《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》評測:更縫,但也更好

ROOT

2023-04-26

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作者:ROOT

評論:
“縫合怪”不是問題,縫不好才是問題

    2019年末,EA旗下的重生工作室,推出了根據頂級影視IP“星球大戰(zhàn)”改編而來的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》。這是一部在發(fā)售前普遍不被看好,但發(fā)售后又讓許多“星球大戰(zhàn)”謎和玩家直呼“真香”的作品。畢竟在它之前,“星球大戰(zhàn)”IP的游戲化改編已經擺爛多年,而《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》雖然被玩家們調侃為“縫合怪”,但其基于“星球大戰(zhàn)”故事背景的優(yōu)秀敘事,加上“縫”入的各類玩法與“星球大戰(zhàn)”主題的契合,讓它在當年廣受好評。發(fā)售半年后,銷量便輕松突破千萬,續(xù)作也順理成章被提上了日程。

    三年半的時間一晃而過。如今,新作《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》成功接棒,續(xù)寫了絕地武士卡爾在銀河系抵抗帝國的冒險故事。實際游玩下來,相比系列前作,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》在內容和體驗上的升級,幾乎是全方位的。它不光在前作已有玩法的基礎上,對玩家反饋的諸多問題進行了改良,同時在體量上也進一步堆料,“縫”入了更多同類型游戲的經典玩法要素,以便讓游戲在穩(wěn)固前作內容的基礎上,額外展現(xiàn)出一定的創(chuàng)新。雖然這些創(chuàng)新并不都是能讓人滿意的,但整體來說,《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》絕對是部誠意十足的“星球大戰(zhàn)”游戲。

    《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》評測:更縫,但也更好

    《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的故事,發(fā)生于前作結局的數(shù)年后,劇情依舊聚焦于主角卡爾作為幸存絕地武士的成長經歷。

    玩過前作的玩家應該知道,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》的敘事中心,是卡爾作為絕地學徒,在隱姓埋名生活多年后,逐步找回并接納過去的自己,最終成長為絕地武士的故事。

    而這次《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的敘事規(guī)格,在其基礎上更進一步。除了繼續(xù)豐滿主角卡爾的人生軌跡外,通過對多位配角和反派的細致刻畫。制作組也在本作中,探討了許多“星球大戰(zhàn)”迷們長期以來關注的命題。比如,在經歷大清洗后,絕地武士幸存者中不同人對于反擊帝國的態(tài)度差異、絕地武士們對于武士團教條的理解,以及“星球大戰(zhàn)”作品中最經典的,關于原力光明面和黑暗面的爭論。

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    這些敘事角度的加入,讓本作的故事相比《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》更具深度。再加上諸如斷手梗這樣屬于“星球大戰(zhàn)”文化的標志性要素,在劇情中頻繁出現(xiàn),足以看出重生工作室確實是懂“星球大戰(zhàn)”的。如果你恰好是一位“星球大戰(zhàn)”老粉,那你應該會樂于看到本作在敘事層面做出的諸多嘗試。

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    你甚至可以肢解部分特殊敵人

    說回故事的主角卡爾。從序章開始,玩家應該也能肉眼可見地發(fā)現(xiàn),卡爾在經歷了數(shù)年與帝國的對抗后,各項能力相比前作中都有了顯著提升。

    首先,在本作故事的開頭,卡爾就已經能熟練使用光劍的兩種形態(tài)——單劍和雙刃。同時,在控制原力方面,一些前作中后期才能學到的能力,這次在故事開頭就免費送給了玩家。如果你恰好在體驗本作前,補完了《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》,那上手本作的過程也會變得非常順暢。

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    在核心戰(zhàn)斗機制上,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》并沒有改動前作的基本盤。戰(zhàn)斗的關鍵依舊是你來我往的“只狼”式拼刀。雖然雜兵基本上都可以無視格擋槽將其秒殺,但當面對精英敵人和關卡BOSS時,這套打破格擋槽后方能造成大額傷害的拼刀機制,也讓整個戰(zhàn)斗過程兼具了觀賞性與挑戰(zhàn)性。

    《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》在戰(zhàn)斗玩法上的核心改動,在于賦予了卡爾多達五種的光劍形態(tài),以及相比前作更豐富的技能升級路線。

