系統(tǒng)設(shè)計(jì)的芝村裕吏,也就此徹底打響了名號。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    PlayStation在PSP、PS3,以及PSVita上推出的“gamearchives”(老游戲下載服務(wù)),也是現(xiàn)代玩家最容易接觸到《高機(jī)動幻想》的手段

    如果要說《高機(jī)動幻想》有什么特殊的,那就是“全部”。

    從設(shè)定到故事再到玩法,《高機(jī)動幻想》幾乎是將“超前”寫在了臉上。除了游戲主題中“人類與天敵戰(zhàn)斗”的設(shè)定有著獨(dú)特吸引力外,其分為“戰(zhàn)斗部分”與“日常部分”的生活模擬形式,也創(chuàng)造出了同一世代里難以想象的超高自由度。這也是為什么在那個(gè)現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)尚未完全成型的千禧年里,它能夠光靠著口口相傳賣出20萬套的根本原因。

    就今天我們所熟悉的作品來舉例——傳奇文字冒險(xiǎn)游戲《Muv-Luv》的世界觀和故事設(shè)定,在很大程度上受到了《高機(jī)動幻想》的啟發(fā);《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》中稍顯“抽象”的戰(zhàn)斗玩法,靈感便直接來自《高機(jī)動幻想》的“戰(zhàn)斗部分”;剩下最為人樂道的“日常部分”,則被深耕3D成人游戲的I社學(xué)去,這才有了文章開頭,我那段針對“人工學(xué)園”的無病呻吟。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    看不出這三位背后還有這樣的聯(lián)系吧,其實(shí)受到《高機(jī)動幻想》影響的作品還遠(yuǎn)不止這些

    通常來說,當(dāng)我們提到“人工學(xué)園”的時(shí)候,老玩家首先想到的不會是它承襲自《人工少女》的捏人環(huán)節(jié),也不會是其工業(yè)模板中互通的成人演出,而是其針對每名NPC行為編織的“AI社交”系統(tǒng)。即玩家與NPC、NPC與NPC之間的人際關(guān)系變化,在此基礎(chǔ)上展開的“學(xué)園生活”,使得游戲流程有著極高的自由度與“不可預(yù)測”性。一點(diǎn)兒不夸張地說,當(dāng)你感受到這套系統(tǒng)中的樂趣之后,游戲中其他所有的傳統(tǒng)成人環(huán)節(jié)都會變得索然無味起來。

    《人工學(xué)園》的社交系統(tǒng)當(dāng)然并非原創(chuàng),就像上文說過的那樣,“人工學(xué)園”的核心玩法實(shí)際上就是將《高機(jī)動幻想》的“日常部分”單獨(dú)拿了出來,并搭載上了自己簡化后的AI系統(tǒng)。只是那時(shí)大概沒有人會想到,這套東西居然會和“成人游戲”如此契合罷了。但真要論起“深度”,它還是與本家有著不小的差距。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    并不對等的“人際關(guān)系”在《高機(jī)動幻想》中極其常見

    在《高機(jī)動幻想》的世界中,玩家扮演的是一名生活在軍官學(xué)校的年輕機(jī)甲操作員,在不需要奔赴戰(zhàn)場的日子里,玩家可以自由安排一天的行動作息。你可以在城市中閑逛、可以鍛煉技巧和體能以備下一場殘酷的戰(zhàn)斗,更可以與自己的同學(xué)或組員們進(jìn)行各種各樣的交流,在戰(zhàn)斗之外萌生出深刻的友情或愛情。

    在有著鮮明性格的AI驅(qū)動下,每名NPC都有著自己獨(dú)立的行為模式和人際關(guān)系網(wǎng),即使是在玩家看不到的地方,從“熟人”“仇敵”“情侶”到“記恨”“單相思”“腳踩幾條船”,一幕幕關(guān)于愛恨情仇的劇目都在上演著。而玩家既可以選擇扮演無關(guān)的路人,也可以通過“提議”的方式參與到復(fù)雜的人際關(guān)系中——這套系統(tǒng)主導(dǎo)的游戲流程,使得《高機(jī)動幻想》雖然少有主流RPG中完整的情節(jié)和故事構(gòu)架,卻能夠依照每個(gè)玩家不同的游玩風(fēng)格,給出各自不同的游戲體驗(yàn)。

