PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

伊東

2023-03-05

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:
商城特賣
米塔
幻獸帕魯
舊日女修
全面進化的PS VR

    2016年10月,第一代PlayStation VR正式售賣。這象征著在時隔多年后,索尼這家老牌頭戴顯示器生產(chǎn)廠商終于再次回到了VR設(shè)備的競爭中。似乎也正是在這一年里,眾多大牌硬件廠商紛紛加大對VR軟硬件開發(fā)的投入,所有人都相信科幻小說中那些虛擬與現(xiàn)實融合的世界即刻就要到來。遺憾的是,現(xiàn)實情況并不盡如人意:即便在VR設(shè)備走進了大部分普通人的生活后,它依然沒能打開馬克·扎克伯格心心念念的“元宇宙”大門。

    2023年2月22日,作為PlayStation VR后續(xù)機種的PlayStation VR2在眾多玩家的關(guān)注下順利面世。但其所面臨的現(xiàn)狀,卻變得更加嚴(yán)峻:一邊是投資和消費者早已被消磨殆盡的信心,另一邊則是各大品牌“消費級VR”已經(jīng)遍地的市場。無論是誰,想要從這樣復(fù)雜的環(huán)境中分一杯羹,自然需要拿出一些具有“決定性”的東西。

    通常來說,這個東西要不是親民的“價格”,要不是圍繞硬件搭建起的“生態(tài)”,要不然就是壓倒性的“硬件水準(zhǔn)”。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    PlayStation VR2(簡稱PS VR2)

    其實,比起市場上大部分消費級VR設(shè)備來說,PS VR2的優(yōu)點與缺點都已經(jīng)相當(dāng)明顯——畢竟,它是市面上唯一一款借由PlayStation 5硬件為基礎(chǔ)開發(fā)的VR設(shè)備,相對封閉的空間決定了其用戶的大致形象。但與此同時,超過本體的售價也很容易嚇到那些帶著好奇而靠近的潛在用戶。

    但要知道,只以標(biāo)價來評判一款硬件商品的好壞,多少有些不大公平。

    在上周晚些時候,我們拿到了國行版本的PS VR2,在游玩了包括《地平線:山之呼喚》《生化危機:村莊》《跑車?yán)寺?》等幾款游戲之后,我們希望可以站在VR玩家的角度上,簡單聊聊作為PS VR的后繼者,以及新一代消費級VR設(shè)備而言,PS VR2所帶來的實際感受和使用體驗——順便,也可以從更客觀的角度看看PS VR2到底“貴”在了什么地方。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    需要肯定的是,即使在基礎(chǔ)構(gòu)架上看起來沒有與初代PS VR并無太大不同,但PS VR2還是在很多關(guān)鍵和細(xì)節(jié)設(shè)計上,大量吸取了前者留下的教訓(xùn),變得更加成熟和便于使用。

    首先,也是在使用初期最讓人感到高興的是,頭顯技術(shù)的迭代的確大大簡化了PS VR2所需的使用環(huán)境。這點體現(xiàn)在了頭戴顯示器與PlayStation 5主機的連接方式上,在新的傳輸模式和捕捉技術(shù)的幫助下,PS VR2的使用過程中只需要一根Type-C接口的數(shù)據(jù)線,總長4.5米的連接線基本能夠滿足玩家在大部分環(huán)境下的移動和伸展需求。

    此外,因為采用了當(dāng)下市場中較為常見的頭顯和手柄追蹤策略,玩家不再需要依靠外部攝像頭或PS MOVE對自己的位置進行捕捉,這不僅為玩家節(jié)省了準(zhǔn)備階段的需要執(zhí)行的動作,也帶來了更加精準(zhǔn)的追蹤定位——初代PS VR在使用過程中必然遇到的連線亂作一團的問題,再也不會出現(xiàn)。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    初代PS VR的配線實在是件讓人頭疼的事情,現(xiàn)在這些事情全部交由一根4.5米的連接線完成

    當(dāng)然,這在MetaQuest、PICO等“VR一體機”早已實現(xiàn)“無線串流”的2023年看來,似乎沒有什么大不了的。但比起這些定價相對親民的主流消費級產(chǎn)品而言,PS VR2則更偏向于PlayStation 5主機專用的傳統(tǒng)頭戴顯示器。減重處理加上不用自帶電池,讓它比市面上的一體機都要輕上不少,佩戴時的負(fù)擔(dān)也更低——當(dāng)然,這些都不足以消除“連線”本身自帶的牽制感。

