去年2月,一家本著“發(fā)掘新的游戲制作人才與可能”理念的股份公司在日本成立——它的背后,是全球最著名的漫畫出版社“集英社”。公司的主要業(yè)務(wù)目標,是通過與外界的獨立游戲制作人或游戲企業(yè)的合作,創(chuàng)造出結(jié)合了漫畫行業(yè)經(jīng)驗的全新游戲體驗。
《ONI:鬼族立志傳》(原名《ONI:空と風(fēng)の哀歌》)算是“集英社游戲”在這一理念下發(fā)售的第二款作品(中文地區(qū)由云豹娛樂代理)。而從某種意義上來說,這部作品也的確很好地貫徹了“集英社游戲”成立時的初衷——只不過,用的是一種更加“過時”的方式。
《ONI:鬼族立志傳》
老實說,“鬼族立志傳”是個非常準確的譯名。它直接指出了游戲的主題和故事的梗概——為了向在鬼島擊敗族人的桃太郎復(fù)仇,鬼族唯一的幸存者“空太”踏上了亡魂聚集的“鬼世島”,希望通過亡魂的試煉喚醒沉睡在自己體內(nèi)的鬼族力量。而在這座島上,空太還遇見了擁有特殊力量的幽靈“風(fēng)丸”,神秘的人類少女“葉渚”等人。
是的,這是一款以日本經(jīng)典傳說《桃太郎》改編而來的游戲。探索島嶼、接受試煉,幫助空太成長為更加強大的鬼族武者,便是游戲制作者留給玩家的全部課題。也正是在這個過程中,玩家將會逐步解開圍繞在空太等角色身上的身世之謎,并嘗試從另一種視角重新解讀“桃太郎討鬼”的故事。
不過在個人看來,游戲的日文原名“空與風(fēng)的哀歌”,或許才更加符合本作獨特的氣質(zhì)與主題。討喜的畫面風(fēng)格與精美的場景,讓人注定會被它的外表吸引,甚至?xí)谶M入游戲的一瞬間,便因為某些過于出乎意料的反差而疑惑。
在客觀上來說,《ONI:鬼族立志傳》確實有著傳統(tǒng)3D動作游戲的基因和模板。作為一款體量較小的獨立游戲,它的關(guān)卡本身其實沒有太多創(chuàng)新,玩家需要按照固定的順序,挑戰(zhàn)鬼世島為挑戰(zhàn)者所準備的一個個獨立的關(guān)卡——這些關(guān)卡大都以戰(zhàn)勝出現(xiàn)的敵人為目的。而剩下的時間里,你則會為了下一個試煉,在島上尋找成長的契機。
一個發(fā)生在和風(fēng)舞臺下,以荒誕的角色與故事為主軸的“臥薪嘗膽”劇目仿佛躍然于眼前。
但從主觀上,這種以“戰(zhàn)斗”為主導(dǎo)的游戲模式,其實并沒有給玩家?guī)硎裁大@喜。
我倒不是說《ONI:鬼族立志傳》的戰(zhàn)斗沒有自己的特點,事實正好相反,你很清楚地能看到創(chuàng)作者們?yōu)橛螒蛟O(shè)計了獨立的動作機制,這是一種相當(dāng)真誠的表現(xiàn)。但相應(yīng)的“技術(shù)”和“經(jīng)驗”不足,卻也的的確確成為了本作最大的短板。
《ONI:鬼族立志傳》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特別之處在于,玩家可同時操作“空太”與“風(fēng)丸”兩名角色。
戰(zhàn)斗中,作為本體的空太擔(dān)當(dāng)了直接攻擊、承受傷害等傳統(tǒng)動作游戲主角的職責(zé),而風(fēng)丸則像是一個無時無刻不跟在主角身后的小弟,可以用自己的方式收拾掉場上的雜兵,或為空太提供各種各樣的援護服務(wù),只不過這些“輔助”行為同樣需要經(jīng)由玩家的實現(xiàn)——如果你玩過《異界鎖鏈》,那么對于這種“左右互搏”的動作機制應(yīng)該不會太陌生。
有時,風(fēng)丸的作用是牽制有特殊機制的敵人
不過,《ONI:鬼族立志傳》的制作組到底只是一支資歷較淺的小型團隊,這種在《異界鎖鏈》中廣受好評的革命性戰(zhàn)斗系統(tǒng),在本作里卻更像是一種為單調(diào)的戰(zhàn)斗增加變數(shù)的添頭,除了個別較為特殊的BOSS以外,風(fēng)丸并不能讓玩家做出太多的花樣。