    至于為什么要花費(fèi)這么多篇幅介紹一款已經(jīng)發(fā)售了二十三年的老游戲,是因?yàn)檫@套出自芝村裕吏設(shè)計(jì)的“日常部分”,其實(shí)也就是本次《LOOP8 降神》的玩法核心。或者換一個(gè)游戲界最愛用的詞,除了沒有前者世界觀下機(jī)甲戰(zhàn)斗的部分以外,《LOOP8 降神》毫無疑問就是《高機(jī)動幻想》的“精神續(xù)作”。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    雖然表現(xiàn)形式變了,但“人際關(guān)系”還是《LOOP8 降神》中決定故事發(fā)展的最關(guān)鍵要素

    《LOOP8 降神》的世界觀被設(shè)定在一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界類似,卻又有著根本性不同的1983年8月。在這個(gè)世界中,人類的生活圈正在被一種名為“化外”的生物所侵占,部分人類只得將宇宙作為“最后的堡壘”。但很快,就連這“最后的堡壘”也遭到了毀滅性打擊。在災(zāi)難中幸存下來的主人公“邇邇”只好前去投奔自己遠(yuǎn)在地球的祖母,開始了一段發(fā)生在和平小鎮(zhèn)“葦原中津”的夏日故事。而游戲的最終目標(biāo),則是在與化外的對抗中存活到8月結(jié)束。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    木質(zhì)結(jié)構(gòu)的電車站、門口放著古老機(jī)臺的粗點(diǎn)心屋、山中神圣靜謐的古老神社,故事的舞臺“葦原中津”處處都充斥著復(fù)古的昭和氣息

    除了故事同樣是發(fā)生在“人類在與天敵的戰(zhàn)斗中落于下風(fēng)”的大背景下,同樣是以“存活到指定日期”為游戲目標(biāo)以外,《LOOP8 降神》在游戲的大體流程上也幾乎與《高機(jī)動幻想》保持了一致——玩家每天早上從自家醒來,可以選擇聽從老師的建議,準(zhǔn)時(shí)上學(xué)聽課,增長學(xué)識與社會地位;也可以無視他人的眼光,在翹掉學(xué)校后跑去鍛煉各項(xiàng)技巧或能力,順便在途中與小鎮(zhèn)的居民們建立起獨(dú)特的社交關(guān)系;再或者,那你也可以在小鎮(zhèn)上四處搜集各位神明給予的“加護(hù)”,或許有一天當(dāng)時(shí)間被重置,它們就能派上大用場……因?yàn)橛螒蛑型婕业捏w力和精力都極其有限,加上時(shí)間的流逝速度也相對較快,所以提前規(guī)劃好每天的行動,才能過上一個(gè)舒適且充實(shí)的暑假——

    當(dāng)然,這些都只是表面上的。在平靜的外表之下,葦原中津同時(shí)也與日本神話中“黃泉比良坂”相連,由于結(jié)界被打破,小鎮(zhèn)陷入了每隔五天便會有一只“化外”入侵的危機(jī)中。玩家每日白天的“日常部分”,在很大程度上便是為了應(yīng)對下一只化外所做的準(zhǔn)備。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    葦原中津的淪陷便等于世界的終結(jié)

