和田
2023-03-12
我向來(lái)是喜歡都市傳說(shuō)的。
比起完全架空的幻想世界,超自然的現(xiàn)實(shí)題材對(duì)我來(lái)說(shuō),可能更具有吸引力。它介于現(xiàn)實(shí)與幻想之間的那份模糊與懸疑感,是幻想都市獨(dú)特的魅力所在。
即便是在現(xiàn)實(shí)中,當(dāng)我獨(dú)自出行時(shí),也更偏向走一些無(wú)人的小路,心里則多少會(huì)希望遇見(jiàn)些“臺(tái)面下”的事情——可惜這種事并不存在,只是我的一廂情愿而已。
所以,當(dāng)我初次了解到《異夢(mèng)迷城》時(shí)——至少?gòu)念}材上說(shuō),它是足夠?qū)ξ椅缚诘摹;孟攵际蓄}材的游戲并不少見(jiàn),可它們也大多是以文字游戲的形式呈現(xiàn),如果再加上RPG的屬性,那市場(chǎng)上的選擇面就算不上寬泛了。
《異夢(mèng)迷城》
實(shí)際上,《異夢(mèng)迷城》的開(kāi)發(fā)商Arrowiz也確實(shí)是以文字游戲起家的。他們的代表作品,是2018年底發(fā)售的克蘇魯風(fēng)視覺(jué)小說(shuō)《寄居隅怪奇事件簿》,憑借其扎實(shí)的文字功底,該作也成為2019 年度 Steam 平臺(tái)最暢銷(xiāo)中文視覺(jué)小說(shuō)游戲。而此次的《異夢(mèng)迷城》,則是Arrowiz在其擅長(zhǎng)的豐富敘事外,邁向高可玩度的一次嘗試。
《寄居隅怪奇事件簿》
就像在正式上手之前,人們會(huì)將《臥龍:蒼天隕落》戲稱(chēng)為“三國(guó)仁王”一樣,玩家難免會(huì)以現(xiàn)有的游戲儲(chǔ)備來(lái)形容新作——雖然這實(shí)際上挺沒(méi)品的。
而從我一些朋友的角度來(lái)看,《異夢(mèng)迷城》在早期宣傳時(shí)給人的第一感覺(jué),則是“國(guó)產(chǎn)女神異聞錄”——既視感可能沒(méi)那么重,但確實(shí)存在些。
當(dāng)然,只是從畫(huà)面表現(xiàn)上來(lái)看
不過(guò)就我而言,說(shuō)《異夢(mèng)迷城》像“女神異聞錄”,倒不如說(shuō)它在賣(mài)相上更有些ATLUS系RPG的普遍特點(diǎn):超現(xiàn)實(shí)題材下濃厚的神話氣息與神秘氛圍。
特別是這張
當(dāng)然,看歸看,調(diào)侃歸調(diào)侃,實(shí)際上手后的《異夢(mèng)迷城》,可能確實(shí)會(huì)有些借鑒的元素,但無(wú)論是劇情結(jié)構(gòu)還是玩法框架,都與它給人的“第一印象”有不小的區(qū)別,算是走出了一條屬于自己的道路。
經(jīng)典的“認(rèn)知世界”
《異夢(mèng)迷城》的故事發(fā)生在時(shí)空交錯(cuò)的幻想都市“新都”,這里不僅有著東方大都會(huì)在上個(gè)世紀(jì)擁有的獨(dú)特建筑風(fēng)格與文化氛圍,也存在與時(shí)代相去甚遠(yuǎn)的科技產(chǎn)物。新與舊的碰撞,讓“新都”呈現(xiàn)出了獨(dú)特的美感,也誕生出了暗流涌動(dòng)的社會(huì)秩序。
比如巨大的“虛擬偶像”投影
而游戲的主角“君”,則是一名“新都”中的私家偵探。偵探是個(gè)相當(dāng)廣義的工作,就和無(wú)數(shù)作品中描繪的一樣,“君”的日常工作更接近于“萬(wàn)事屋”——哪里有事件,哪里就有他。
在一次調(diào)查“嗟來(lái)食”的事件中,“君”意外地進(jìn)入了認(rèn)知的世界“巢穴”,并遭遇了潛伏于其中的怪物“禍潮”。沒(méi)有戰(zhàn)斗能力的“君”被神秘的驅(qū)魔人“鐘馗”所救,進(jìn)而被卷入了一系列有關(guān)于“巢穴”“禍潮”與“新都”的事件與矛盾中。
雖然劇情里“君”有一把手槍?zhuān)@在“巢穴”里根本行不通
在《異夢(mèng)迷城》中,“君”與“鐘馗”是地位同樣重要的雙主角?!熬敝饕?fù)責(zé)現(xiàn)實(shí)世界中的情報(bào)收集,而“鐘馗”與其余的隊(duì)友的主要責(zé)任,則是與“禍潮”進(jìn)行戰(zhàn)斗?!懂悏?mèng)迷城》將這份區(qū)別體現(xiàn)在了游戲性上,為兩名主角分別設(shè)計(jì)了不同的游玩方式。
“君”主“外”,“鐘馗”主“內(nèi)”
在“新都”中,人脈四通八達(dá)的“君”將與城市中不同派系、不同領(lǐng)域的人物接觸,以獲取對(duì)事件有用的信息。不過(guò),在這個(gè)過(guò)程中,“君”總會(huì)遇見(jiàn)一些難以應(yīng)付的麻煩角色,而他的應(yīng)對(duì)手段也算不上“光明”?!熬睍?huì)使用從“鐘馗”那里獲得的“心靈突破”技術(shù),進(jìn)入對(duì)象的思維世界,通過(guò)“說(shuō)服”他們的精神,直接獲取想要的信息。
你的偵探修養(yǎng)在哪里,話術(shù)技巧又在哪里?
