海星罐頭
2023-03-03
《森林之子》(Sons of the Forest)和其前作——《森林》(The Forest),說(shuō)實(shí)話都不太像是恐怖游戲。
《森林》這部作品沒(méi)有什么泛濫的跳躍式驚嚇(Jump Scare),也不會(huì)整什么妖魔鬼怪之類(lèi)的奇幻玩意兒。乍一看就像是街邊早餐店售賣(mài)的雞蛋灌餅,看起來(lái)挺一般,而聞起來(lái)也挺一般。
不過(guò)眾所周知,恐怖游戲一個(gè)人玩是驚悚,兩個(gè)人玩是挑戰(zhàn),三個(gè)人玩那就是搞笑節(jié)目。而闖蕩《森林》世界的玩家,大多是成群結(jié)隊(duì)的——準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),這讓《森林》的游戲體驗(yàn)充斥著灰色幽默感。
面對(duì)著游戲內(nèi)成群結(jié)隊(duì)的野人,獨(dú)自一人那可是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、掉頭就走;兩個(gè)玩家,那便是提矛摸弓,或是決一死戰(zhàn),或是且戰(zhàn)且退;三個(gè)人及以上,那可就是抱野人于篝火旁,大啖其肉,披掛其骨。一時(shí)讓你分不清誰(shuí)是野人,而誰(shuí)又是獵物。
《森林》也有著獨(dú)特的且自由度相當(dāng)高的生存建造系統(tǒng)。玩家需要搜集原木、樹(shù)枝、石頭和繩子等建材,來(lái)構(gòu)筑自己的小屋,或者說(shuō)生存堡壘。且這套系統(tǒng)也存在著一些稀奇古怪的建筑——比如滑道。
滑道系統(tǒng)讓《森林》變成了灰色幽默的集大成者。他讓玩家化身為不務(wù)正業(yè)的過(guò)山車(chē)設(shè)計(jì)師,整點(diǎn)類(lèi)似于“不惑之年的老父親沉迷砍樹(shù)做滑道,每日抱著龜殼大呼小叫、四處游蕩而置被綁幼子于不顧”的好活。
這種沉痛故事背景下的荒誕的、不務(wù)正業(yè)的游玩觀感,既讓《森林》獨(dú)立于恐怖游戲類(lèi)別,也讓其與大部分生存類(lèi)游戲體驗(yàn)截然不同。同時(shí),這也正是所有《森林》喜愛(ài)者們,最為津津樂(lè)道的核心體驗(yàn)。
而這種特殊風(fēng)味也很好地被其續(xù)作《森林之子》所繼承。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),在《森林之子》里,這股風(fēng)味得到了一絲改變——它變得更嚴(yán)肅,更真實(shí)。
首先值得一提的,是制作組——Endnight Games從宣發(fā)階段開(kāi)始,便一直在強(qiáng)調(diào)的“更強(qiáng)的野人AI”。
一代《森林》的野人很無(wú)知,也很大膽。它們就像是莽夫和愣頭青,喜歡蜂擁而上,對(duì)玩家施展正義的群毆。這種風(fēng)格很符合“野人”的身份定位,也滿足于玩家對(duì)于“食人生番”的刻板印象——瘋狂的、殘忍的,以及可悲的孤島食人蠻族。
但二代《森林之子》的野人,則更有“人”的味道。
它們會(huì)悲傷,也會(huì)哭泣。當(dāng)玩家送走了路過(guò)的無(wú)名野人,它的伴侶——或者說(shuō)同伴,會(huì)跪在尸體前號(hào)哭。哪怕“慘案”的兇手正全副武裝地站在一旁,這位野人同伴依舊會(huì)傷心哀嚎,而對(duì)玩家不理不睬。
我是個(gè)心地善良的人,見(jiàn)不得這些苦難事。所以,我往往會(huì)毫不猶豫地送它們團(tuán)聚。
除了為同伴的逝去而悲傷,《森林之子》的野人行為,也更復(fù)雜且更人性化。比如,它們會(huì)有顯著的好奇心。當(dāng)玩家在森林里伐木筑屋,時(shí)不時(shí)會(huì)有不速之客逗留在附近。有的時(shí)候,它們會(huì)主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻。也有的時(shí)候,它們只是蹲在石頭上注視著。就像是小時(shí)候的我,喜歡趴在建筑工地的欄桿邊,盯著工人們打灰。
《森林之子》的野人也同樣會(huì)恐懼。
當(dāng)它們重傷倒地時(shí),會(huì)不停地發(fā)出嗚咽與哀嚎。這些食人蠻子側(cè)躺在地面上,瘋狂地?cái)[動(dòng)手腳,試圖逃離玩家的魔爪。如果玩家在一片區(qū)域用同樣的手段——比如噴子,送走了太多的野人。那它們的同伴便會(huì)在看到玩家抬槍的瞬間一哄而散,把對(duì)“嘭嘭棍子”(Boom stick)的恐懼展現(xiàn)得淋漓盡致。
