太空熊
2023-02-21
可能連Relic都沒(méi)能想到,那個(gè)發(fā)售時(shí)只有區(qū)區(qū)兩個(gè)陣營(yíng),而且其中一個(gè)陣營(yíng)還慘遭其原型國(guó)后人抵制的《英雄連2》,居然走到了自己的第十個(gè)年頭。這個(gè)發(fā)跡于2006年的傳奇系列,見(jiàn)證了整個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲類型的輝煌和衰落。
直到今天,它依然是史上最受好評(píng)的RTS王牌。
即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二戰(zhàn)熱潮早已褪去,但人們并沒(méi)有忘記轟鳴的戰(zhàn)爭(zhēng)引擎所帶來(lái)的震撼。正當(dāng)所有人都以為這個(gè)系列已經(jīng)彈盡糧絕時(shí),《英雄連3》迎著各個(gè)游戲類型交織的死亡火力網(wǎng),再一次奪下了二戰(zhàn)RTS的歷史高地。
一種褪色的懷舊美感
現(xiàn)在的玩家很難想象,在那個(gè)畫面技術(shù)尚不發(fā)達(dá)的年代,橫空出世的初代《英雄連》能帶給一個(gè)男孩怎樣的沖擊。它比你以前玩過(guò)的任何一個(gè)RTS都要真實(shí),漫天炮火雨點(diǎn)般落下,機(jī)槍火舌掃過(guò)掩體后的頭盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑駁的履帶呼嘯前進(jìn)。
用競(jìng)技性上的些許犧牲,換取無(wú)與倫比的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),是“英雄連”系列的長(zhǎng)壽秘訣。它不像《星際爭(zhēng)霸》般錙銖必較,又遠(yuǎn)比《帝國(guó)時(shí)代》緊張刺激,玩家被它的背景題材所吸引,又為它的玩法設(shè)計(jì)而駐足。
盡管規(guī)模不大,但《英雄連2》憑借其獨(dú)一無(wú)二的魅力,在國(guó)內(nèi)外都維持了相當(dāng)數(shù)量的忠實(shí)玩家社區(qū)。游戲的線上對(duì)戰(zhàn)服務(wù)器目前依然活躍,甚至直到最近幾年,都還有實(shí)質(zhì)上的內(nèi)容更新。
雖然隔三岔五就被更新補(bǔ)丁“擊穿”漢化,但依然有不少國(guó)內(nèi)玩家在對(duì)戰(zhàn)中樂(lè)此不疲。也正因有著極為忠實(shí),同時(shí)又極為“挑剔”的玩家基礎(chǔ),《英雄連3》才選擇了最為保守的新作路線。這既是對(duì)玩家社區(qū)的尊重,也是對(duì)《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》的反省。
《英雄連3》繼承了大部分的系列傳統(tǒng),不僅保留了占點(diǎn)控圖的博弈框架,也沒(méi)有對(duì)小隊(duì)作戰(zhàn)式的寫實(shí)戰(zhàn)斗,做出大方向上的調(diào)整,而僅僅是在原先的基礎(chǔ)上敲敲打打,拓展出更大的可玩空間,或者是向更為現(xiàn)代的游戲習(xí)慣靠攏。
最為底層也最為顯著的變化,是《英雄連3》的對(duì)局節(jié)奏。游戲中的勝利點(diǎn)消耗得比以前更快了一些,從占領(lǐng)一個(gè)勝利點(diǎn)4秒一跳,加快到了每個(gè)勝利點(diǎn)3秒一跳。也就是說(shuō),如果先忽略雙方的拉鋸時(shí)間,那么游戲的整體節(jié)奏會(huì)加快近四分之一。
這項(xiàng)改動(dòng)可能會(huì)影響玩家的具體決策,導(dǎo)致一些不可預(yù)測(cè)的局勢(shì)變化。打個(gè)比方,《英雄連2》的反坦克步兵組,普遍比輕型坦克的性價(jià)比高,而且前者成規(guī)模之后,可以輕易摧毀后者。這使得先憋出輕坦的玩家,只能在前期的步兵戰(zhàn)中獲得相對(duì)優(yōu)勢(shì)。
一旦對(duì)方避其鋒芒,針對(duì)性地囤積反坦克部隊(duì)后,就可以在之后扳回一局,甚至利用海量的步兵進(jìn)行反推。但在《英雄連3》的對(duì)局節(jié)奏加速后,很可能防守方根本就撐不到反推的時(shí)候,游戲就已經(jīng)接近尾聲了。
