在電子游戲這一載體下,“數(shù)碼寶貝”有兩個最重要的分支系列:一個是玩法無限接近“數(shù)碼暴龍機(Digivice)”本質(zhì)的“數(shù)碼寶貝世界”,另一個則是在前者的基礎(chǔ)上套以傳統(tǒng)JRPG特點,并重新將主流玩家作為目標(biāo)用戶的“數(shù)碼寶貝物語”。
當(dāng)然,除了這兩個系列之外,“數(shù)碼寶貝”還有太多的衍生作品,內(nèi)容更是涵蓋了動作、卡牌到文字冒險——只不過,它們的地位終究無法與“世界”和“物語”比擬。其中,1999年發(fā)售在PlayStation平臺的初代《數(shù)碼寶貝世界》,更是在粉絲群體中享有著難以撼動的超高地位,以至于萬代在很多年的時間里,也的確將資源集中在了這兩個系列的續(xù)作開發(fā)中——直到“數(shù)碼寶貝”系列的人氣日漸走低。
《數(shù)碼寶貝-next Order-》
你完全可以把剛剛發(fā)售的《數(shù)碼寶貝-next Order-》,看作是萬代對玩家們希望再次玩到“物語”或“世界”的簡單回應(yīng)。而就像在2019年時整合了兩部作品的《數(shù)碼寶貝物語:網(wǎng)絡(luò)偵探駭客追憶》一樣,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》本質(zhì)也是一款2016年的PSVita獨占作品,但同時也是我們當(dāng)前能夠玩到的,“數(shù)碼寶貝世界”系列的最新作品。
一圖帶你理清其中關(guān)系
而本次的Switch/Steam版本則由后來的PlayStation 4版本橫向移植而來。PlayStation 4版本相比最初的PSVita版本,除了畫面上的簡單升級外,游戲還加入了新的支線和可養(yǎng)成數(shù)碼寶貝,并在PSVita版的數(shù)值和難易度上做出了大幅修改——以這些改動來說,認為它們是兩個游戲都沒有太大的問題。
相比之下,本次的移植版卻沒有表現(xiàn)出太大的不同。除了新增了一個可以以“1.4”倍速的跑步功能以外,游戲只額外增加了一個新的難度,可以養(yǎng)成的數(shù)碼寶貝數(shù)量也和之前沒有區(qū)別。
在類型上,官方對“數(shù)碼寶貝世界”系列作品(尤其是像《數(shù)碼寶貝 -next Order-》這樣血統(tǒng)純正的作品)使用著一個頗為少見的游戲概念——“養(yǎng)成RPG”。從字面意義上來看,你很容易將它誤解為某種培養(yǎng)角色傳統(tǒng)的JRPG,但對“數(shù)碼寶貝世界”來說,“RPG”反而更像一種添頭,“養(yǎng)成”才是一切的核心。
如果你熟悉“數(shù)碼暴龍機(Digivice)”,大概能猜到我想說什么。
這種發(fā)售于1997年的電子玩具曾經(jīng)在小學(xué)男生中流行過很長時間。在一塊不大的屏幕上,玩家需要從出生到死亡,照顧好電子寵物的衣食起居。雖然,同樣概念的“拓麻歌子”在此前已經(jīng)作為電子寵物席卷了市場,但“數(shù)碼寶貝”獨有的“對戰(zhàn)”和“進化”要素,還是讓它成長為了無可替代的巨大IP。在之后的迭代中,數(shù)碼寶貝的冒險表現(xiàn)也從簡單的“計步”逐漸豐富了起來。
而“養(yǎng)成RPG”所指的,其實就是將暴龍機的玩法在家用機環(huán)境上進行拆解重構(gòu)得出的結(jié)果,再配上精心搭建的游戲舞臺和故事劇本后,便成了現(xiàn)在我們看到的樣子——只不過,其本質(zhì)仍然是那個“餓了喂食,飽了拉屎”的電子寵物生態(tài)。
“餓了,要吃飯”
但作為“角色扮演游戲”來說,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》的故事則更像是某種添頭,一切仍開始于主人公被召喚至“數(shù)碼世界”。在這里,突然出現(xiàn)的“機械邪龍獸”正在四處進行著破壞,為了拯救異常的數(shù)碼世界并找到回家的方法,主人公與自己的兩名搭檔數(shù)碼寶貝一起,開始了追尋真相的冒險。
簡單直接,可以說是最適合《數(shù)碼寶貝-next Order-》故事結(jié)構(gòu)的形容詞。實際上,這種在劇情方面的短板,也正是“數(shù)碼寶貝世界”系列從初代開始便存在的問題。不過,這種問題很快就由衍生出的“數(shù)碼寶貝物語”系列所彌補,而“數(shù)碼寶貝世界”則將這種“重玩法輕劇情”的制作模式,定為了之后系列的主要基調(diào)。因此,我建議你暫且放下對于RPG敘事內(nèi)容的多余期待——除非你在此前便已經(jīng)是“數(shù)碼寶貝世界”的玩家。
機械邪龍獸