    只不過,考慮到國內(nèi)大部分玩家的平均網(wǎng)絡(luò)速度,這或許并不算是什么大事。畢竟,在涉及需要交由主機處理的大型VR游戲時,大部分一體機也很難給出完美的“無線串流”效果。在完全脫離VR連接線的同時,還能同時獲得流暢的游戲體驗,這在今天仍然是VR所面臨的最大難題之一。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    《跑車?yán)寺?》

    而比起目前市場上占有率最高的MetaQuest而言,PS VR2也有一些非常重要的優(yōu)勢,那就是它的激活與主機連接過程相當(dāng)簡單方便。既不需要下載額外的軟件或啟動程序,更不需要綁定社交軟件賬號,所有過程全部在頭顯與主機端完成——這對曾經(jīng)苦于Quest激活問題的我來說,也算是有些重要意義了。

    在佩戴感受上,因為沿用了熟悉的圓環(huán)式結(jié)構(gòu),PS VR2在佩戴方式與上一代機型幾乎沒有太大的區(qū)別。你依然可以通過控制圓環(huán)的大小和松緊功能,調(diào)節(jié)頭顯的位置在頭部的位置——不過,更加貼合人體工程學(xué)的圓形結(jié)構(gòu)和墊圈,還是讓PS VR2在佩戴起來比前代更加舒適,壓迫感也更小。

    PS VR2的眼罩部分采用了非常方便拆洗的橡膠進行遮光處理,在正常貼合使用的情況下,它沒有出現(xiàn)過任何漏光的情況。而特別值得一提的是,相對其他主流VR設(shè)備來說,PS VR2留給眼罩內(nèi)部的空間要大出不少,這讓你在佩戴眼鏡的前提下,也能夠流暢地進行游戲,也算是照顧到了廣大的近視用戶群體。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    《燃鼓英雄》

    此外,PS VR2在“調(diào)整眼間距”這件事上提供的解決方案,也讓人非常滿意。在顯示器的側(cè)上方,有一個用于調(diào)節(jié)鏡片間距的旋鈕,這種簡單的物理的按鍵允許玩家在佩戴眼罩的情況下對鏡片間距進行精準(zhǔn)的微調(diào),迅速找到最適合自己的配置模式。

    不過即使是這樣,這種相對舒適且便捷的硬件構(gòu)架還是殘留著一些明顯的設(shè)計缺陷。比如,根據(jù)個人頭型而出現(xiàn)的佩戴穩(wěn)定性問題,就讓我覺得有些困擾。

    這或許是因為顯示器的部分自重較大,又或許是因為我在某些游戲中的身體晃動幅度過度,導(dǎo)致頭顯在使用中多次出現(xiàn)過向前傾斜的情況,使用者也因此不得不重新調(diào)整頭帶的角度,有時還需要重新尋找原本設(shè)定好的最舒適位置。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    《地平線:山之呼喚》

    更讓人覺得不滿的是,即使是在主流VR已經(jīng)提出大量優(yōu)秀的解決方案后,PS VR2仍然選擇了有些過時的音效輸出方式——和初代一樣的入耳式“耳機”。在PS VR2圓環(huán)形頭戴的下方,有兩個可以額外固定安裝的耳機接口,游戲時需要額外佩戴“耳機”——這或許可以算是PS VR2最大的減分項了。

    我自然能夠理解PlayStation希望為玩家提供一種完全沉浸式體驗,因此需要盡可能地隔絕一切外部噪聲??删拖癯醮粯?,這種“外掛式”的耳機實在不是什么太好的選擇,且不說它很容易在你晃動身體時脫落,摘戴這個過程本身也很讓人覺得麻煩。最終,你還是需要配合頭戴式的藍(lán)牙耳機才能獲得最好的游玩的效果。既然如此,從一開始便像隔壁Quest那樣準(zhǔn)備一個外放用的揚聲器,或許效果還能好上不少。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    到最后,你大概率還是需要自己準(zhǔn)備一個類似這樣的無線耳機,才能獲得最理想的游戲效果

    最重要的鏡片方面,就像市場上不少產(chǎn)品一樣,PS VR2使用了行業(yè)中經(jīng)常出現(xiàn)的“菲涅耳透鏡”。這種透鏡能夠提供更加清晰的畫面效果,配合解析度大幅提升的OLED屏幕,以及機能較為強力的PlayStation 5主機,展現(xiàn)出了初代所不能比擬的高清視覺效果。其中,作為PS VR2首發(fā)護航大作的《地平線:山之呼喚》,就用宏大且色彩鮮艷的場景證明了這點——毫不夸張地說,在同樣的商品定位之下,你真的很難找出比它擁有更好畫面表現(xiàn)的頭戴顯示器了。