同樣的,對(duì)局節(jié)奏的變化也可能對(duì)國(guó)防軍、英國(guó)這樣的防御派系造成負(fù)面影響,反之利好步兵和機(jī)動(dòng)專精的美國(guó)跟非洲軍團(tuán)。
沒(méi)錯(cuò),這次的《英雄連3》首發(fā)自帶了四個(gè)完整的陣營(yíng),不再需要玩家通過(guò)“氪金”或者肝點(diǎn)數(shù)進(jìn)行換取。原先作為可解鎖內(nèi)容的指揮官系統(tǒng)全面取消,和《英雄連》初代的指揮官戰(zhàn)術(shù)一起,并入到了新的戰(zhàn)斗群中。
每局游戲開(kāi)始前,玩家可以裝備三個(gè)不同的戰(zhàn)斗群,并在開(kāi)戰(zhàn)后根據(jù)情勢(shì)自行擇一發(fā)展。每個(gè)戰(zhàn)斗群包含兩個(gè)較短的戰(zhàn)術(shù)學(xué)說(shuō),雖然比起初代《英雄連》要來(lái)得“精悍”,但《英雄連3》的指揮官技能勝在功能性與靈活度,也順應(yīng)了加快游戲節(jié)奏的整體思路。
這種多技能、多選擇的設(shè)計(jì)思路,滲透進(jìn)了整個(gè)《英雄連3》的設(shè)計(jì)思路里,影響了幾乎所有陣營(yíng)的大部分單位。像是國(guó)防軍的擲彈兵可以轉(zhuǎn)職成更高級(jí)的坦克獵兵或裝甲擲彈兵,又或者美國(guó)佬的所有單位都有兩種可選的老兵技能,等等。
原來(lái)很少有人會(huì)出的單位,比如一些脆得跟紙一樣的輕型運(yùn)兵棺材,現(xiàn)在有了新的用途。大部分輕型載具有了多種武器升級(jí),而且擁有不錯(cuò)的后勤補(bǔ)給能力。不僅如此,有補(bǔ)員能力的車輛還可以直接指派人員拾取班組武器,避免拆分掉高級(jí)小隊(duì)的尷尬情況。
引擎?zhèn)Φ臋C(jī)制改動(dòng)也是輕型載具得以登場(chǎng)的基礎(chǔ)之一。在《英雄連3》中,反坦克投擲物的“斷腿”觸發(fā)血量從75%下調(diào)到了50%,原先75%的觸發(fā)效果從停滯改成了減速。也就是說(shuō),輕裝甲被滿血擊毀引擎,然后一波帶走的可能性大大降低。
以上是游戲在戰(zhàn)略層面上的整體變化,由于沒(méi)有足夠的網(wǎng)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),所以這些改動(dòng)的具體影響還猶未可知。Relic也在更新日志中提到,后續(xù)會(huì)根據(jù)網(wǎng)戰(zhàn)玩家的反饋,對(duì)游戲進(jìn)行基礎(chǔ)性的數(shù)值調(diào)整。
轉(zhuǎn)進(jìn)到更加細(xì)節(jié)的戰(zhàn)術(shù)層面,《英雄連3》有兩個(gè)大方向上的明顯進(jìn)步。比之2013年的《英雄連2》,本作的戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)自然是更上一層樓,老舊的RTS操作模式也得到了一些小翻新。
垂直高差地形是本作著重強(qiáng)調(diào)的戰(zhàn)術(shù)屬性。在原先的輕重掩體和負(fù)掩體的基礎(chǔ)上,《英雄連3》加入了高打低的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。從高處射擊低處的敵軍,不僅可以提供高額的命中加成,而且能破除掩體效果。
雖然聽(tīng)起來(lái)像是那種對(duì)地形條件特別苛刻的戰(zhàn)術(shù),比如要找高臺(tái)或者懸崖之類,但實(shí)際上,高地優(yōu)勢(shì)在《英雄連3》里是一種很容易觸發(fā)的戰(zhàn)術(shù)狀態(tài),甚至一條坡度不算太大的上坡路都能觸發(fā)高地優(yōu)勢(shì)。很多時(shí)候,游戲的地圖設(shè)計(jì)會(huì)圍繞各個(gè)控制點(diǎn)做地形上的文章,讓玩家在不知不覺(jué)中開(kāi)始學(xué)習(xí)新的垂直作戰(zhàn)機(jī)制。
可以明顯感覺(jué)到,Relic在竭力地營(yíng)造一種“新事如舊”的體感效果,有很多改動(dòng)都融入了系列一貫的寫實(shí)體驗(yàn)里,不去主動(dòng)發(fā)現(xiàn)的話,可能并不能引起玩家的注意。然而,一旦你體驗(yàn)一段時(shí)間的《英雄連3》之后,這種低調(diào)的現(xiàn)代性就可能讓你產(chǎn)生“由奢入簡(jiǎn)難”的心態(tài)。