    就像前面簡單提到過的一樣,芝村裕吏主導(dǎo)設(shè)計(jì)的“日常部分”最大特點(diǎn),就是徹底交由“AI”處理的NPC行動。在現(xiàn)有的技術(shù)條件與游戲框架下,這種“不安常理出牌”的游戲構(gòu)架完全打破了玩家早已養(yǎng)成的游戲思維,游戲中的NPC們也擁有自己的行為傾向,同時(shí)也受到“精力”“體力”的條件制約,讓NPC在與玩家在相同的條件下自由行動,自然會讓他們看上去更加接近活生生的“人類”。玩家在與他們交往的時(shí)候,除了需要考慮角色設(shè)定生成的性格喜好,還要將他們當(dāng)前的心情、狀態(tài),甚至周圍的環(huán)境納入考量范圍。而就像玩家有自己的喜好一樣,他們也會根據(jù)這些記錄下自己對于他人的感情變化。

    試想一下吧,如果你的朋友在星期一的深夜十二點(diǎn)反復(fù)邀請你一起出門鍛煉,你會作何反應(yīng)呢?相信對于大部分普通人來說,除了直接拒絕之外,可能還會在心里悄悄罵上一句。那么,如果拒絕這樣提議的是NPC,那是不是就可以說明他更像“真人”了呢?

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    A對B的感情越深,就可以做出越多的提議,反之亦然

    《高機(jī)動幻想》與《LOOP8 降神》使用了幾乎相同的AI系統(tǒng),AlfaSystem為其起名為“卡雷爾系統(tǒng)”。要說兩者有什么區(qū)別,大概就是《LOOP8 降神》使用的是前者升級了兩個(gè)世代后的版本,理論上來說能夠做出更加擁有“人類味道”的行為。

    “卡爾雷系統(tǒng)”的名字取自捷克科幻小說作家“卡爾雷·恰佩克”(大概),實(shí)際的開發(fā)歷程可能橫跨了四個(gè)世代,其原本用意便是降低游戲開發(fā)中的人力成本。放在今天,你可以將它看作一種針對玩家特化的ChatGPT,只不過比起組織符合邏輯的語言,其更擅長的是在特定框架下整理一切條件和數(shù)值,付諸最符合角色形象的行動。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    當(dāng)B與C同時(shí)對A抱有好感時(shí),便會生成“嫉妒”的感情與行為,包括與C進(jìn)行“吵架”導(dǎo)致關(guān)系進(jìn)一步惡化,突然被第三者打斷對話的情況也會隨之發(fā)生

    “卡爾雷系統(tǒng)”的另一大特征,則是其擁有不同于單純“好感度”的復(fù)雜“感情”積累模式。在本次的《LOOP8 降神》中,包括玩家操作的主角“邇邇”在內(nèi),13名登場角色都有著對另外12人獨(dú)立的“感情”評判基準(zhǔn),根據(jù)三種感情“友情”“愛情”“憎恨”的不對等累積,人物間的關(guān)系會實(shí)時(shí)發(fā)生變化,“愛恨交加”的情況在游戲中并不少見。用一種今天JRPG玩家們都熟悉的說法,這些面對不同情況展現(xiàn)出的不同關(guān)系,即是榮格心理學(xué)中大名鼎鼎的“人格面具(Persona)”。

    不過需要一提的是,《LOOP8 降神》對角色關(guān)系的表示模式非常單純,并且沒有男女或地位上的差異。因此,即使是兩名男性朋友或父女兩人也會被表示為“婚約者”或“配偶”,這些詞語在游戲更多代表是一種“情感程度”,而不是真正意義上的“社會關(guān)系”。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    面對A的遭遇時(shí),B會根據(jù)其對A所擁有的單方面感情做出不同的反應(yīng)

    話又說回來,為什么I社沒有在《人工學(xué)園2》實(shí)質(zhì)上的“續(xù)作”《戀活》中,繼續(xù)使用這種模式呢?相信這不僅是因?yàn)榧夹g(shù)和開發(fā)成本過高,玩家能否在游戲開始不久,便快速理解個(gè)中的邏輯關(guān)系,也是一個(gè)急需解決的問題——畢竟,誰也不喜歡晦澀繁雜的“新手教程”和“使用說明書”嘛。

