運(yùn)輸類大亨游戲其實(shí)一直被粗淺地分為兩派——運(yùn)輸派與實(shí)業(yè)派。
實(shí)業(yè)派誕生最早,揚(yáng)旗帶隊(duì)的大多是些大亨游戲玩家們耳熟能詳?shù)慕巧热缯f《席德梅爾的鐵路》(Sid Meier's Railroads)和《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。
《席德梅爾的鐵路》應(yīng)該是不少人的童年,比如我就知道一個(gè)——太空熊老師
這一派的玩法核心并非“鐵路”或者說“運(yùn)輸”,而是“實(shí)業(yè)”。這里以實(shí)業(yè)派的集大成者——《鐵路大亨3》為例。在《鐵路大亨3》里,“東客西送”或者“南貨北運(yùn)”并非玩家賺取利潤(rùn)的主要手段——打壓與收購(gòu)實(shí)業(yè)、操縱股票債券市場(chǎng)、控制區(qū)域性的原料生產(chǎn),甚至壟斷整條產(chǎn)業(yè)鏈,才是玩家作為“大亨”的終極目標(biāo)。
高效運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)絕非最終目的,而是玩家“實(shí)現(xiàn)壟斷資本,走上人生巔峰”的執(zhí)行手法。故而,實(shí)業(yè)派游戲大多不會(huì)擁有多樣化的運(yùn)輸載體,往往僅以火車為物流網(wǎng)絡(luò)的唯一運(yùn)輸手段。
在《鐵路大亨3》里炒股
但在運(yùn)輸派的游戲體驗(yàn)里,核心玩法又是另一個(gè)模樣——商業(yè)實(shí)體只是玩家運(yùn)輸系統(tǒng)的節(jié)點(diǎn)與附加目標(biāo)。如何構(gòu)建高效且多級(jí)運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò),使得運(yùn)輸利潤(rùn)最大化,才是運(yùn)輸派游戲體驗(yàn)的終極目標(biāo)。
這一類的游戲以《運(yùn)輸大亨》(Transport Tycoon)與《克里斯·斯維爾的機(jī)車》(Chris Sawyer’s Locomotion)為首,同時(shí)也囊括有《運(yùn)輸狂熱》(Transport Fever)這一新生代的優(yōu)秀運(yùn)輸類大亨游戲。
有別于實(shí)業(yè)派的游戲體驗(yàn),運(yùn)輸派的載具系統(tǒng)稱得上是一個(gè)百花齊放:火車、卡車、電車、公交車、高鐵、飛機(jī)、直升機(jī),甚至是UFO等等。玩家的玩法重心,毋庸置疑地放置在多載具運(yùn)輸系統(tǒng)的耦合與高性價(jià)比運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)上。
《克里斯·斯維爾的機(jī)車》里的一團(tuán)亂麻
準(zhǔn)確來說,這兩派運(yùn)輸類大亨游戲的體驗(yàn),顯然各具特色。實(shí)業(yè)派重經(jīng)濟(jì)玩法,把商業(yè)、工業(yè)和服務(wù)業(yè)等多元體驗(yàn)融合進(jìn)一款游戲;運(yùn)輸派則注重“運(yùn)輸”本質(zhì),專注于讓玩家構(gòu)建低成本高利潤(rùn)的多級(jí)復(fù)雜運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)。
一言以蔽之,實(shí)業(yè)派注重“大亨”,而運(yùn)輸派注重“運(yùn)輸”。兩者算得上是運(yùn)輸類大亨游戲的一體兩面。
而當(dāng)我們把目光投向本次評(píng)測(cè)的主角——《鐵路帝國(guó)2》,它毫無疑問是一款優(yōu)秀的實(shí)業(yè)派運(yùn)輸類大亨游戲。
而任何實(shí)業(yè)派運(yùn)輸類大亨游戲的絕對(duì)玩法內(nèi)核,都是一套復(fù)雜的工業(yè)與產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)——《鐵路帝國(guó)2》也不例外。