其實,即使是在PSvita發(fā)售的時間點,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》顯然也在有意地復(fù)現(xiàn)著初代《數(shù)碼寶貝世界》帶給玩家的體驗——甚至從某種意義上來說,它還要算是初代在時間線上的“直接續(xù)作”,除了初代主角以外,你還可以在PSvita發(fā)售初期更新的附加劇本中看到《數(shù)碼寶貝世界:復(fù)元》的主角之一,四之宮莉娜與究極V龍獸VV的登場。
另一方面,這種有意識的對接行為,也非常自然地與《數(shù)碼寶貝-next Order-》的系統(tǒng)流程相互影響著,以至于你很難抹去初代在本作中的強烈既視感。在游戲中,玩家的主要目的依然是對數(shù)碼世界的探索,但與此同時,你也需要為數(shù)碼寶貝們的據(jù)點“創(chuàng)始鎮(zhèn)”召集人手、建設(shè)街道。城市的發(fā)展情況,將在一定程度上直接影響到故事和探索的進程,這點也和初代《數(shù)碼寶貝世界》保持著高度的一致。
四之宮莉娜的友情客串
回到游戲的主要玩法上。
就像前面說過的一樣,“養(yǎng)成RPG”的本質(zhì)是對暴龍機玩法的重構(gòu)。這也就意味著,對數(shù)碼寶貝的培育和養(yǎng)成一定在本作中占有主導(dǎo)地位。雖然在系列的迭代和發(fā)展中,“數(shù)碼寶貝世界”數(shù)次險些完成玩法變革,但《數(shù)碼寶貝 -next Order-》還是非常到位地在“養(yǎng)成RPG”這種獨特的玩法上,完成了對機制與系統(tǒng)的精練。
在《數(shù)碼寶貝-next Order-》中,玩家培養(yǎng)的搭檔數(shù)碼寶貝存在著“壽命”的概念。每天玩家的搭檔都會增長一歲,馴獸師必須和時間競爭,在搭檔的“搭檔”到來之前,盡量將它們培養(yǎng)得更加強大和健康。一切都是為了在下一個世代中,幫助它們轉(zhuǎn)生成為更加強大的數(shù)碼寶貝。而這種不斷重復(fù)和試錯的培育過程,正是“數(shù)碼寶貝世界”的醍醐味所在。值得特別注意的是,本作也是系列第一次允許玩家同時培養(yǎng)兩只數(shù)碼寶貝搭檔。
“培育→死亡→轉(zhuǎn)生”構(gòu)成了本系列重要的玩法循環(huán)
從交流、吃飯到如廁、睡覺休息等各方面照顧數(shù)碼寶貝們,是培育過程中必不可少的部分。但更多時候,你卻需要拉上搭檔泡在健身房里。
“健身房”在“數(shù)碼寶貝世界”中扮演著一個相當(dāng)重要的角色。一方面,數(shù)值的高低會作為一種非常直觀的強度衡量標(biāo)準(zhǔn),直接反映到數(shù)碼寶貝的戰(zhàn)斗當(dāng)中;而另一方面,對數(shù)值的控制也將會直接關(guān)系到數(shù)碼寶貝們的進化路線。
在條件相同的情況下,數(shù)碼寶貝會優(yōu)先于進行從上而下或此前未完成過的進化路線
《數(shù)碼寶貝-next Order-》采用了一種數(shù)碼寶貝中非常常見,卻又極為精細的進化機制。除了在戰(zhàn)斗中能夠直接表現(xiàn)的HP、MP、力量、強韌、智慧、速度外,數(shù)碼寶貝們各自還有著體重、羈絆、戰(zhàn)斗勝利數(shù)、教養(yǎng)等培養(yǎng)數(shù)值,這些數(shù)值會受到玩家養(yǎng)成方式的左右。比如,當(dāng)數(shù)碼寶貝犯錯時,是否選擇對它們進行斥責(zé)就會主導(dǎo)教養(yǎng)的變化;喂下的食物類型則會直接關(guān)系到它們的體重;沒及時對搭檔們的訴求進行回應(yīng),就會發(fā)展成一次“培育失誤”。而培育過程中的點點滴滴,最終會自動為玩家選擇出對應(yīng)的進化分支。
這套無限接近“暴龍機”的養(yǎng)成模式,要求玩家付出更多耐心與精力。同時,也給“數(shù)碼寶貝世界”系列樹立起了“高門檻”“高難度”的印象——
當(dāng)然,你要是這么想其實也確實沒錯。
“離別”在游戲中是件非常常見的事情
在《數(shù)碼寶貝-next Order-》的默認機制中,數(shù)碼寶貝們的每條進化分支條件都會逐漸明朗。但在進化條件不明了的初期,想要得到自己滿意的進化結(jié)果,其實是一件非常困難的事情,再加上完全體和究極體超高的數(shù)值需求,搭檔們在完全長大前便迎來第一世代的終結(jié),也是家常便飯的事情。
不過相對來說,《數(shù)碼寶貝-next Order-》還是結(jié)合主流市場的習(xí)慣,給游戲加入了不少便利的機制,至少在城鎮(zhèn)發(fā)展一定階段后,玩家可以鎖定自己想要的進化路線。而隨著馴獸師能力的成長,轉(zhuǎn)生來的數(shù)碼寶貝們也能在繼承前一世代基礎(chǔ)能力的基礎(chǔ)上,獲得更長的壽命和成長空間。無論如何,只要“愛心”和“耐心”到位了,你的搭檔就一定會成長為符合理想的狀態(tài)——“數(shù)碼寶貝世界”的醍醐味,便潛藏在這套邏輯之下。