    其實(shí)說了那么多,我也沒有自信能用簡單的文字將這些都說明白了。因?yàn)?,《LOOP8 降神》的這套東西真的是今天商業(yè)游戲中“獨(dú)一無二”,根本無法按照單個(gè)的游戲或玩法類型進(jìn)行分類。初代PlayStation上的《高機(jī)動幻想》為了徹底將所有系統(tǒng)解釋清楚,特地在實(shí)體游戲包裝盒中配上了一本厚到難以置信的游戲說明書(其中當(dāng)然也包括了人物介紹等與不少和《LOOP8 降神》并不相通的東西),而在實(shí)際游戲中,你更可以看到在當(dāng)時(shí)硬件條件下被盡可能“可視化”的角色行為,比如“射線狀”交互的視線,提議執(zhí)行時(shí)的角色“音量”“表情”等等,每次交互后角色的感情變化也被以數(shù)值化的形式直接反映了出來,玩家所處的區(qū)域氣氛,還會因?yàn)樵趫鋈宋锏年P(guān)系發(fā)生變化,進(jìn)而使得BGM發(fā)生變化。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    “氣氛”的設(shè)計(jì)倒是被沿用到了本作里,根據(jù)“氣氛”的不同,可以執(zhí)行的提議和角色行為也會發(fā)生變化

    相比之下,《LOOP8 降神》倒是靠著全盤的“優(yōu)化處理”,讓這一切變得簡單和好理解了不少。

    邇邇擁有的特殊能力“見鬼之才”,可以快速看到其他角色的當(dāng)下的心情和行動模式,更可以在做出提議時(shí)直接了解成功的幾率有多少。而在菜單界面中,各個(gè)角色間的關(guān)系也一覽無余,像是“在提議的同時(shí)需要輸入音量和表情”這些繁瑣的步驟都被省去,甚至在湊齊一切條件的情況下,你還可以在短短的一天時(shí)間里便與某名角色建立親密的關(guān)系——至少從人際交往的“難度”上來說,它確實(shí)是比《高機(jī)動幻想》要容易上手了不少。更重要的是,雖然“可攻略角色”的總數(shù)要比《高機(jī)動幻想》少了一些,但具體到每一個(gè)人物的性格與背景故事時(shí),他們卻來得比過去更具魅力和立體。對此,本作的人設(shè)、劇本和聲優(yōu)完全可以各加一分。

    可你要問我這套東西使得游戲變得更好玩,或者更適合大眾市場了嗎?那就是另一回事了。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    再直觀不過的數(shù)值增減

    首先需要再次聲明的是,你絕對不可以將《LOOP8 降神》或《高機(jī)動幻想》當(dāng)做一款常規(guī)的“角色扮演游戲”來對待(盡管Marvelous在中文宣傳中直接將本作稱為“青春RPG”),在將自由度極高的“人際關(guān)系”作為玩法的核心后,它們注定都無法將筆墨過多集中在特定的人物身上。同時(shí),他們也盡可能地避免通過“強(qiáng)制”的方式引導(dǎo)玩家,甚至將基礎(chǔ)的故事說明縮減到了最小單位,一切都是為了在獨(dú)特的敘事模式下,打造每個(gè)人都不同的游戲體驗(yàn)。

    這些前提在《LOOP8 降神》的前期帶來了一種十分罕見的游戲體驗(yàn)——初到小鎮(zhèn)的玩家稀里糊涂過上了游手好閑的日子,又稀里糊涂地?fù)碛辛饲巴S泉比良坂的能力,接著又稀里糊涂地與同樣擁有戰(zhàn)斗能力的伙伴們聚在了一起,最后莫名其妙地戰(zhàn)勝或輸給了化外,游戲也跟著進(jìn)入下一階段。在這個(gè)過程中,除了必然以周期形式發(fā)生的“化外入侵”,幾乎沒有任何額外的事件或劇情說明。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    達(dá)成了一定關(guān)系后,日常閑聊里便會出現(xiàn)某些明示或暗示劇情的重要信息