本作中的每一座城市,都有自己的產(chǎn)業(yè)。這些實(shí)業(yè)會(huì)需求各種原材料來維持生產(chǎn)進(jìn)程,部分高級(jí)工業(yè)還會(huì)需求其他產(chǎn)業(yè)的制造品進(jìn)行二次加工。玩家需要逐一尋找原材料產(chǎn)地,為這些實(shí)業(yè)運(yùn)輸原料,然后將最終產(chǎn)品輸送到買家手中。
原材料與最終產(chǎn)品的運(yùn)輸比例必須維持好平衡,無論是過高的原料輸入還是過低的產(chǎn)品輸出,都會(huì)嚴(yán)重影響到實(shí)業(yè)的生產(chǎn),繼而干擾到玩家賺錢。
這是一套相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn),且耐玩度高的實(shí)業(yè)派玩法。
不過,《鐵路帝國(guó)2》的制作組——Gaming Minds工作室顯然并沒有止步于此。比起其他的實(shí)業(yè)派游戲,本作的需求與生產(chǎn)鏈條更有機(jī)——用人話來說,就是更絲滑、更和諧。
《鐵路帝國(guó)2》的產(chǎn)業(yè)并非一成不變的。橫向?qū)Ρ人欣吓七\(yùn)輸類大亨游戲,這都算得上是獨(dú)樹一幟。哪怕是隔壁同樣年輕的運(yùn)輸派少壯派選手——2019年登場(chǎng)的《運(yùn)輸狂熱2》,也同樣選擇了固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)。
固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)的好處,在于玩家可以提前布局未來的路線。比如說,城市A生產(chǎn)鋼鐵和布料,即使玩家在前期沒有足夠的本金來經(jīng)營(yíng)一條鋼鐵運(yùn)輸線,他也可以讓附近現(xiàn)有的運(yùn)輸線路盡量與城市A重合,以此來減少未來A市鋼鐵運(yùn)輸線路的建設(shè)成本。
《運(yùn)輸狂熱2》的復(fù)雜線路與現(xiàn)實(shí)軌道交通相似度極高
而非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)則增添了一絲變局。
《鐵路帝國(guó)2》的每一座城市都有自己的貨物需求。這些需求大多從最基礎(chǔ)的原材料開始——比如說小麥、玉米等食物,或者是木板、家具和瓷器等高級(jí)工業(yè)品。
當(dāng)玩家將所需求的貨物運(yùn)至各城市,滿足了50%的物資需求后,城市人口便開始上升。
人口每突破一個(gè)節(jié)點(diǎn),便會(huì)解鎖一級(jí)物資需求。每?jī)蓚€(gè)節(jié)點(diǎn),解鎖一個(gè)空置產(chǎn)業(yè)槽位。當(dāng)城市達(dá)到10萬人口,便可解鎖全部3個(gè)產(chǎn)業(yè)槽。玩家可以在槽位空置之時(shí)投資辦廠,讓城市生產(chǎn)心儀的貨物。而如果槽位長(zhǎng)期空置,系統(tǒng)便會(huì)隨即為其增添產(chǎn)業(yè)。
不過,不用擔(dān)心“自然生長(zhǎng)”的野生工廠會(huì)擾亂運(yùn)輸線,玩家隨時(shí)可以收購(gòu)工廠,然后改組為自己想要的產(chǎn)業(yè)。
這套系統(tǒng)讓《鐵路帝國(guó)2》的玩法陡增諸多變化。
確切而言,玩家可以實(shí)現(xiàn)城市產(chǎn)業(yè)鏈的完全控制。一方面可以吃滿整條產(chǎn)業(yè)鏈——從原材料到最終產(chǎn)物的所有利潤(rùn),另一方面也能夠依據(jù)各地區(qū)運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)的不同狀況進(jìn)行調(diào)整,在游戲中后期篩理運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)內(nèi)的所有生產(chǎn)設(shè)施,從而有效緩解運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)的承載壓力。
偶爾也可以整點(diǎn)左手倒右手的騷操作,來榨干消費(fèi)者的腰包。