    而在不運行VR游戲時,玩家也可以通過頭戴顯示器運行普通的PlayStation游戲。即使作為一款普通的3D全景顯示器,PS VR2也有著相當(dāng)不錯的表現(xiàn),大小剛剛好的投屏尺寸也保證了這種模式下,游戲基礎(chǔ)信息的清晰和流暢。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    《地平線:山之呼喚》中的畫面和光效表現(xiàn)讓人驚嘆

    但即使是這樣,“菲涅耳透鏡”在PS VR2上的運用仍然稱不上完美。事實上,OLED與“菲涅耳透鏡”確實提供了驚艷的視覺效果,但同時也犧牲了某些不那么核心的體驗——那就是最佳視覺捕捉點的范圍大小。

    比起初代而言,PS VR2已經(jīng)對視角進行了小幅的擴張(達到了110度),但在運行游戲時,屏幕還是呈現(xiàn)出一種從內(nèi)到外,清晰度逐漸降低的奇怪現(xiàn)象。這就好像透鏡假定了玩家的視覺會固定在畫面中間,因此降低了從其他角度觀察的清晰度表現(xiàn)。雖然,這并不像上面的問題那樣會給使用帶來不便,但也應(yīng)該是提升VR體驗的重要一環(huán)。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    至于PS VR2的最大賣點,那自然不得不將“眼動追蹤”功能列入首位。

    顧名思義,這是一種可以讓顯示器追蹤玩家眼球位置,并對此做出回應(yīng)的功能。在《地平線:山之呼喚》中,玩家只需要將視線投向某個方向,光標(biāo)便會立刻點亮備注的選項,雖然在首批發(fā)售的VR游戲中,我并沒有看到在此機能上設(shè)計的游戲玩法,但這種先進技術(shù)無疑擁有遠(yuǎn)超當(dāng)下的市場價值——甚至可以說,它可能就是PS VR定價偏高的原因之一。

    如果你經(jīng)常關(guān)注VR市場,那么“眼動追蹤”或許并不是什么陌生的詞匯。實際上,在PS VR2發(fā)售之前,這種技術(shù)多被運用在更偏向B端或核心用戶的設(shè)備中。比如,HTC在2019年推出的“VIVE Pro Eye”便以“眼動追蹤”作為賣點;再比如,去年剛剛發(fā)售的“Meta Quest Pro”也將“眼動追蹤”作為了標(biāo)準(zhǔn)配置??梢?,這兩款頭顯的價格都超過了一萬元大關(guān),多少有些偏離了普通玩家心目中的“消費級”概念。

    相比之下,PS VR2雖然使用場景和途徑都和上面兩款產(chǎn)品相去甚遠(yuǎn),卻也在“眼動追蹤”這樣的特殊機能上,表現(xiàn)出了品牌該有的高超工業(yè)水準(zhǔn),那么它似乎也并不是貴得沒有道理了。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    另外有一點不得不提的是,PS VR2對于觸覺上的反饋,絕對是它當(dāng)下給我的最大驚喜。

    就像剛剛反復(fù)提到過的一樣,首發(fā)的《地平線:山之呼喚》幾乎用上了PS VR2自帶的所有機能,而它自然也是PS VR2首批游戲陣容當(dāng)中,對觸覺反饋運用最成功且具有代表性的作品。也是這些方面,讓我意識到了一件事情——PS VR2的硬件的的確確是為了“游戲”而量身打造的。

    一方面,PS VR2的手柄采用了與DualSense相近的按鍵配置,包括PlayStation經(jīng)典的“○×△□”按鍵,兩個帶有自適應(yīng)屬性的“L2”“R2”按鍵、對應(yīng)的“選項”與“截屏”按鍵,以及對稱的左右手柄。但與此同時,也做出了大量更加符合“VR”設(shè)備屬性的調(diào)整,像是手柄中間位置的“L1”與“R1”,被調(diào)整為了兩個更加符合人類抓握習(xí)慣的按鍵;VR手柄固有的“追蹤環(huán)”,也被大膽地設(shè)計成了可以包裹住雙手的狀態(tài)——雖然,這種有些“特別”的手柄形狀也很容易讓你搞不清抓握方向,好在這種“不便”會隨著你對于手柄的熟悉程度而逐步改善。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    《生化危機:村莊》