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    除了預告中已經出現(xiàn)過的單劍、雙刃和雙劍外,伴隨著主線劇情而逐步解鎖的額外兩種光劍形態(tài),也同樣極具“星球大戰(zhàn)”特色。為了保證各位的游戲體驗,我在此就不提前透露它們的詳情了。

    值得肯定的是,制作組將這五種光劍形態(tài),每一種都做到了特色鮮明,在力量、速度、范圍和防御這四項屬性上,它們每個都有著自己明顯的長短板。雖然玩家無法隨時自由切換光劍的形態(tài),但根據喜好選擇最適合自己戰(zhàn)斗風格的光劍并升級它們的技能,也是本作在戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成上的樂趣所在。

    相比于前作中略顯單薄的技能系統(tǒng),《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的技能升級頁面,在保留了生存、原力和光劍這三條技能主干的同時,還對每條主干下進行了更為細致的分支劃分。比如,在光劍這一支上,每一種光劍形態(tài)都擁有自己單獨的小技能樹。原力技能除了基礎的量表升級外,還增加了隔空控制分支和迷惑技能分支。

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    采用這樣的技能樹設計,顯然是制作組希望玩家能獲得更高的成長自由度。畢竟,如果你只專注于推進主線的話,通關后累積得到的技能點,遠不足以讓你把游戲中所有的技能都學會。因此,在游玩的過程中,你大可有選擇地培養(yǎng)自己喜歡的技能升級路線。當個偏科生,遠比看似穩(wěn)健的六邊形戰(zhàn)士,更容易讓你體會到光劍和原力的魅力。

    得益于游戲中加入的洗點功能,你可以像“魂Like”游戲中那樣,隨時在地圖的存檔點切換不同的戰(zhàn)斗風格。

    你可以在流程前期就把隔空控制的效果升滿,這樣即便是在面對大體型敵人時,你也不容易落于下風;

    你也可以挑選兩個喜歡的光劍形態(tài),將它們的技能完全解鎖,從而在實戰(zhàn)中使用更多既酷炫又能有效傷敵的光劍招式;

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    你甚至還可以優(yōu)先強化對敵人的心靈控制能力,同時將戰(zhàn)場上多名敵人,轉化為自己的隊友——當面對一些明顯是在堆怪的戰(zhàn)斗時,這樣做會極大降低你的死亡風險。

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    雖然相比《艾爾登法環(huán)》這樣有著豐富職業(yè)和武器選擇的純正RPG類游戲,《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》只能算是學到了角色養(yǎng)成玩法的皮毛,但相比前作來說,更多的光劍和技能選擇,也能讓玩家即便是在通關和開啟新游戲+模式后,依舊對游戲的戰(zhàn)斗部分保有足夠的新鮮感。

    不過,真正能支撐起本作長達二三十個小時游玩時長的,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,更主要的還是《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中相比前作規(guī)模更大,堆料更夸張的地圖設計。這也是官方此前在宣傳游戲時,著重強調的升級之處。

    《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》并沒有沿用前作現(xiàn)成的星球地圖,而是重新以3D類銀河惡魔城的地圖設計思路,設計了冦博、杰德哈這兩個探索場景格外廣闊的半開放式星球。再加上包括破碎衛(wèi)星、帝國首都科洛桑在內的,多張體驗更偏線性關卡的大地圖,為玩家?guī)砹讼喈敵鋵嵉牡貓D探索樂趣。

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    這一幕多少有些致敬《塞爾達傳說:曠野之息》的意思

    與前作中全部采用傳統(tǒng)偏線性3D類銀河惡魔城地圖的設計不同,這次玩家在剛踏上作為故事主舞臺之一的寇博星時,就已經能探索地圖中相當寬闊的一片區(qū)域。尤其是當卡爾到達地圖中央作為本次冒險基地之一的前哨站后,四面八方大量可供探索的未知地帶,難免不會讓人對其心生向往。

    雖然受到主線流程的限制,玩家在進入這些區(qū)域時,會發(fā)現(xiàn)因為缺少相應的能力,而被中途阻斷了去路。但路途上不斷遭遇新的敵人、見識到豐富的外星植被地貌和生物、獲取新的收集物品和升級獎勵,這些過程本身也是有趣且充滿挑戰(zhàn)的。