    《LOOP8 降神》講故事的方式是“碎片化”的,不少涉及到基礎(chǔ)世界觀、角色背景與主線劇情的部分,都需要玩家在“日常部分”的交流中自己從小鎮(zhèn)居民們的身上獲得——如果你不主動與他人交流,或是在聊天中開了小差,那么就可能錯(cuò)過某些關(guān)鍵信息。從某種意義上而言,這樣的設(shè)定的確很貼近現(xiàn)實(shí),但反過來說,它也正好和今天玩家熟悉的信息獲得手段相反。如果你不喜歡這套敘事方式,自然也不會感覺到作為其前置條件的“建立人際關(guān)系”有什么樂趣——

    但這絕對不是玩家的問題——要怪,就只能怪《LOOP8 降神》的系統(tǒng)實(shí)在太過挑人。我無法評論它的好壞,就像你無法懷著公正客觀的心情,直接評論某種游戲類型一樣。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    但這樣收集故事碎片的形式也的確有屬于它的樂趣

    在我看來,《LOOP8 降神》沒有變得更好玩的關(guān)鍵原因,其實(shí)也是Marvelous旗下作品在近些年里普遍存在的問題,就是一言難盡的“粗糙”。

    誠然,我很喜歡《高機(jī)動幻想》,也非常高興地看到二十三年后還會有一款作品,可以如此全面地試圖還原它的核心玩法和氣質(zhì)。但2023年的《LOOP8 降神》終究不是2000年的《高機(jī)動幻想》,想要在當(dāng)下的環(huán)境中做出這么一款游戲,不僅是耗費(fèi)的成本會翻倍,面臨的風(fēng)險(xiǎn)也遠(yuǎn)比我們看到的要大。稍微玩那么一會兒,你便會發(fā)現(xiàn)《LOOP8 降神》不是那種“經(jīng)費(fèi)充足”的游戲,可它卻在盡可能地掩飾自己的“粗糙”,而一邊想要顧及老粉絲的喜好,一邊又想要降低新玩家的上手難度,更造成了一種不上不下的尷尬。

    就結(jié)果而言,《LOOP8 降神》將一切都設(shè)定得太簡單了,使得“卡爾雷系統(tǒng)”依然沒有塑造出一群更加鮮活的角色。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    日常生活本可以更加精彩

    前面我們說過,自由安排在葦原中津的“日常生活”,是《LOOP8 降神》的主要玩法,同樣的內(nèi)容也在《高機(jī)動幻想》中占有非常大的比重。但兩者不同的地方在于,《LOOP8 降神》顯然沒有余裕去為“小鎮(zhèn)”賦予更多意義,《高機(jī)動幻想》里的“熊本市”允許玩家在探索的同時(shí)收集隱藏道具、進(jìn)店消費(fèi),與喜歡的角色在路上不期而遇,也總能帶來某些意外之喜。

    可葦原中津卻更像是一個(gè)單純的“舞臺布景”,它允許你進(jìn)行最低程度的探索,可因?yàn)椤叭穗H交往”以外系統(tǒng)的全盤簡化,使得玩家四處探索的意義,只剩下了搜集“加護(hù)”一種,最多操作也就是跑到特定地點(diǎn)前按下“調(diào)查鍵”——這能有多好玩呢?(尤其是在以多周目游戲?yàn)槟繕?biāo)的情況下)

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    想要加深關(guān)系的人在哪兒一眼就能看得出來,快速移動過去便是

    同樣暴露出本作“粗糙”的,還有游戲的另一個(gè)核心機(jī)制“循環(huán)(LOOP)”。在設(shè)定上,玩家每次被化外擊敗,都會陷入下一輪循環(huán),時(shí)間也會跟著回到八月的第一天。因此,除了某個(gè)充滿致敬和玩梗味道的“突發(fā)”事件以外,《LOOP8 降神》并沒有傳統(tǒng)意義上的“Game Over”。

