《SD 新 假面騎士 亂舞》是一部由近期上映的《新·假面騎士》改編的橫版清關游戲。這部電影混合了許多庵野秀明對“昭和騎士”的致敬與追憶,同時也加入了獨屬于他個人的藝術表達。而在這部特殊作品的影響下,《SD 新 假面騎士 亂舞》有著與其他“假面騎士”游戲不甚一致的特質——它既有著懷舊的部分,也帶來了一些新穎的體驗。
“假面騎士”系列經過五十多年的發(fā)展,早已從單純的特攝劇演變成一個有著豐富產品衍生的IP。而除了種類繁多的“玩具”外,已經發(fā)展成“年番”的“假面騎士”系列,其衍生產品中還有著一個相當重要的組成部分——游戲。
每逢“假面騎士”新作推出,總有與之相關的游戲會在近期發(fā)售。從1988年發(fā)行于Famicon Disk System上的《假面騎士Black:對決影月》開始,“假面騎士”的游戲已經有累計四十余部作品推出,其登錄的平臺橫跨了各個時代流行的家用機、掌機平臺,它的發(fā)展史基本能看做是游戲機發(fā)展史的一個縮影。
而在經過三十多年的發(fā)展后,這部微縮版游戲發(fā)展史,總算把時代推進到了PC的時代——《SD 新 假面騎士 亂舞》是有史以來第一部除了登錄在家用機、掌機外,還在PC平臺同步發(fā)售的“假面騎士”游戲。
除此之外,《SD 新 假面騎士 亂舞》也與近些年來主流的“假面騎士”游戲類型不同,它沒有選擇做FTG、無雙乃至ARPG,而是選擇了頗為復古的游戲形式——橫版清關。
這個選擇,或許與其原作的創(chuàng)作理念有一定的對應?!缎隆ぜ倜骝T士》本就是一部“復古”的作品,是庵野秀明根據初代《假面騎士》的模板,加入大量“私貨”后創(chuàng)作出的一部“又新又舊”的奇特電影。而這樣一部作品改編成游戲,選擇一個更為古早的游戲形式,并在其中添加一些新時代的要素,或許才是更合適的選擇。
《新·假面騎士》在“新”的前提之前,首先得是一部“假面騎士”——故而,在原作中有大量對初代《假面騎士》的致敬。作為其衍生作,《SD 新 假面騎士 亂舞》將這份還原與致敬延續(xù)到了游戲之中,并添加了一些獨屬于“游戲”的彩蛋內容。
在《新·假面騎士》中,有著一段完全還原初代《假面騎士》開場OP的致敬,無論是《レッツゴー!! ライダーキック》(直譯為《Let's GO!!騎士踢》)這首配樂的運用,還是過程中的機位調度、鏡頭剪輯,以及與早期假面騎士相綁定的摩托特技演出,都幾乎一致——連片名之下1號在機車上左右晃頭的小細節(jié),都有所復刻。
《SD 新 假面騎士 亂舞》的開場動畫沿用了這一開場,并用SD假面騎士的動畫造型,做了一次“套娃”式的致敬,細節(jié)刻畫同樣用心。
游玩內容上,“假面騎士”系列一直以來的“變身”文化,自然是不可缺席的一部分,本作也將之當作最重要的演出內容之一來呈現。
可操控角色“假面騎士1號”和“2號”,在游戲中都有著完整的變身動畫。在變身前,他們都會擺出自己的招牌變身動作,然后在原地高高躍起,變身過程中對腰帶的特寫,以及一轉眼便全身著裝完畢的變身特點,都有著到位的演出。
在騎著“旋風號”進入關卡時,游戲還提供了一個沒什么用,但很還原IP的“騎車變身”動畫。
有趣的是,或許是考慮到新生代“假面騎士”都有著昭和老前輩們不具備的花哨多重變身,本作中還給本鄉(xiāng)猛與一文字隼人增加了一重形態(tài)——脫風衣。變身之后的“1號”和“2號”都是身披風衣的形態(tài),想要使用超必殺技“騎士踢”,必須再變身一次脫掉風衣才行。
在“脫風衣”的過程中,被脫掉的風衣還有著傷害判定,脫掉風衣后“假面騎士”會降防增傷,為這一重“變身”加足了戲碼。在劇情中,本鄉(xiāng)猛“物理說服”一文字隼人,讓他成為初代“二騎”的BOSS戰(zhàn)里,“脫風衣”還是一文字隼人進入二階段的標志。
貫穿系列始終,每一個“假面騎士”都能來上一腳的“騎士踢”,在本作中也是唯一一個有專屬過場動畫的“超必殺技”。此外,在同屏有兩位“假面騎士”時,玩家還能操控他們進行合作,使出“雙重騎士踢”。
Rider Double Kick!