把波士頓的木頭運(yùn)到奧爾巴尼做成木板,再運(yùn)回波士頓造椅子,再賣給奧爾巴尼,一雞多吃
而且,這套非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)也讓《鐵路帝國(guó)2》的游戲體驗(yàn),更加逼真——想要賺足票子,就要滿足市場(chǎng)需求。滿足需求又能夠帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,進(jìn)而開辟全新市場(chǎng)與全新需求。這些全新需求便又能夠再度鼓勵(lì)生產(chǎn),從而使經(jīng)濟(jì)發(fā)展處于良性循環(huán)。
正是消費(fèi)主義“做大做強(qiáng)”的路子。
工商業(yè)的發(fā)達(dá)也會(huì)反哺城市,帶動(dòng)人口流動(dòng)與旅游業(yè)的發(fā)展。這套邏輯反映在《鐵路帝國(guó)2》里,便是越發(fā)繁忙的客運(yùn)需求。而客運(yùn)永遠(yuǎn)是一款運(yùn)輸類大亨游戲里無限印鈔機(jī),《鐵路帝國(guó)2》自然也沒有例外。
實(shí)際上,只是看著《鐵路帝國(guó)2》經(jīng)濟(jì)玩法的底子,這款作品的實(shí)際體驗(yàn)便不會(huì)差到哪兒去。而事實(shí)也的確如此,這套復(fù)雜多樣而又有趣的非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),讓《鐵路帝國(guó)2》的玩法脫胎于實(shí)業(yè)派老牌作品,同時(shí)又高于那些前輩們。
哪怕拿去和新生代運(yùn)輸派扛把子打擂臺(tái)——說的就是《運(yùn)輸狂熱2》——也絲毫不虛。
站位暗示了我的態(tài)度
但很可惜的是,《鐵路帝國(guó)2》沒有在玩法設(shè)計(jì)上的犯錯(cuò),反而在技術(shù)上和其他方面出了簍子。
對(duì)于沒有玩過“鐵路帝國(guó)”系列,或是完全沒有體驗(yàn)過老牌實(shí)業(yè)派運(yùn)輸類大亨游戲的玩家而言,《鐵路帝國(guó)2》絕對(duì)算得上是一部精品,年輕人的第一款實(shí)業(yè)派運(yùn)輸游戲。
但對(duì)于玩過前作,縱覽過不少運(yùn)輸游戲的玩家而言,《鐵路帝國(guó)2》就比較普通了。如果再嚴(yán)苛點(diǎn),《鐵路帝國(guó)2》甚至可以說不是一款特別出彩的續(xù)作,只能算得上是中規(guī)中矩。
請(qǐng)矚目!《鐵路帝國(guó)2》的前作——《鐵路帝國(guó)》!
相較于前作,《鐵路帝國(guó)2》幾乎沒有玩法上的革新——包括非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)。
且慢!我知道這個(gè)觀點(diǎn)恐怕會(huì)引來不少吐槽,有的人恐怕會(huì)覺得強(qiáng)求游戲在續(xù)作里做出玩法突破,簡(jiǎn)直是件不可理喻之事。
但是——這里有個(gè)但是,對(duì)運(yùn)輸類大亨游戲的老受眾而言,沒有革新雖然確實(shí)是一件相當(dāng)尋常之事,不過玩法上沒有突破,也就意味著游戲價(jià)值的下滑。
畢竟,有那么多經(jīng)典耐玩且足夠牛逼的老牌運(yùn)輸類游戲,我為什么要來玩《鐵路帝國(guó)2》呢?
看看隔壁的CSL吧家人們,時(shí)至今日我至少玩了上萬小時(shí)
當(dāng)然,我不是在說《鐵路帝國(guó)2》沒有變化。
比如,將前作的信號(hào)燈系統(tǒng)徹底移除,玩家只要使用線路安排功能確定鐵路行進(jìn)防線,系統(tǒng)便會(huì)自動(dòng)安排信號(hào)燈系統(tǒng)。
又比如,《鐵路帝國(guó)2》在畫面上與建模精致度上,相較于前作實(shí)現(xiàn)了極大的提高。
再或者,吸納了前作玩家社群的建議,為系列玩家準(zhǔn)備了整片歐洲與北美大陸,有著足足140多座城市、400個(gè)鄉(xiāng)村商業(yè),等待玩家去征服。
本作在實(shí)際體驗(yàn)上,還是做出了相當(dāng)多的良性變動(dòng)。