    在游戲中,你可以明顯感受到PS VR2的手柄與DualSense類似的震動效果,包括當(dāng)玩家處于某些動作或特殊場景時,手柄出現(xiàn)的細(xì)微震動變化。以《跑車?yán)寺?》的VR模式舉例,當(dāng)玩家在圍著城市跑圈時,能夠非常清晰地感受到車輛在不同路面環(huán)境下傳遞出的獨立反饋,在執(zhí)行剎車或過彎等較為激烈的行動時,這種反饋則會變得更加激烈,這是市面上大部分消費級VR所無法做到的。

    更重要的是,PS VR2非常罕見地在頭顯的內(nèi)部,也安裝了同樣的震動裝置。我知道,這聽上去或許沒什么大不了的——但有時候,僅僅是多增加了一種感官傳遞,使用體驗便會得到大幅度的提升。在《地平線:山之呼喚》中,這種被集中在頭部的反饋,將游戲體驗堆疊至了VR游戲中的極致。

    想象一下,當(dāng)長頸獸帶著拖著巨大的四肢從你的頭頂跨過時,PS VR2的頭顯會隨著它的步伐,傳遞出自下而上的震動感。類似的情況,還會出現(xiàn)在玩家遭到攻擊的時候,光憑語言你真的很難想象它會為你的游戲臨場感加分多少——可以肯定的是,對于以后的游戲用VR設(shè)備而言,這種頭部自帶的震動效果一定會成為主流配置。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    可惜的是,這種獨立的頭部震動反饋并沒有被很好地運用在《地平線:山之呼喚》之外的游戲中。至少在《跑車?yán)寺?》中,我沒有感受到針對頭部震動所做的獨立設(shè)計,更不用說其他第三方游戲了。而這也引出另一個玩家們最關(guān)心的問題,那就是當(dāng)下PS VR2的生態(tài)環(huán)境與游戲陣容,究竟值不值得玩家花原價購買——畢竟,這也是導(dǎo)致PS VR一直處于不溫不火狀態(tài)的關(guān)鍵問題之一。

    就像PlayStation早先表示過的那樣,PS VR2并不支持初代的VR游戲運行。這也就意味著,除去像是《生化危機:村莊》或《跑車?yán)寺?》這樣原本就自帶VR模式的游戲后,你必須在購入頭顯的同時,一起購入某款剛剛發(fā)售的VR游戲,才能完整體驗到PS VR2的樂趣。

    其實,就當(dāng)下PS VR2游戲陣容來看,這或許并不是什么太困難的事情。畢竟,你總能從下面的三十多款游戲中找出自己感興趣的那個,其中完全原生的《地平線:山之呼喚》更是用超高的完成度,為我提供了繼幾年前玩到《半衰期:愛莉克斯》之后,又一次驚艷的VR體驗(當(dāng)然,這種驚艷體驗只是技術(shù)層面上的)。

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    三十七款首發(fā)游戲,類型從最傳統(tǒng)的動作射擊、冒險、解謎到音樂、策略,不過其中的大半都曾經(jīng)登陸過其他游戲平臺

    我的意思是,《地平線:山之呼喚》的素質(zhì)的確足夠成為你購入PS VR2的動機,但要是你問我,除了它之外,還有多少游戲是必須在PS VR2上才能玩到的,那我也不知道該怎樣回答你。

    事實情況是,你確實可以看見PS VR2正在構(gòu)建一種僅屬于它的游戲生態(tài),這種生態(tài)可以依附于其本身精致的工藝或硬件水平,但在一年以后,PlayStation的這種態(tài)勢能否繼續(xù)維持,這是今天誰都看不出來的。

    或者,我們可以換一個更直截了當(dāng)?shù)膯柗ā赑S VR2發(fā)售一年以后,是否會有更多游戲廠商愿意為“眼動追蹤”或“頭部震動”這樣的獨占功能,提供專門的適配或玩法設(shè)計呢?可是在今天的游戲陣容當(dāng)中,我并沒有看出這種趨勢。

    我承認(rèn),自己的確非常喜歡PlayStation VR2在這些功能上花費的功夫,也認(rèn)為它們將會給VR游戲帶來全新的體驗。相比中后期處處流露出技術(shù)局限性的初代PlayStation VR,它的進步能夠回答我對于“價位抬高”的疑惑。但對“耳機”或“圓環(huán)型頭帶”等一些并不合理“老傳統(tǒng)”的古怪堅持,讓它最終只能停留在“PlayStation 5專用VR”這一平面,更無法面對或解決行業(yè)所面臨的最大挑戰(zhàn)。

    它或許足夠成為品牌效應(yīng)與工業(yè)水準(zhǔn)的勝利,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是玩家的勝利——至少現(xiàn)在還不是。

    3DM 評分:7.8
    相關(guān)閱讀
    更多
    推薦閱讀
    更多

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論