《回淵迷城》是一款在回合制玩法的基礎(chǔ)上,添加了Rouge-lite元素的策略游戲。
雖然肉鴿元素在當(dāng)下的游戲市場中已經(jīng)屢見不鮮,但稀罕的是,其載體卻并非DBG卡牌,清版動作,抑或是彈幕射擊。如果你玩膩了卡牌收集,對動作對抗也興趣缺缺,那么不妨來試試這款回合制策略游戲。
既然是地地道道的策略游戲,《回淵迷城》自然采用了經(jīng)典的鐵三角陣容——游戲向玩家提供了武士、弓手、法師、神官四名角色,讓玩家可以根據(jù)自身需求組建出攻防一體,并且能在車輪戰(zhàn)中兼顧續(xù)航的冒險小隊。小隊中的每名角色初始擁有兩個技能,可以在后續(xù)的冒險中通過戰(zhàn)斗、商店等途徑進(jìn)行更換或是升級。
由于玩法端底層設(shè)計的不同,《回淵迷城》不再像DBG構(gòu)筑卡牌那樣需要從牌庫中抽卡,每名角色的技能將會成為玩家手中最值得信賴的利器。盡管,它們的花樣可能比不上卡牌收集來的花哨,但更穩(wěn)定的回合制戰(zhàn)斗,也會讓策略從卡組的構(gòu)筑以及抽卡的運氣中,回歸到角色技能的配備,以及MP的使用頻率,這些更為傳統(tǒng)也更為基礎(chǔ)的概念。
更傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,為游戲流程帶來的直觀益處,便是概率為零的卡手率,玩家不再會發(fā)生手札事故。與此對應(yīng)的,角色的屬性會被重新搬到臺前,由速度值構(gòu)成的行動順序,會取代卡牌玩法中的回合,MP也會取代費用,成為釋放特技的代價。
也許一開始,這種略顯老實的戰(zhàn)斗會令DBG卡牌的受眾不太適應(yīng)。畢竟,它沒有豐富的卡池,一名角色也只能采取一次行動,實在是有些古板。但涉及到角色扮演,那么游戲的玩法自然要從卡組的構(gòu)建,轉(zhuǎn)移到角色的養(yǎng)成——培養(yǎng)角色的屬性值,這才是《回淵迷城》的破關(guān)關(guān)鍵。
《回淵迷城》從一開始瞄準(zhǔn)的就不是那些“殺戮Like”受眾,它不強(qiáng)調(diào)玩家一回合甩出了多少卡牌,將3點費用發(fā)揮出了多大的價值。比起這些,它更在意角色在平等的單次行動中,能組合出怎樣的效果?!痘販Y迷城》想要拉攏的,是那些回合制RPG的受眾。他們更懂陣容的搭配,如何根據(jù)職業(yè)間的特性來取長補(bǔ)短。
而肉鴿元素的引入,則是《回淵迷城》在這個領(lǐng)域的核心競爭力,它很好地解決了回合制RPG戰(zhàn)斗枯燥的弊端。因為每一局戰(zhàn)斗后的獎勵,每一次技能組的重新配備,每一次新遺物的選擇,都會為這個循序漸進(jìn)的戰(zhàn)斗帶來些許變化。
當(dāng)量變引起質(zhì)變,玩家手中的角色也會今非昔比。以局為單位的肉鴿游戲流程,會將角色養(yǎng)成的樂趣濃縮在地牢中,撇去RPG中那些不必要的繁文縟節(jié),以及構(gòu)筑卡組的冗長過程。
于肉鴿游戲的擁躉而言,相當(dāng)于只享受回合制為主導(dǎo)的BD搭配,不再受卡牌規(guī)則的桎梏,也不再受RPG流程過于漫長的煎熬——直逼主題,這也是《回淵迷城》的長處。
不過,《回淵迷城》也并沒有局限自己,它也試圖為探索功能添加一些新的玩法,來吸引那些偏執(zhí)于肉鴿隨機(jī)性的玩家。比如,可以分頭行動的冒險小隊,以及被迷霧籠罩的地牢。
與同類游戲相比,《回淵迷城》最顯著的區(qū)別,在于其爬塔的路徑選擇。它沒有采用垂直向上,抑或是相反的單向通路,而是讓玩家可以任意操控三名角色,于整個地牢中隨意行動。這讓玩家不僅可以向前挺進(jìn),也可以在大事不妙前退后一步,假裝無事發(fā)生。
在每一局游戲中操控不同的角色,走向不同的道路,遭遇不同的事件,在最后會和時將他們的機(jī)遇相融合,發(fā)揮出非同一般的化學(xué)效應(yīng),這也是《回淵迷城》的有趣之處。
