伊東
2023-04-27
曾幾何時,“喪尸”可以說是全球娛樂行業(yè)的香餑餑。從紙質小說到影視作品,這種處于生死邊緣的可怕怪物跟著時代一起,擺脫了陳舊的地攤小說色彩。而隨著圖像技術的進步,喪尸似人非人的可怕面貌、步履蹣跚的行動方式,也非常自然地成了電子游戲中的常客。在某個時間點,大量質量參差不齊的喪尸游戲在市場上爆發(fā)。而在那場熱潮中,初代《死亡島》無疑是“噱頭”最足的那個。
后面的事情大家都知道。
《死亡島》并沒有帶來像它預告片一樣的轟動,并不出眾的玩法配合上還算細致的場景,最終讓游戲落得一個“還行”的評價。反倒是游戲之外的事情還更“精彩”一些,甚至讓人懷疑《死亡島2》項目早已胎死腹中——直到《死亡島2》正式被排上發(fā)售日程,這件事情才變得更有說服力起來。
《死亡島2》
有意思的是,從發(fā)布到發(fā)售,長到離譜的開發(fā)周期并沒有完全成為一件壞事——至少對《死亡島2》而言,今天已經沒有多少玩家會抓著那支“文不對題”的預告片不放了。這讓《死亡島2》終于可以擺脫前作“不上不下”的尷尬風格,在“胡逼”與“B級片”的路上越走越遠。
如果要用一句話來形容《死亡島2》的內容,那大概就是“一部無厘頭的喪尸血漿片”。和曾經出現在市面上的大部分喪尸游戲一樣,玩家在游戲中要做的,就是用自己喜歡的方式將沖自己撲來的喪尸打“爆”。是的,就是字面意義上的打“爆”——打碎腦殼、斬斷斷肢、電擊或火燒,甚至是使用化學物質將它們逐漸溶解。對喜歡B級片的玩家來說,這些橋段幾乎每一個都能讓你覺得似曾相識。而《死亡島2》所做的,就是將這些“血腥表現”發(fā)揮到極致。
用“極致”來形容《死亡島2》對“血腥”要素的表現,其實一點兒都不夸張——至少在電子游戲領域中,它是我見過最“敢”做的。
請試想一下吧,當你使用一副帶有尖刺的拳刃武器,反復砸向喪尸的腦袋會發(fā)生什么?
答案是,你的第一拳可能會砸掉它的眼球與下巴,之后的一拳又可能會掀開它的前頭蓋骨,而要是你的出拳角度和技巧都足夠精準,最后一下還可能完全擊穿它的頭部,還這具尸體一個安寧——別問我這從生物學角度來說是否合理,僅僅因為B級片導演和觀眾喜歡這些情節(jié),所以《死亡島2》就將它完整地刻畫了出來。
這種血腥場景的實現,需要歸功于《死亡島2》中喪尸“高度擬真”的身體結構。在游戲中,玩家需要面對的喪尸大都有著完整的身體與器官組織,而根據玩家攻擊模式與使用武器的不同,則可以從各個方面對它們造成根本性的破壞。就像你可以通過掀開頭蓋骨看到他們的腦組織、打開前胸便會露出心臟那樣,針對各個部位的攻擊皆能獲得不同的反饋——這下,玩家真就成了B級片的主角,想要怎么處置眼前的喪尸也全看你喜歡什么了。
與前作一樣,《死亡島2》同樣以它“不算豐富”的RPG系統(tǒng),作為決定玩家戰(zhàn)斗方式的重要手段。在游戲中,打爆喪尸或是完成任務都會獲得經驗值,并有機會獲得隨機詞條的武器掉落,而武器屬性又依靠“稀有度”“等級”以及“類型”等多種方式進行劃分,你依然可以通過改造的方式為武器添加各種各樣的附加效果,或是在不同的技能組合中找出最適合自己的游玩風格。
理所當然的是,越稀有的武器就越強。而像“鈍器”“利器”“火器”這樣,在攻擊模式上就有著根本不同的武器,自然也有著各自獨立的動作模組或特效。久而久之,“尋找更強的武器”然后繼續(xù)“打爆喪尸”,仍然會成為你推動故事的最主要原因。除去游戲早期較為實用的“屬性”陷阱外,《死亡島2》依然算是個口味復古的第一人稱“刷子游戲”,只是它對喪尸的身體構造與主角的動作細節(jié),要處理得更為細致罷了。
既然說到了這里,我們也不得不提一句和初代《死亡島》有著直接血緣關系的孿生兄弟——“消逝的光芒”系列了。雖然出自同一群“喪尸愛好者”之手,但后者完全針對“第一人稱視角”特性所設計的動作系統(tǒng),卻帶來了有別于市面上大部分同類游戲的“戰(zhàn)斗爽快感”,不論從“跑酷”,還是從“戰(zhàn)斗”體驗上都和《死亡島》拉開了不小的差異。
那么,在經過超長的開發(fā)周期后,《死亡島2》變得更好了嗎?