“騎士踢”的重要性不僅僅體現在演出上,在游玩過程中也有著對其“必要性”的著墨。在每一場BOSS戰(zhàn)的最后,玩家必須要釋放一式招牌“騎士踢”,才能真正意義上的將BOSS擊敗,否則BOSS會原地回血,與你再大戰(zhàn)三百回合。而且,每次“騎士踢”都一定會爆炸,他們的后輩“空我”見到這一幕想必會愉快地點個贊。
IP衍生作品所面向的玩家群體,很多時候所注重的“還原”,并不僅僅是一些原作元素的復現,而是這些原作元素相互作用下所產生的“形式”?!禨D 新 假面騎士 亂舞》便是相當清楚地認識到“形式”重要性的一部作品。
支撐起這份“形式”的原作設定,在作品里有著頗為細微的刻畫。
比如被稱為“昭和流氓”的本鄉(xiāng)猛,他的變身方式與許多后輩不同,他必須借助風力來吹動腰帶上的風車,才能轉動能量進行變身。本作變身動畫中在腰帶特寫部分著重刻畫了這一點,在本鄉(xiāng)猛初遇一文字隼人的時候,還吐槽了對方不用風力就能變身這一設定。
每一個關卡之后,展示下一關的標題與BOSS戰(zhàn)內容的“下集預告”,更是這種“形式”的最高體現。它將游戲的每一關塑造成了“一集新的假面騎士”或者“一段假面騎士的新冒險”,而非是一個單純的游戲關卡。
但除了對電影致敬部分的延續(xù)外,本作還頗為有趣地加入了一些來自其他“假面騎士”作品的致敬。
在上世紀八九十年代,許多“假面騎士”游戲都是以SD形象進行展現。這一方面是由于機能與技術上的限制,另一方面也有著《假面騎士SD》這部因為“井上敏樹”的參與而顯得十分“奔放”的作品的影響。
本作所選擇的SD形象,大體風格上與《假面騎士SD》有著一定的相似度。在具體的細節(jié)上,也有著當初那批“假面騎士”游戲的源流。比如,玩家操縱角色進行跳躍時,如果長按跳躍鍵能夠獲得一小段滯空時間,這個時候角色頭頂會開始冒汗。
這一設計,顯然來自1988年發(fā)售的《假面騎士俱樂部》中,玩家控制“1號”跳躍時那股“努力勁”。
此外,值得一提的是,歷史上唯一一部以“假面騎士1號”,也即是“本鄉(xiāng)猛”為主角的“假面騎士”游戲《假面騎士:修卡軍團》,也是一部橫版清關游戲?!禨D 新 假面騎士 亂舞》在游戲氣質上,與之也有許多對應。玩家開場同樣以“本鄉(xiāng)猛”的人類形態(tài)出擊,想要操控“假面騎士”需要進行變身,變身的動作、變身動畫的演出方式,以及“雙打”的形式,都有著許多當年《假面騎士:修卡軍團》的影子。
在這些要素的共同作用下,《SD 新 假面騎士 亂舞》稱得上是半座初代《假面騎士》的主題展覽館,雖說其來源是庵野秀明的《新·假面騎士》,但其人物的刻畫風格、文化元素的運用、配樂的使用、故事的走向,都保持著故舊的那股“昭和味”。
而從這些“舊”當中,《SD 新 假面騎士 亂舞》做出了一種“新”。
它的“新”不僅僅在于其改編的《新·假面騎士》,也在于其以一種“新”的方式呈現橫版清關這一舊時代的游戲玩法。本作雖然題材上是“懷舊”,但體驗上卻并不“古老”,“懷舊”只是其文化上的標簽,沒有成為其使用過時且別扭機制的理由。
作為一個橫版清關游戲,本作在基礎素質上是非常過關的。動作的流暢度、打擊感都是水準之上,攻擊招式的變化也足夠多樣,八種不同的攻擊動作與投技,加上超必殺“騎士踢”,花樣可能比原版TV劇中都多。
而在難度上,本作也相當“親民”,甚至很清晰地將“清理雜兵”作為了爽感的重要來源。