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    得益于更大的地圖場景和幾乎無感的地圖加載時間,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》得以展現(xiàn)出相比前作更為精彩的大場景電影化演出。在寇博星上,你能看到占據大半個屏幕視野的巨型外星生物和建立在云層之上的帝國天文臺。而到了杰德哈星球上,劇情又為我們獻上了一場高速穿越大片地圖場景,同時演出效果堪比新《戰(zhàn)神》的BOSS追逐戰(zhàn)。這些宏大的地圖場景和史詩般的宏大演出,對于“星球大戰(zhàn)”粉絲們來說,毫無疑問是一次滿足期待的視覺盛宴。

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    再往小了說,在這些龐大的3D類銀河惡魔城地圖的細節(jié)設計上,這次《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》明顯吸取了前作的教訓。許多曾經困擾玩家的地圖細節(jié)問題,在本作都得到了有效解決。

    舉幾個比較明顯且很好改善了玩家游戲體驗的例子。

    前作中玩家經常會因為劇情需要,頻繁回到之前已經探索過的星球上開辟新的路徑。但地圖并沒有設置路線導航和快速傳送功能,導致每次玩家回到之前的星球后,需要花費大量時間重新跑圖,也因此經常容易迷路。

    到了本作中,這兩個問題都已經得到了解決。大地圖帶來了更多的存檔點和捷徑,省去了玩家重復跑圖的時間。即便你是為了完成支線任務和收集隱藏物品,而去探索地圖中的新場景,游戲也加入了望遠鏡標記和路線回溯功能,防止玩家輕易措施目標和迷路。在主線劇情中,如果你遇到地圖場景復雜不知道怎么走的情況,除了會有BD-1在一旁給出提示外,打開地圖還能看到專門的路徑導航標記。

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    其次,在地圖內容的分布上,這次制作組不光塞入了更多的料,也讓探索地圖的順序和方式變得更加合理。

    幾乎在每張地圖的岔路口,只要你稍微再往里走上幾步,利用平臺跳躍技巧,到達一個先前看似無法順利前往的隱藏平臺,或者完成一場與精英敵人的對決,游戲都會給予玩家相應的獎勵——可能是簡單的收集品,也可能是某個可招募的NPC角色。

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    而其中我個人最喜歡的,是這次大地圖中作為可探索迷宮出現(xiàn)的幾個絕地武士圣所。它們帶來的關卡設計,相比地面上的箱庭地圖,往往更為精致復雜,很像是《塞爾達傳說:曠野之息》里的神廟試煉。你需要在迷宮中利用卡爾的原力,還有機器人BD-1的特殊功能,完成一連串場景解謎。難度雖然不高,但很考驗玩家對于場景的觀察和理解。

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    這種優(yōu)秀的關卡設計,在前作中已經有所展現(xiàn)。而如今,它們作為支線任務出現(xiàn)在《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中——一方面,這降低了主線關卡的整體難度,另一方面則滿足了部分對此感興趣的玩家,進一步提升了關卡的設計水準和可玩性。

    以上這些隱藏在地圖角落里的可探索內容,正是類銀河惡魔城地圖設計的精髓所在。而相比前作,這次制作組在地圖內容分布和設計上明顯變得更用心了。如果只是簡單繞個岔路,你獲得的可能只是一個用來兌換獎勵的素材,或者服裝、光劍零件這些,對實際游戲影響不大的收集品。但如果你能正面迎戰(zhàn)一只地圖中的隱藏BOSS,或者解開某個深藏地下的迷宮,你就能獲得相對來說更高級的獎勵。比如,直接提升卡爾的生命值和原力上限,或者是在實戰(zhàn)中可以提供額外加成的特殊效果插槽。

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    相比前作中千篇一律地從箱子里開出披風顏色和零件,這種正向的獎勵分布,會更容易調動玩家探索地圖的積極性。