    “循環(huán)”會重置玩家的人際關(guān)系,重置此前鍛煉獲得的能力值,但同時(shí)也會繼續(xù)保留“加護(hù)”所帶來的益處。理論上來說,玩家的每一次循環(huán),都會比上輪變得更強(qiáng)一些。考慮到游戲采用了“多結(jié)局”和“碎片化敘事”的設(shè)計(jì),這套系統(tǒng)本身應(yīng)該與游戲有著良好的互補(bǔ)關(guān)系(實(shí)際上,它也確實(shí)能讓你最開始的幾次循環(huán)擁有不同的故事流程),可《LOOP8 降神》偏偏忘記設(shè)計(jì)一個(gè)“跳過已讀對話”的選項(xiàng)。這導(dǎo)致每次人際關(guān)系被重置時(shí),玩家都必須重新與所有人進(jìn)行再次進(jìn)行一段完全相同的對話,次數(shù)多了難免讓人感到有些頭暈?zāi)垦!?

    實(shí)際上,在同樣存在多結(jié)局設(shè)計(jì)的《高機(jī)動幻想》中,也將“多周目”預(yù)設(shè)為了玩家的基礎(chǔ)游玩條件,可它卻專門設(shè)計(jì)了“在二周目可以跳過某些強(qiáng)制活動”的功能——這么一比較,《LOOP8 降神》的所謂“循環(huán)”機(jī)制其實(shí)還有太多的改良空間。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    “戰(zhàn)敗”后游戲便會自動進(jìn)入循環(huán),但你也可以選擇主動回到過去,修正某些原本可以被避免的“錯(cuò)誤”

    不知道你是否會奇怪,這篇評測的進(jìn)度已經(jīng)接近尾聲,為什么我卻絲毫沒有提及《LOOP8 降神》的“非日?!保簿褪恰皯?zhàn)斗部分”呢?這一方面是因?yàn)椤皯?zhàn)斗”在游戲中的占比其實(shí)并不算大,另一方面,則是因?yàn)檎勂疬@一部分時(shí)我只有嘆氣的份——作為本作唯一的原創(chuàng)系統(tǒng),它也成了《LOOP8 降神》最大的問題所在。如果說上面那些未經(jīng)打磨的粗糙系統(tǒng)都還是“小問題”,那么本作的戰(zhàn)斗就真的是拖累游戲的“敗筆”了。

    《LOOP8 降神》沒有傳統(tǒng)JRPG中的“等級”概念,戰(zhàn)斗也更像是“日常部分”玩法的添頭。但即使這樣,制作組還是給它賦予了一層獨(dú)特的意義——在游戲中與玩家戰(zhàn)斗的化外皆來自被附身的小鎮(zhèn)居民,只有在玩家鎖定了被附身的角色后,前往黃泉比良坂的道路才會打開。面對昔日的熟人或好友,邇邇必須利用活用自己在日常生活中培養(yǎng)起的三種感情,將企圖毀滅世界的化外驅(qū)逐,即便這很有可能直接導(dǎo)致某人從此輪循環(huán)中徹底消失。

    需要重申的是,“戰(zhàn)斗”在本作中的占比很小,小到一共只有六只化外需要擊敗。因此,本作中幾乎也沒有“走迷宮”的環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗所發(fā)生的“黃泉比良坂”,其實(shí)只是對于現(xiàn)世場景的“重新渲染+復(fù)制粘貼”——但這并不是重點(diǎn)。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    在黃泉比良坂找到被附身的小鎮(zhèn)居民

    我承認(rèn),《LOOP8 降神》對“戰(zhàn)斗”系統(tǒng)的設(shè)想很好,它試圖進(jìn)一步強(qiáng)化“人際交往”在游戲中的意義,并賦予三種感情某種可以用于戰(zhàn)斗的策略性。