野人也有著明確的階級(jí)和陣營(yíng)區(qū)分。常年生活在洞穴里的野人會(huì)失去雙眼,皮膚蒼白且在陽(yáng)光下活動(dòng)力減弱。而在地表活動(dòng)的野人更像是進(jìn)入了游獵時(shí)期的古人類(lèi),身著骨甲或者葉子甲,部族里的勇士還會(huì)佩戴金面具。
地表野人會(huì)有偵察兵一類(lèi)的角色,它們會(huì)盡量避免與玩家交戰(zhàn),然后利用聲音呼朋喚友,來(lái)群毆落單的玩家。而洞穴野人的偵察兵,則會(huì)叫來(lái)一些更可怖的狠角色。面對(duì)著成群結(jié)隊(duì)的怪物,玩家最好的手段往往是轉(zhuǎn)進(jìn)。
而這兩方野人,也顯然是敵非友,甚至可以說(shuō)是互為獵手與獵物的關(guān)系。玩家可以在地表野人的營(yíng)地里找到洞穴野人被肢解的尸體,也可以在洞穴里找到地表野人被倒吊的殘軀。這兩方如果碰面,甚至還會(huì)置玩家于不顧,當(dāng)場(chǎng)互毆。玩家可以借機(jī)溜走,或是冒險(xiǎn)留在旁邊吃瓜做黃雀。
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《森林之子》的野人不僅僅比一代更可怖、更兇狠、更狡詐,也更像人。即使是我這樣的老“龜殼過(guò)山車(chē)大亨”,在游玩時(shí)也無(wú)法像一代那樣大嚼特嚼《森林》系列的特產(chǎn)肉干。甚至于在游戲初期,因?yàn)橐恍z憫之心和情感上的不適,鬧過(guò)一陣子饑荒,讓游戲角色陷入餓肚子的苦境。
這種獨(dú)特的體驗(yàn),顯然是一代《森林》所不曾擁有的。
手動(dòng)削尖柵欄墻,很新鮮,也很累
除了更具有人味兒的野人AI系統(tǒng),《森林》的建造系統(tǒng)也得到了重鑄《森林之子》的自由建造模式更擬真,也更繁瑣。當(dāng)然,Endnight Games依舊為玩家準(zhǔn)備了幾張建筑藍(lán)圖——比如狩獵小屋和瞭望塔。不過(guò),這些預(yù)制建筑往往簡(jiǎn)陋且矮小,如果想要擁有自己的大豪斯,還是得親自上手。
自由建造系統(tǒng)在本質(zhì)上相當(dāng)簡(jiǎn)單,Endnight Games試圖將一些現(xiàn)實(shí)元素揉進(jìn)游戲中。這套系統(tǒng)其實(shí)并不科學(xué),但勝在結(jié)合了不少似是而非的常識(shí):比如,玩家將原木堆疊在一起便組成木墻;用斧子在墻上開(kāi)洞便是門(mén)窗;將原木劈開(kāi)便是木板等等。
當(dāng)然,《森林之子》的建造系統(tǒng),也同樣擁有著一些游戲味十足的反現(xiàn)實(shí)元素。玩家扮演的角色就像是漫威宇宙里的美國(guó)隊(duì)長(zhǎng),搬著兩根原木翻山越嶺、健步如飛。在修建屋子時(shí),玩家更是能夠徒手開(kāi)磚,一斧頭劈開(kāi)兩米長(zhǎng)的原木。現(xiàn)實(shí)與反現(xiàn)實(shí)元素的巧妙結(jié)合,讓游戲中的擬真化建造,既不會(huì)像現(xiàn)實(shí)世界蓋房子那般枯燥無(wú)味,也不至于像一代藍(lán)圖模式那般“超自然”。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《森林之子》的自由建造模式更折中,更具有沉浸感,也更有趣。
而這種在游戲性和擬真性之中尋找平衡的思路,也體現(xiàn)在《森林之子》的方方面面——比如,這一作的合成模式。
玩家在游戲中的每一次合成,都會(huì)觸發(fā)一小段制作動(dòng)畫(huà)——可能是把布條塞進(jìn)伏特加里做燃燒瓶,或者是徒手糅合各種植物來(lái)制作草藥。這些有趣的小動(dòng)畫(huà)對(duì)于初次見(jiàn)面的玩家而言,也足夠新鮮。
不過(guò),如果玩家在大批量制作道具時(shí),也要一遍又一遍地觀看這些“不可跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”,再有趣和新鮮的設(shè)計(jì)也會(huì)讓人反感。但如果掠過(guò)這些動(dòng)畫(huà),又會(huì)讓游戲主打的“真實(shí)感”和“沉浸感”降低一個(gè)檔次。