    但同樣需要注意的是,雖然制作組這次在游戲地圖中堆料很多,但也不是所有內容都出現(xiàn)在了合適的地方。就像我之前提到的,本作有著不少嘗試創(chuàng)新的念頭,但有些內容在實際落地后,其樂趣只能說是聊勝于無。

    既然前面提到了收集物品,那我就繼續(xù)接著這部分的內容來講。除了先前提到的服裝、光劍零件這些前作中已有的收集元素外,本作為了強調新增的前哨站和招募系統(tǒng)的重要性,額外加入了對應不同NPC角色的收集任務。

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    這部分的體驗,就和“刺客信條”以及其他任何公式化開放世界游戲一樣。玩家在地圖中到處尋找收集物品,結果回到基地打開NPC們的商店一看,原來收集這些只能換取諸如發(fā)型、衣服這樣,同樣對實際游玩體驗沒啥影響的另一類收集品。到頭來,本作中除了少數(shù)個別商店會提供“特殊效果”作為商品外,大部分NPC只能“以物易物”來滿足你的收集癖。

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    除了招募這些商人外,作為本作新增要素主要載體的招募系統(tǒng),實際在游玩中卻幾乎沒有表現(xiàn)出什么可玩性。你能招募到的NPC大抵分為三類,一類是之前提到的商人,一類是支線任務派發(fā)員,另一類則是個別小游戲玩法的主持人。但無論是其中的哪一種,它們都沒能在本作流程中給人留下深刻印象。

    NPC的支線任務,大多就是讓你去某個地方解決某個事件,有沒有獎勵另說,故事精不精彩也另說,本質上就是讓玩家去開圖和打怪,對NPC們的塑造幾乎為零。

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    而個別提供額外小游戲玩法的NPC,其質量也表現(xiàn)得參差不齊。比如我一路到通關為止,也沒能理解制作組為什么要在基地的房頂上,搞一片花園讓我種地。不光這些地里的種子在游戲中非常難找,而且把它們種出來之后,我似乎也沒法對這些外星植物做出任何加工處理,只能就這樣把它們晾在屋頂飽受風吹日曬。

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    另一位NPC提供的全息對戰(zhàn)游戲,相對來說會有趣些。它不光還原了“星球大戰(zhàn)”電影里存在過的同名游戲,而且作為一款內置小游戲來說,它本身的素質也的確還算過關。玩家需要先將自己擊敗敵人的數(shù)據掃描進電腦,之后就可以在全息對戰(zhàn)臺上用它們排兵布陣,迎戰(zhàn)前哨站里的其他NPC,并獲得獎勵。

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    這本是一個可以像“昆特牌”那樣,被系列從此發(fā)揚光大的有趣玩法,但在本作中,它僅僅是作為一種初級的玩法點綴出現(xiàn)。玩家可以挑戰(zhàn)的對手,兩只手就能數(shù)得過來,并且難度也普遍不高,掌握了基本規(guī)則后,多試幾次基本都能輕松打過,缺乏足夠的挑戰(zhàn)難度。

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    以上這些問題,大多都集中在本作為了嘗試創(chuàng)新而設計的招募系統(tǒng),以及需要更多內容填充的大型地圖中。不能說它們一文不值,只是作為一款動作冒險游戲的調味劑,它們的味道還不足以讓食客們對其產生興趣,從而“食之無味,棄之可惜”。

    但拋開這些流程中占比不重的創(chuàng)新不談,作為游戲玩法核心的戰(zhàn)斗和地圖探索內容,這次能在《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中得到全方位的優(yōu)化和進步,制作組這種懂得傾聽玩家意見,迅速修正錯誤的態(tài)度,才是我真正愿意為本作打出高分的原因所在。

    作為系列的第二部作品,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》相比目前市面上那些有著自己核心競爭力的動作游戲,雖然依舊擺脫不了“縫合怪”的調侃,但重生工作室的硬實力,的確也通過這部作品得到了再次印證。加上那些被縫合的玩法本身與“星球大戰(zhàn)”主題的高度契合,或許被人戲稱為“縫合怪”,也并不是什么很丟臉的事情。

    畢竟,有些作品天生就適合當巨人,而大部分作品要想獲得認可,最行之有效的方式,就是穩(wěn)定地站在巨人的肩膀上。

    3DM 評分:8.5

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