但有的改動(dòng)本意雖好,實(shí)際操作起來卻差強(qiáng)人意——這里點(diǎn)名批評(píng)倉庫系統(tǒng)的變動(dòng)。
《鐵路帝國(guó)》初代的倉儲(chǔ)物流系統(tǒng)
《鐵路帝國(guó)》初代的倉庫(Warehouse)其實(shí)更像是貨運(yùn)站的變種。作為物資的中轉(zhuǎn)站,玩家可以單獨(dú)依托倉庫構(gòu)建復(fù)雜的基礎(chǔ)物流體系——簡(jiǎn)單點(diǎn)說就是一個(gè)產(chǎn)物,多個(gè)買家。
但在《鐵路帝國(guó)2》里,倉庫不再獨(dú)立于鐵路系統(tǒng),它變成了依附于車站而存在的設(shè)施。
這聽起來好像沒有什么變化,但實(shí)際運(yùn)行邏輯上卻有了翻天覆地的差距。長(zhǎng)話短說,初代的倉庫是物流的終端,各級(jí)物資從產(chǎn)地匯聚于倉庫,也從倉庫出發(fā)前往其他城市。
而《鐵路帝國(guó)2》的倉庫是物流的中轉(zhuǎn)站,物資途經(jīng)此處前往其他城市。也就是說,《鐵路帝國(guó)2》希望將原本的倉儲(chǔ)系統(tǒng)精簡(jiǎn)至玩家的鐵路網(wǎng)絡(luò)中,方便玩家節(jié)約空間成本。但無論是《鐵路帝國(guó)2》,還是所有的實(shí)業(yè)派運(yùn)輸類大亨游戲,都有一個(gè)共同的毛病——運(yùn)輸網(wǎng)承載力有限。
《鐵路帝國(guó)2》所有列車只能運(yùn)載8節(jié)車皮,總共8噸貨物。
如果加裝特殊車廂——只負(fù)責(zé)提升收入,無其他特殊功能——貨運(yùn)量還會(huì)更低。數(shù)不勝數(shù)的物資會(huì)通過倉庫來轉(zhuǎn)運(yùn),這就導(dǎo)致中期大城市之間的每一條物流線,都需要大量的火車來滿足。
數(shù)量龐大的火車也就意味著鐵路線的承載力極其緊張,而《鐵路帝國(guó)2》為了拉高游戲的擬真度,為列車設(shè)計(jì)了保養(yǎng)和燃料補(bǔ)給的需求——每一次保養(yǎng)和補(bǔ)給都會(huì)擠占一整條線路的運(yùn)輸。
即便玩家拉高保養(yǎng)次數(shù),用維護(hù)亭降低列車運(yùn)轉(zhuǎn)損耗,車組依舊小毛病不斷。準(zhǔn)確來說,《鐵路帝國(guó)2》的運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)非常的脆弱,玩家需要盡可能增加單一車組的利用率,減少車次數(shù)量和重復(fù)路線。
這也就意味著,本作作為中轉(zhuǎn)站的倉庫,實(shí)際用處并不大。如此對(duì)比在初代中大放光芒的終端倉庫系統(tǒng),《鐵路帝國(guó)2》對(duì)倉庫系統(tǒng)的改進(jìn)完全是毫無意義的。
中轉(zhuǎn)倉庫大部分時(shí)間都是在空轉(zhuǎn),不如直接運(yùn)輸來得方便快捷
拋開這些“改進(jìn)”,《鐵路帝國(guó)2》與初代《鐵路帝國(guó)》的差別其實(shí)并不大。準(zhǔn)確來說,這也是我認(rèn)為本作作為一部續(xù)作而言,中規(guī)中矩的主要原因。
但中規(guī)中矩并不是說《鐵路帝國(guó)2》不夠好玩。作為實(shí)業(yè)派運(yùn)輸類大亨游戲的事實(shí)繼承人與新秀,《鐵路帝國(guó)2》的經(jīng)濟(jì)玩法與工業(yè)玩法相當(dāng)扎實(shí)。對(duì)新人玩家而言,引導(dǎo)也足夠。并且,游戲甚至還自帶中文配音。
除了一些技術(shù)上的問題帶來的不良觀感,《鐵路帝國(guó)2》的整體游戲體驗(yàn)是相當(dāng)優(yōu)秀的。
只是對(duì)于我這樣的時(shí)代殘黨而言,或者說對(duì)那些還在堅(jiān)持玩運(yùn)輸類大亨游戲的玩家而言,《鐵路帝國(guó)2》的亮眼之處并不算“新穎”。當(dāng)然,這其實(shí)也不是Gaming Minds工作室的問題。
畢竟,運(yùn)輸類大亨游戲的前輩們,實(shí)在是太頂了。
鐵路帝國(guó)2
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