結果是肯定的。實際上,大部分武器的優(yōu)質打擊感和魄力十足的擊殺演出,給了這趟“刷子”之旅遠超前作的爽快戰(zhàn)斗體驗,低到沒有的死亡懲罰與戰(zhàn)斗成本,也讓你可以放寬心享受純粹的拼殺快感——玩家既不需要擔心一次失誤后丟光身上所有的裝備,更不需要吝嗇手中武器低廉的修理費用,當你的拳拳到肉地捶打在喪尸面門時便會發(fā)現,主角可能才是游戲中最“不像人”的那個。
可問題是,在有些時候,它給人的感覺實在太熟悉了。雖然沒有明確證據能夠表明《死亡島2》在開發(fā)過程中借鑒了“消逝的光芒”,可無論是從“飛踢”的方式,還是主角感染時的戰(zhàn)斗方式,都帶有極強的既視感,讓人很難不將兩者的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聯系在一起。
同樣處于游戲核心位置的,還有本作的“技能”系統(tǒng)。在《死亡島2》中,武器是“表”,而技能則是“里”,兩者共同構成了本作的大部分自定義要素。
在故事開始階段,玩家可以從六名主角中選擇一人體驗劇情。這一方面是為了讓玩家們在多人游戲時能夠擁有更具差異性的體驗,另一方面也是希望不同的角色技能可以幫助玩家找到更符合自己的游戲風格——雖然在更多時候,這種差異僅僅體現在他們說“騷話”的方式上就是了。
相比之下,《死亡島2》當中的“自定義技能”就有趣多了。它們通過劇情推進與戰(zhàn)斗掉落解鎖,而最終效果則以模塊化的形式展現,這套機制允許玩家在最大限度上改變角色的動作和技能效果,對玩家培養(yǎng)特定游玩風格起到了相當關鍵的作用。
可既然我將它定義為了那種有著復古味道的“刷子游戲”,那這也意味著《死亡島2》終究需要面對另一個更難纏的問題,也是這類游戲在中后期最常出現的問題:“內容單一”。
而事實證明,更好的打擊感和動作設計,雖然可以在很大程度上推遲玩家厭倦期的到來,卻無法徹底抵消負面感受的出現。
不過讓人意外的是,這種感覺并沒有快速出現在我的主線游玩過程中。我也同樣可以打包票地說,如果你是一個一心只推主線故事的速通型玩家,那么大概率也不需要為這樣的負面體驗買單,究其原因——因為本作的主線流程實在太短了。我是說,如果省去那些動輒好幾個步驟的找人或尋物情節(jié),那么《死亡島2》的故事幾乎可以算是在剛剛展開的時候,便戛然而止的那種。
可話也說回來了,故事沒講完倒也不等于內容空洞。對于我個人而言,《死亡島2》在大部分時候的游戲體驗還是相對飽滿的——至少在大部分時候,你能看得出它在區(qū)域的多樣化和地圖設計上下了多少的功夫。
或許是害怕玩家體會不到游戲主題中的“B級片”味道,《死亡島2》專門將這次故事中的病毒爆發(fā)地,安排在了一個所有影迷與游戲玩家都再熟悉不過的城市——洛杉磯。這里有著美國西海岸最著名的圣莫尼卡海灘,有著全球電影工業(yè)的中心地帶好萊塢,以及滿大街的“娛樂名人”——即使是喪尸病毒的爆發(fā),也沒有改變這座城市“度假天堂”般的獨特生態(tài)。
借著洛杉磯多樣化的城市元素,《死亡島2》放棄了前作中類似于“開放世界”的地圖設計,轉而使用起了規(guī)模較小的開放區(qū)域設計,將這座城市以半線性的形式,分割為了數個可供探索的中小型區(qū)域,其中當然也包括了我們在某款游戲中,經常光顧的“別墅區(qū)”“商業(yè)區(qū)”“海邊大道”“海岸”“攝影棚”等區(qū)域。而就像我剛剛說的那樣,這些地區(qū)不管是在視覺風格還是地形設計上,都保持著明顯的多樣性:有的地區(qū)利用獨特的高低差和室內結構,搭建起了精致的沙盒迷宮;有的則用巨大空曠的開放場景,強調起巨大的地標建筑。風格差異巨大的場景變化,絕對不會讓你感到無聊——除了那些滿城的上鎖箱子與電閘。
很可惜的是,雖然場景設計相當出彩,可到了額外探索環(huán)節(jié)里,《死亡島2》馬上又變回了那種帶有瑣碎感的“復古游戲”——為了豐富探索時的隨機性,制作組在每個區(qū)域中設置了大量上了鎖的箱子,而每個箱子都對應了一只帶有特殊名稱的喪尸,它們的身份可能是某位名人大咖,也可能是某個默默無聞的漢堡店店員,想要獲得箱子里的獎勵,你就必須擊殺它們,游戲里最高品質的武器也需要通過類似這樣的方式尋得。
“一把鎖對應一把鑰匙”的做法本身倒也沒什么,可問題在于,游戲并不會給予你任何額外的提示或引導,這就使得你很難在發(fā)現箱子的同時找到對應的鑰匙,而等無意間從尸堆中撿到鑰匙的時候,很可能早就忘了箱子的存在——其最終結果,只是給某些支線任務徒增難度罷了。
從這方面來說,《死亡島2》對待“探索”的態(tài)度簡直就和它的故事一樣粗糙,同樣也可惜了如此豐富多變的場景和對暴力血腥的極致表現?;蛘撸乙部梢該Q上編輯部里B級片老饕太空熊老師的說法——這可太“B級”了。
比起“好不好”,或許“好不好這口”才更適合評判它的價值。
但也有那么一瞬間,我也想到了關于《死亡島2》的另一種可能——或許,并不是它帶有太濃重的“復古游戲”味道,只是它本身就是一款十年前的游戲,這或許也能解釋為什么到了今天,它還會顯得這么具有吸引力吧。
死亡島2
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