    如果要用通俗的方式簡單解釋一下本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那就是在傳統(tǒng)的“三人團(tuán)隊(duì)”回合指令式戰(zhàn)斗上進(jìn)一步做了減法,雖然沒有等級的設(shè)定,但主角的戰(zhàn)斗能力還是與玩家在“日常部分”直接掛鉤,可除此之外,玩家無法直接操作邇邇之外的角色,更沒有“道具”“防御”之類的功能性指令可以使用,指令式戰(zhàn)斗最重視的“策略性”,全都被集中在了玩家此前建立的“日常關(guān)系”中——換句話來說,你與隊(duì)友的關(guān)系越好,他們就越容易配合你的戰(zhàn)斗,而你和化外的附身對象的關(guān)系越差,對方打起你來下手就越狠,仔細(xì)想想好像也挺真實(shí)的……

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    在目標(biāo)選擇菜單上,玩家可以清楚地看到每名角色與場上其他人的人際關(guān)系

    可惜的是,這樣的設(shè)計(jì)卻有著某些致命的缺陷。首先,為了打出更好的配合,邇邇擁有可以提前預(yù)判其他角色行為的能力,但這么一來,邇邇的指令選擇就變成了“后手”——在這樣的前提下,玩家反而成了那個(gè)需要去配合隊(duì)友行動的人,這首先就讓“AI自行判斷”的意義失去大半;其次,也是最關(guān)鍵的,因?yàn)椤安缓玫娜穗H關(guān)系”必然在本作的戰(zhàn)斗中產(chǎn)生不利效果,這就使得日常部分中玩家必須盡力去扮演一個(gè)“八面玲瓏”的角色,即使你可能并不想和所有人打好關(guān)系——在《高機(jī)動幻想》中“和所有人搞好關(guān)系”有時(shí)候帶來的可不光是好事。

    你看,即使是在徹底理解本作特殊性的情況下,《LOOP8 降神》的戰(zhàn)斗也算不上好玩。它由內(nèi)到外透著一股子為創(chuàng)新而創(chuàng)新,為設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì)的“強(qiáng)行”,甚至因此牽連了游戲的核心機(jī)制——這樣的創(chuàng)意還不如不要。

    《LOOP8 降神》評測:神從天降,帶著尷尬

    各名角色在戰(zhàn)斗中的行為同樣也會反映到“人際關(guān)系”中,也算是再次強(qiáng)調(diào)人際關(guān)系在游戲中的重要性了

    好在,戰(zhàn)斗并不是本作的重點(diǎn),而只要多循環(huán)上幾次,邇邇基本也就可以在游戲里“橫著走”了。只是,下意識里瘋狂討好其他NPC的游戲偏向,讓我間接丟失了《高機(jī)動幻想》中的“社交自由”,實(shí)在沒有什么比這更讓人唏噓的了。

    到此為止,《LOOP8 降神》真的成了一款讓人糾結(jié)的“平庸”游戲。如果你問我它是否夠得上“優(yōu)秀”,我大概只能苦笑。

    作為電子游戲,它是好玩的,可結(jié)合上述種種特征,我實(shí)在沒法將它推薦給大部分玩家。因?yàn)?,我非常害怕看到你滿心期待卻又失望而歸的表情,畢竟誰都有那種買了COD盜版盤里面裝的卻是“英雄連”的經(jīng)歷——不是說哪個(gè)不好,可這種落差不是誰都能接受的。

    有時(shí)候我也會想,對于《高機(jī)動幻想》的喜愛,究竟產(chǎn)生了多少的“回憶補(bǔ)正”?可在過去二十余年的時(shí)間里,這一類型游戲也的確沒多少人敢碰——放在十年前,大家都會夸《人工學(xué)園2》是神作,但今天還會這么順利嗎?

    其實(shí),在我開始撰寫這篇評測的時(shí)候,《LOOP8 降神》還沒有正式發(fā)售,但我有一種預(yù)感——大部分玩家并不能接受這種既“超前”又“過時(shí)”的玩法,加上其本身自帶的粗糙質(zhì)感,讓它注定無法“成功”……但這都2023年了,要是過了這店,我又該去哪兒玩這種游戲呢?

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.5
    評測使用平臺
    相關(guān)閱讀
    更多
    推薦閱讀
    更多

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論