此外,《數(shù)碼寶貝-next Order-》雖打著“RPG”的名號,但你卻無法在它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,找到一絲傳統(tǒng)角色扮演游戲的東西。因為,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》要算是市面上少有的,將戰(zhàn)斗過程交給AI自動進行的游戲——這套設(shè)計,自然也取自暴龍機中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
在《數(shù)碼寶貝-next Order-》中,玩家在探索過程中如果遭遇敵人便會進入戰(zhàn)斗狀態(tài),但戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中要采取怎樣的行動,卻被交給了數(shù)碼寶貝們自行判斷,馴獸師需要做的就是通過聲援或適時給予招式建議,改變場上的局勢走向,上面提到的六項數(shù)值也會在這個環(huán)節(jié),逐步構(gòu)成數(shù)碼寶貝們的戰(zhàn)斗邏輯。
值得一提的是,雖然形式稍顯簡陋,但游戲還是給幾乎所有的數(shù)碼寶貝設(shè)計了獨立的“必殺技”和演出。而作為系列首部以“雙搭檔養(yǎng)成”為賣點的作品,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》還追加了名為“ExE”的超強力雙人組合技,雖然發(fā)動條件苛刻,但卻能在最危急的關(guān)頭,給戰(zhàn)局帶來顛覆性的變化。
“ExE”發(fā)動后,玩家的兩只搭檔會合體進化為一只,戰(zhàn)斗力則會出現(xiàn)飛躍性的提升
有意思的是,《數(shù)碼寶貝-next Order-》對戰(zhàn)斗部分的設(shè)計,其實一直處于相當(dāng)微妙的狀態(tài)——你要說它難,但它的邏輯和操作其實又非常簡單;但你要它說簡單,游戲中卻又確實很容易出現(xiàn)被野生數(shù)碼寶貝隨意暴打的情況;你要說它好玩,玩家在戰(zhàn)斗中能夠直接干預(yù)的事情又實在有限;可你要說它無聊,那種必須隨時關(guān)注場上局勢做出適當(dāng)指令的系統(tǒng),又讓人常常捏一把汗。
非常有意思的是,在PSvita的原版《數(shù)碼寶貝 -next Order-》發(fā)售時,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)因為過于極端的難度(有時非常簡單,有時又突然很難),造成了并不算好的難度體驗。而在吸取了這一教訓(xùn)的一年之后,PlayStation 4有意地調(diào)整了成長和戰(zhàn)斗時的數(shù)值需求(在原版基礎(chǔ)上翻了十倍),雖然確實讓游戲變得更加耐玩,卻從另一種意義上再次破壞了數(shù)值平衡。雖然本次發(fā)售的《數(shù)碼寶貝 -next Order-》在數(shù)值上依舊以調(diào)整后的PlayStation 4版本作為基礎(chǔ),但其追加的新難度“入門模式”,還是提供了一種介于PSvita和PS4中間的游戲體驗——至少對于剛剛接觸“數(shù)碼寶貝世界”的玩家來說,這個難度絕對算得上友好。
在我看來,《數(shù)碼寶貝-next Order-》算是你在當(dāng)下能夠玩到最符合“電子寵物”概念的作品。無論愿不愿意,你都會在它身上看到“數(shù)碼寶貝”這一IP在原點時代的影子——它能讓你第一時間想到畫面粗糙,卻用大量細節(jié)設(shè)定折服了玩家的初代《數(shù)碼寶貝世界》,能讓你想到曾經(jīng)攥在小學(xué)男生手里,分不清盜版正版的透明外殼暴龍機,這是一種屬于“數(shù)碼寶貝”粉絲們特有的情懷。
但就像現(xiàn)實中“數(shù)碼寶貝”IP的沒落一樣,光靠著粉絲自然養(yǎng)活不了一個系列。就像《數(shù)碼寶貝 -next Order-》會因為其超高的上手成本讓人望而生畏一樣,它足夠好玩,卻不像“數(shù)碼寶貝物語”那樣適合所有人,或是符合市場的發(fā)展規(guī)律。
只是如果有一天,你想要一款純粹以“數(shù)碼寶貝”為重心的作品,那么不妨試試這款游戲——就算最終無法理解其背后的樂趣,也可以瞥見這一IP曾經(jīng)擁有的“初心”。
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