為了賦予自由探索更多一層的策略意義,游戲中的每個角色還有著不同的行動點數(shù),當(dāng)三名角色全部使用完行動點數(shù)后,游戲中的時間將會走過一個小時,而后重置行動點數(shù)。
《回淵迷城》非常執(zhí)著于回合制玩法的策略意味,所以它給玩家的游戲時間設(shè)置了一個上限,玩家必須要在時間耗盡前抵達(dá)最終BOSS的面前。
這讓游戲的探索過程有著如戰(zhàn)斗一般的緊湊,每一步都不能浪費。
而由此衍生出的玩法,則是《回淵迷城》獨一門的樂趣——玩家可以操控三名角色形成111,或是12的組合陣容,最大效率的利用步數(shù)探索完整個地圖。同時,游戲還引入了陣地概念,來強(qiáng)化策略在游戲中的地位。
舉個例子,當(dāng)遭遇戰(zhàn)發(fā)生時,會將事件中心為單位的周圍八個格子覆蓋,被覆蓋的角色才能參與戰(zhàn)斗。這讓角色間如何平衡經(jīng)驗的分配,以及怎樣保全每個角色的狀態(tài),都有了更有策略性的考量。
但令人遺憾的是,游戲流程最終呈現(xiàn)出來的效果,卻并沒有預(yù)期中的驚喜。
《回淵迷城》以回合制RPG為基底,期望玩家操控不同的角色,在不同的路線中完成各自的任務(wù)。但沖突的一點在于,RPG的黃金鐵三角戰(zhàn)法牧,本身就并不具備全面的功能性。你不能要求戰(zhàn)士既擁有身板,還兼具不俗的輸出,也不能要求牧師單走一路,還能披荊斬棘。從一開始,各司其職地在地牢中探索,這個命題就與現(xiàn)實相背離。
同時,作為一款肉鴿游戲,玩家也很難用有限的資源,去投資出三名能獨當(dāng)一面的角色,游戲往往會陷入一強(qiáng)多弱,發(fā)育角色不得不依靠強(qiáng)勢角色的境地,最后只能相伴而行。更不用說迷霧中的隨機(jī)事件,還可能被完全不相關(guān)的角色觸發(fā),這讓角色更難以分頭行動。
而RPG本身的核心,也在于通過不同的職業(yè)來搭配陣容,發(fā)揮出意想不到的效果。如若玩家真的可以培養(yǎng)出三名獨當(dāng)一面的角色,那么團(tuán)隊協(xié)作便不再那么重要。與其說Build一個完美的三人團(tuán)隊,不如說是Build出三個全面的角色,讓他們一人成軍。這讓肉鴿元素有些喧賓奪主,令它與回合制RPG的玩法產(chǎn)生了割裂。
更何況,游戲還有著步數(shù)限制,有限的資源隨時準(zhǔn)備著鎖住玩家的喉嚨。
也許,《回淵迷城》為玩家展示了一個不錯的玩法框架,小隊成員可以各自行動的設(shè)計,大大增加了地牢探索的可玩性。但在當(dāng)前游戲的內(nèi)容中,你卻很難得到一個理想的游戲流程——有限的步數(shù)需要各個角色發(fā)揮出行動點數(shù)的效率,戰(zhàn)斗機(jī)制卻又要求各個角色盡可能守望相助,隨機(jī)事件又需要相應(yīng)屬性的角色獲取,資源的掣肘令角色間不可能面面俱到。于是,游戲在落實內(nèi)容與理想的步驟間,便發(fā)生了不可調(diào)和的矛盾。
《回淵迷城》到底是希望玩家展現(xiàn)出一個完整團(tuán)隊的合作技巧,還是希望玩家打造出三名能獨當(dāng)一面的角色,這仍然是個曖昧的點,是難以靠數(shù)值平衡來說服玩家妥協(xié)的命題。顯然,一個鮮明的游戲主旨,迫切需要由開發(fā)者來傳遞。
多名角色分頭行動,這不稀奇,不就是戰(zhàn)棋;回合制肉鴿,也不稀奇,“殺戮Like”到處都是。但將它們?nèi)诤?,只保留肉鴿與回合制戰(zhàn)斗,這確實是不多見,畢竟這幾種機(jī)制有著理念上的不合。如何處理這股違和感,將游戲的資源、團(tuán)隊,以及個人間捋順了關(guān)系,會是《回淵迷城》最難完成的任務(wù)。
這既是RPG為玩家群體帶來的刻板印象,也是RPG玩家之所以選擇RPG的原因。
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