“心靈突破”在游戲內(nèi)的展現(xiàn)形式是卡牌類(lèi)玩法。為了“說(shuō)服”對(duì)象的思維,玩家需要使用卡牌發(fā)起“精神攻擊”。而被“說(shuō)服”者,在游戲中被稱(chēng)為“心鎖者”,他們的思維世界也并非毫無(wú)防備。不僅“心鎖者”本人會(huì)對(duì)“君”發(fā)起攻擊,思維世界內(nèi)還存在著各式各樣的“心魔”來(lái)輔助“心鎖者”干擾“君”的“心靈突破”。
先清理“心魔”還是直擊“心鎖者”是最常見(jiàn)的抉擇
每位“心鎖者”都有著各自獨(dú)特的“心魔”,這也使得玩家在每次的“心靈突破”中都需要有不同的應(yīng)對(duì)思路?!懂悏?mèng)迷城》為玩家設(shè)計(jì)了數(shù)套核心玩法不同的卡組,這些卡組會(huì)隨著流程的推進(jìn)與隊(duì)友的增加而逐步解鎖。而在與隊(duì)友的關(guān)系加深后,其對(duì)應(yīng)的卡組更是能夠得到進(jìn)階,進(jìn)一步強(qiáng)化原本的機(jī)制。
久攻不下時(shí),換一套卡組嘗試將是不錯(cuò)的選擇
“心靈突破”在《異夢(mèng)迷城》整個(gè)流程中的占比并不算高,但幾乎每次都能憑借其精巧的“心鎖者”設(shè)計(jì),給玩家留下深刻的印象??ㄅ票旧淼臋C(jī)制也并不復(fù)雜,是《異夢(mèng)迷城》流程中相當(dāng)有趣的調(diào)劑。
即便實(shí)在不擅長(zhǎng)卡牌,《異夢(mèng)迷城》也允許玩家在失敗三次后直接跳過(guò)該部分
至于為什么只是調(diào)劑,原因自然是《異夢(mèng)迷城》將最主要的玩法,放在了以“鐘馗”為主角的戰(zhàn)斗部分中。
《異夢(mèng)迷城》采用了經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗模式,但從各種意義上來(lái)說(shuō),這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)都過(guò)于“經(jīng)典”了。
回合制一直以來(lái)都是個(gè)低下限,高上限的戰(zhàn)斗模式,玩家每回合能做出的操作每多出一項(xiàng),都會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗本身造成極大的影響。而《異夢(mèng)迷城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻并沒(méi)有引入多少創(chuàng)新的機(jī)制。
《異夢(mèng)迷城》內(nèi)存在著簡(jiǎn)單的屬性克制,但屬性克制也僅僅影響造成的傷害,并沒(méi)有常規(guī)的諸如“眩暈”“破防”等機(jī)制,實(shí)際的體驗(yàn)有些單調(diào)。
打擊弱點(diǎn)的收益并沒(méi)有看上去的大
而這套系統(tǒng)稱(chēng)得上特色的,除了能在戰(zhàn)斗中逐漸積累而發(fā)動(dòng)的“大招”,大概就是每名角色都能夠裝備兩種不同的武器了。角色根據(jù)武器種類(lèi)的不同,可以造成不同屬性的攻擊,本身的技能組也會(huì)發(fā)生變化。
不過(guò)遺憾的是,雖然這本可以大幅加強(qiáng)游戲的策略性,《異夢(mèng)迷城》也專(zhuān)門(mén)為角色設(shè)計(jì)了天賦樹(shù)與裝備組合,來(lái)豐富玩家的體驗(yàn)。但在戰(zhàn)斗中,玩家是不可以變更當(dāng)前的武器的,這就導(dǎo)致了一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,玩家的流派就已經(jīng)定型,并不能根據(jù)戰(zhàn)斗場(chǎng)景而靈活選擇武器,有些遺憾。
武器有兩種,能裝備的只有一把
不管怎么說(shuō),《異夢(mèng)迷城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在回合制中還是過(guò)于簡(jiǎn)陋了些。但游戲中大量的主線與支線,都需要玩家進(jìn)行“巢穴”的探索。在此之外,《異夢(mèng)迷城》甚至還專(zhuān)門(mén)制作了為“刷刷刷”而存在的隨機(jī)迷宮,為其加上了極為輕度的“肉鴿”要素。說(shuō)實(shí)話,這就有些“縫合”的感覺(jué)了,最重要的是,戰(zhàn)斗本身并不有趣——要素越多,也就越顯枯燥。