在玩家的操作下,空太同樣可以對敵人發(fā)動攻擊,但制作組大概是忘記了對按鍵上的優(yōu)化,至少按照大部分游戲手柄上的布局來看,你真的很難擺出一個可以同時操作兩名角色對場上敵人進行攻擊的姿勢。而即便是作為戰(zhàn)斗之外的“功能性”機制,風(fēng)丸的使用也存在著太多不必要的限制。
敵人被打倒并不意味著結(jié)束,玩家還需要破壞從它們身體中浮現(xiàn)出的“心珠”
更重要的是,游戲中玩家要面對的大多是趨于機械化的“機制型”敵人,這些敵人有著固定的傷害次數(shù)承受上限和行為模式——這也就是說,無論玩家對于它們的行為邏輯有多么熟悉,都需要花費同樣精力和時間在完全重復(fù)的攻擊套路中。尤其在游戲進入中后期,“精英怪”逐漸增多時,這種體驗就格外明顯了。再加上空太本就有些僵硬的操作手感,很難不讓人在重復(fù)的游玩過程中感到乏味。
在戰(zhàn)斗中,空太可以使用強力的必殺,必殺的種類則可以通過故事逐漸減縮
不過,將本作欠缺打磨的戰(zhàn)斗部分單拿出來批評,其實并非這篇評測的本意。就像我在前面說過的那樣,本作的創(chuàng)作團隊資歷尚淺,而那些“稍顯無趣”的戰(zhàn)斗本身,在游戲獨特的氣質(zhì)下,變得不是那么無法忍受。
實際上,與可愛的卡通風(fēng)格角色正好相反,《ONI:鬼族立志傳》的鏡頭和故事從頭到尾都遮蓋著一種灰暗的悲傷色調(diào)。正如其原來的標題那樣,在拋開一場又一場繁瑣的戰(zhàn)斗后,一切都表現(xiàn)得像是一場圍繞著空太和風(fēng)丸視角所講述的悲傷故事。而這種足以打破玩家“刻板印象”的個人表達,幾乎充斥著游戲的每一個地方。當(dāng)你逐漸開始了解整個世界觀后會發(fā)現(xiàn),原來連那些漂浮在鬼族亡靈附近的話語,也是作者用于構(gòu)建世界觀和故事的一部分。
隨著游戲進度出現(xiàn)鬼族亡靈,和它們對話以后空太便可以挑戰(zhàn)下一個關(guān)卡
特別需要一提的,包括開場主題曲在內(nèi),本作的在探索鬼世島時播放的幾首背景音樂都由人聲演唱。而讓人想象不到的是,這些樂曲皆以英文演唱,并且都在曲調(diào)上與游戲整體憂郁的氛圍形成著有趣的共鳴——這對一款以“和風(fēng)”故事為主題的游戲來說,算是相當(dāng)少見的。
更重要的是,復(fù)仇和斗爭的故事雖然在游戲中占有著相當(dāng)重要的位置,但故事卻沒有將空太塑造成一個通常意義上帶有恨意的角色。在穿插著的故事中,它更像一個有血有肉的角色,它與人類女主角葉渚間特殊的關(guān)系在悲傷的色調(diào)中形成一種奇妙的溫柔,這層關(guān)系成了游戲平淡故事下最有趣的沖突點,也在一定程度上遮蓋了戰(zhàn)斗玩法上的不足。
但反過來說,在當(dāng)下的游戲環(huán)境中,要是沒有精致的布景與迷人的氛圍,你也真的很難在這趟試煉中堅持太久。
游戲中的對白或臺詞占比并不算多,卻與整個故事氛圍完美地鑲嵌在了一起
老實說,在整個游玩過程中,《ONI:鬼族武者立志傳》的玩法給我的體驗其實并不算好??膳c此同時,它也總給我一種非常熟悉,或者說親切的感覺。
剛開始時,我以為這是因為它有著不少日本獨立游戲所自帶的“殘缺感”,畢竟“系統(tǒng)缺乏打磨”“個人風(fēng)格強烈”“比起游玩邏輯更加重視氛圍塑造”這些日本獨立最常帶有屬性,它都占齊了。
到了后來我才意識到,這種感覺其實更像是某一時期的SCE日本所熱衷的作品。
就好像“集英社游戲”在對外宣傳中所用的理念一樣,某個時期的SCE也曾經(jīng)開啟過名為“來玩游戲吧!”的游戲人才招募項目,為當(dāng)時的PlayStation生態(tài)帶來了大量在今天看來極具獨立精神的作品。這些作品中不少都以獨特或奇異的“氛圍”見長,玩法則被排到了次要位置。而這些游戲,也的確為那個時代的PlayStation積累大量審美獨立的粉絲。
如此看來,《ONI:鬼族武者立志傳》注定無法成為今天市場所需要的那種游戲。但它身上所散發(fā)著的舊時代精神,或許還是能與一些玩家找到共鳴的。
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