不僅同屏敵人數量直追此前幾部的“假面騎士無雙”,連戰(zhàn)斗體驗上也十分“無雙”,只要“修卡戰(zhàn)斗員”人群中沒有特殊的精英敵人,那么無論來幾號人,玩家都可以輕松把他們聚在一起“當皮球踢”——精英怪和BOSS破盾后,也是被“當皮球踢”。
這種“雜兵戰(zhàn)”體驗相當直觀地反映了本作的難度,流程中能對玩家形成障礙的對手,只有少數的精英敵人與BOSS。本作的精英戰(zhàn)與BOSS戰(zhàn)機制,基本與《假面騎士:英雄追憶》中的“護盾”類似,擊破敵人身上的護盾,才能對其造成真正的傷害。
橫掃的“雜兵戰(zhàn)”與需要認真對待的精英和BOSS戰(zhàn),共同構成了本作的節(jié)奏起伏,而評分系統(tǒng)與“出招表”,則為本作帶來了一定的內容深度。因為,游戲的評分完全取決于玩家打出的傷害,因此在敵人倒地后,能夠對無血量的敵人輸出多少傷害,是玩家能打出多高評分的關鍵。
與此同時,本作還加入了“肉鴿”要素與角色養(yǎng)成要素,讓玩家在局內局外都能獲得角色的成長,并在通關后以“競速模式”來解決后續(xù)可持續(xù)游玩的內容問題。
因此總體而言,《SD 新 假面騎士 亂舞》雖是個橫版清關游戲,但在體驗上其實頗為“現代”,出色的基礎素質加上絲毫不為難玩家的關卡與敵人設計,使得本作呈現出一種輕松愉快的小品級游戲氣質。
通關之后,游戲的標題頁還會變
美中不足的是,本作終歸不是對TV劇集的改編,而是對《新·假面騎士》這部電影的改編。
電影的體量容不下太多的內容,故而本作只有五個關卡可供游玩。這五個關卡在“親民”的難度設計下,更會顯得內容量十分不足。
而本就顯得內容不足的這幾個關卡,還存在著同質化嚴重的問題,除了BOSS不同外,后期的關卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱與精英敵人,在游玩體驗上沒有明顯的差異。
只有這段對戰(zhàn)復制體的戰(zhàn)斗,談得上是別具一格的
同時,或許是因為改編的電影原作就在前不久上線,所以本作在劇情上非常單薄,不僅沒有專屬的額外劇情,連電影本篇的劇情也沒怎么出現,只有寥寥數段的對話,充當每個關卡之間的點綴。
此外,本作針對電影的改編,還是得其本應最為出彩的IP還原部分,多出了一種不同于以往“假面騎士”游戲的微妙感。
幾十年來大家所熟悉的“修卡戰(zhàn)斗員”在本作中“痛失皮套”,變成了時髦的口罩。
“修卡戰(zhàn)斗員”是“假面騎士”系列不可或缺的一種“文化”
玩家可以操控的角色數量,因為電影改編的緣故,遠少于其他“假面騎士”游戲。直到游戲通關后,玩家可操控的角色都只有三個“假面騎士”,其中一個還是電影原創(chuàng)的“0號”。
或許在游戲的DLC發(fā)售后,新哥斯拉、初號機以及新奧特曼幾個角色加入后,這種體驗會好上許多。但相較于其他“假面騎士”游戲中動輒“昭和全家桶”一起上的體驗,還是有一定的差距。且“假面騎士”游戲的受眾,對DLC中的幾名角色恐怕很難有與其他“假面騎士”一般的認可度。
這些微妙之處,也表明了本作與其他“假面騎士”游戲在性質上的不同。它并非“假面騎士”這整個特攝系列的衍生,僅僅是《新·假面騎士》這部電影的“配套周邊”。
它有著不錯的游玩體驗,甚至比起許多“假面騎士”游戲都要出色,但題材所限的短促內容與微妙的定位,卻讓其受眾面可能很難如其他“假面騎士”游戲一般廣闊。
它是個出色的“新·假面騎士”游戲,但卻未必是一款出色的“假面騎士”游戲。
假面騎士:英雄尋憶
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