說(shuō)實(shí)話沒(méi)啥必要
不過(guò),與枯燥的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,《異夢(mèng)迷城》的迷宮設(shè)計(jì)還算可圈可點(diǎn)。“巢穴”是認(rèn)知的世界,認(rèn)知不同,世界的形態(tài)也會(huì)不同。在游戲中,每個(gè)章節(jié)都有著其獨(dú)特的“巢穴”形態(tài),風(fēng)格差異相當(dāng)明顯。
不僅如此,《異夢(mèng)迷城》還為每張“巢穴”設(shè)計(jì)了不同的解謎機(jī)制。這些機(jī)制并不復(fù)雜,也不難攻克,基本是一眼望去就能明白,試錯(cuò)兩次就能通過(guò)的程度。并沒(méi)有為難玩家,很符合現(xiàn)代游戲的節(jié)奏。
“電影孤城”的地圖機(jī)制就是圍繞“時(shí)間”展開(kāi)的
但值得一提的是,《異夢(mèng)迷城》雖然采用了明雷遇敵,但實(shí)際上卻接近于“假明雷”。敵人幾乎都遍布在主要通路或?qū)毾涞谋亟?jīng)之路上,而玩家也大多情況下無(wú)法回避戰(zhàn)斗,配合上簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與高等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)衰減,迷宮探索的體驗(yàn)受到了不小的打擊——游戲永遠(yuǎn)在要求你戰(zhàn)斗,但戰(zhàn)斗卻一直沒(méi)什么好的反饋,有些過(guò)于自信了。
其實(shí)是躲不開(kāi)的
《異夢(mèng)迷城》在可玩度上做了大量的嘗試,大量不同的嘗試,這些嘗試有成功也有失敗。從文字游戲過(guò)渡到RPG是個(gè)不小的跨越,《異夢(mèng)迷城》也只是處于摸索階段。而經(jīng)驗(yàn)的不足不僅體現(xiàn)在系統(tǒng)上,也體現(xiàn)在部分底層的設(shè)計(jì)上。
《異夢(mèng)迷城》的UI設(shè)計(jì)與按鍵交互并不成熟,無(wú)論是菜單之間的切換還是裝備的拆卸,都遠(yuǎn)談不上方便,甚至有些突兀。而從劇情轉(zhuǎn)進(jìn)到“巢穴”的探索,也缺少過(guò)渡,往往都是二話不說(shuō),就直接進(jìn)加載界面。這些“小問(wèn)題”的堆疊,都讓《異夢(mèng)迷城》在游玩上的流暢度受到了不小的打擊。
裝備的編輯是最為麻煩的部分
但好消息是,雖然RPG對(duì)于Arrowiz來(lái)說(shuō)是個(gè)全新的領(lǐng)域,但文字部分卻是他們的拿手好戲。在《異夢(mèng)迷城》長(zhǎng)達(dá)30小時(shí)的游戲流程中,游戲充分體現(xiàn)了制作團(tuán)隊(duì)優(yōu)秀的文字功底與演出技巧。
《異夢(mèng)迷城》的故事采用了章節(jié)式的推進(jìn)模式,每個(gè)章節(jié)都對(duì)應(yīng)一個(gè)篇章,隨著事件的一個(gè)個(gè)解決,有關(guān)“禍潮”的真相也會(huì)一步步展現(xiàn)在玩家的面前。這個(gè)過(guò)程并不是謎團(tuán)越積越多,將懸念全部放在最后。而是不斷地在接近真相,又不斷地推倒重來(lái),直到得知真正的真相——層層遞進(jìn),有條不紊。
并不是被牽著鼻子走,而是主動(dòng)在思考
而在角色的塑造方面,除了主線內(nèi)的劇情外,游戲還為每位隊(duì)友都安排了數(shù)段個(gè)人劇情,使得角色的形象更為豐滿(mǎn)。支線的設(shè)置也并沒(méi)有得到資源上的忽略,而是認(rèn)真塑造了每位二三線角色的形象,認(rèn)真講好了每一個(gè)故事。
小人物也有小故事
說(shuō)實(shí)話,《異夢(mèng)迷城》的體量實(shí)打?qū)嵉某^(guò)了我的預(yù)期。它擁有標(biāo)準(zhǔn)的RPG內(nèi)容量,無(wú)論是故事還是玩法都極為完整。盡管仍然存在不少的不盡如人意,不少的經(jīng)驗(yàn)不足,但它依舊發(fā)揮了自己的特長(zhǎng),做出了自己的嘗試,我認(rèn)為這就是一次好的開(kāi)頭。
往更深的地方去吧
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