對(duì)此,Endnight Games做了一個(gè)相當(dāng)聰明的選擇——快進(jìn)。也就是說(shuō),隨著合成物品數(shù)量的增加,玩家角色的合成動(dòng)作會(huì)越來(lái)越快。就像是笨手笨腳的新人,被逐步磨煉成手腳利索的老流水線工人一般。這種設(shè)計(jì)可以說(shuō)是在真實(shí)性與游戲性中,找到了一個(gè)相對(duì)平衡的中點(diǎn)。
在雪地中行走,會(huì)留下雪痕
實(shí)際上,如果細(xì)細(xì)品味《森林之子》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它在核心玩法上,與《森林》相比基本沒(méi)什么太大的變化。玩家依舊需要下洞搜集特殊物品,用以推進(jìn)劇情。而《森林之子》主打的“智能化野人AI”和自由建造系統(tǒng),更像是對(duì)于《森林》游戲系統(tǒng)的進(jìn)階升級(jí),屬于是錦上添花。
基于游戲目前仍處于“搶先體驗(yàn)”階段,《森林之子》的實(shí)質(zhì)游玩周期并不長(zhǎng)。其劇情線可以說(shuō)是半成品,我只耗費(fèi)了15個(gè)小時(shí)便走完了殘破不堪的主線。而這短短的游戲流程里,還有一大半的時(shí)間被用在收集物資與建造基地上。
游戲中的兩位NPC同伴——?jiǎng)P文和弗爾吉娜——也有不少玩家叫她“老婆”,對(duì)玩家的幫助也并不明顯。凱文可以被稱(chēng)為工具人,行走的原木搬運(yùn)工。他最大的助力,便是幫助玩家搜集物資——例如石頭、樹(shù)枝和原木,但效率并不可觀。與我一起游戲的好友,曾笑稱(chēng)凱文就是一代的原木拖車(chē)——唯一的用處,便是利用一些BUG(我是說(shuō)游戲特性)來(lái)刷原木。
《森林之子》的“原木拖車(chē)”也和一代一樣充滿BUG
而弗爾吉娜則相當(dāng)不可控。
她加入玩家隊(duì)伍的條件并不明確。即使加入之后,玩家也無(wú)法像對(duì)待凱文那樣為她發(fā)布指令。固然弗爾吉娜可以雙持噴子與手槍?zhuān)谄浯蠖鄶?shù)時(shí)間是游蕩于地圖各個(gè)角落,除了幫助玩家守護(hù)基地外,也沒(méi)有什么別的助力。實(shí)際上,失去了手槍和噴子的玩家,倒是嚴(yán)重?fù)p失了輸出能力,隨時(shí)會(huì)有暴斃的風(fēng)險(xiǎn)。而且現(xiàn)階段多人模式還會(huì)出現(xiàn)一些BUG,玩家上交給“老婆”的槍械,在存檔重啟后會(huì)不翼而飛,平白損失掉寶貴的武器。
為眾人獻(xiàn)舞的弗爾吉娜
確切而言,當(dāng)前階段的《森林之子》,就像是缺失了不少拼圖的威力加強(qiáng)版《森林》。曾經(jīng)讓老玩家們津津樂(lè)道的元素,依舊風(fēng)味十足。而實(shí)質(zhì)的游玩觀感與體驗(yàn),也在游戲性和娛樂(lè)性上達(dá)成了平衡。
但游戲的內(nèi)容還是太少,不夠支撐起一個(gè)相對(duì)完整的游玩循環(huán)。比方說(shuō),《森林之子》的建造系統(tǒng)固然擬真而有趣,但花樣嚴(yán)重受限,玩家只能戴著鐐銬跳舞,搭建一些丑陋的斜角屋頂和筆直單調(diào)的原木墻。
弗爾吉娜坐在長(zhǎng)椅上,背景是方方正正的火柴盒
《森林之子》主線劇情的未完工感,也相當(dāng)嚴(yán)重。其寥寥數(shù)個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和一些碎片化的線索,完全無(wú)法拼湊成一個(gè)完整的故事鏈條。同時(shí),也有不少玩家抱怨游戲的優(yōu)化相當(dāng)糟糕,而我在實(shí)際體驗(yàn)中,也數(shù)次面臨掉幀和突然卡頓等問(wèn)題。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),這是不少“搶先體驗(yàn)”階段游戲的通病。
不過(guò)可以預(yù)見(jiàn)的是,《森林之子》會(huì)成為繼《森林》之后的扛鼎力作。無(wú)論是從畫(huà)面上還是玩法上來(lái)說(shuō),這部作品都有著十足的潛能。
但潛能轉(zhuǎn)化為成果,顯然還需要一些時(shí)間。
森林之子
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