體感最為顯著的,就是操作上的自動(dòng)化。《英雄連3》中的所有補(bǔ)員來(lái)源,包括建筑、卡車等,都增加了自動(dòng)部員按鈕;步兵單位現(xiàn)在可以自動(dòng)翻越障礙物,不會(huì)像以前一樣,一道籬笆繞半天,還得玩家親自手點(diǎn)了。
改動(dòng)雖小,但這些基礎(chǔ)細(xì)節(jié)上的優(yōu)化是會(huì)通過(guò)無(wú)數(shù)次的機(jī)械操作百倍放大的,細(xì)微之處往往就是真章。像多重編隊(duì)、快速選中等等的便利操作也起到了類似的作用。總之,《英雄連3》的操作體驗(yàn)是全面優(yōu)于前作的,至少不會(huì)出現(xiàn)沒(méi)有倒車鍵這樣的返祖情況。
跟這些相對(duì)正面且有效的改動(dòng)相比,《英雄連3》在一些戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)上的展示就顯得有些低調(diào)了。尤其是很多畫面上的進(jìn)步,光靠視頻或者圖片真的很難察覺(jué)。
比如,各類裝甲都有著實(shí)時(shí)的戰(zhàn)損,著彈的位置會(huì)出現(xiàn)明顯的彈坑,飛揚(yáng)的沙塵會(huì)沾染金屬外殼,讓坦克變得風(fēng)塵仆仆。這也是為什么,《英雄連3》的坦克在剛出廠時(shí)會(huì)顯得比前幾代更新、更有玩具感,因?yàn)樗鼈冋嬲馁|(zhì)感是要在戰(zhàn)場(chǎng)洗禮下練就的。
說(shuō)到坦克,《英雄連3》中的裝甲系統(tǒng)回歸了一代的三面設(shè)計(jì),也就是前、中、后三種裝甲厚度。
這也會(huì)在一定程度上影響玩家的坦克戰(zhàn)策略。比如,非洲軍團(tuán)的虎式坦克有著200毫米的側(cè)面裝甲厚度,比大部分盟軍坦克的正面裝甲還要厚,玩家可以肆無(wú)忌憚地把側(cè)翼暴露給敵人,實(shí)現(xiàn)一些戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)。
比起《英雄連2》從坦克側(cè)面強(qiáng)行劃一道前后甲分界線,《英雄連3》的側(cè)甲運(yùn)用顯然更加可控,因?yàn)槟悴挥脫?dān)心著彈點(diǎn)的隨機(jī)性問(wèn)題。
關(guān)于坦克,還有一個(gè)兼顧玩法機(jī)制和戰(zhàn)場(chǎng)演出的搭乘系統(tǒng)。現(xiàn)在,步兵小隊(duì)可以攀爬到中大型坦克的后緣,像很多二戰(zhàn)老照片里的裝甲師一樣,進(jìn)行長(zhǎng)距離的機(jī)動(dòng)。雖說(shuō)在大部分情況下,重型坦克的速度還不一定有步兵來(lái)得快,但快是一回事,帥就是另一回事了。
在擺弄坦克的時(shí)候,你還能發(fā)現(xiàn)一些有趣的細(xì)節(jié),比如履帶會(huì)在柔軟的沙土地質(zhì)留下非常真實(shí)的軌跡,被謝爾曼推土機(jī)鏟碎的環(huán)境物體會(huì)散落到坦克的前裝甲上。這些都是Essence引擎加持下的強(qiáng)大畫面表現(xiàn)力。
但不得不說(shuō),relic選擇了一個(gè)最吃力不討好的畫面升級(jí)形式——放著簡(jiǎn)單粗暴的模型貼圖和光影不動(dòng),跑去搗鼓物理和粒子效果的邊際效益。確實(shí)有誠(chéng)意,但觀感提升上的性價(jià)比是比較低的。
最后,是我原先寄予厚望,但現(xiàn)在不太想提的戰(zhàn)役部分。
在經(jīng)歷過(guò)《英雄連2》的劇情風(fēng)波之后,《英雄連3》明顯收斂了許多敘事上的野心。你可以客觀地體驗(yàn)到西西里登陸和北非軍事行動(dòng)的歷史過(guò)程,僅此而已。對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),這可以算作客觀嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史態(tài)度;但對(duì)另一些玩家而言,本作的戰(zhàn)役劇情可能會(huì)稍顯平淡。
至少《英雄連3》的戰(zhàn)役劇情缺乏一種共鳴主題,沒(méi)有西線的英雄主義,也沒(méi)有東線的泥濘殘酷。大家普遍對(duì)盟軍登陸意大利半島沒(méi)有一個(gè)清晰的概念,總以為有點(diǎn)像郊游,意大利偽軍吃冰淇淋之類的。加上敘事重頭的意大利游擊隊(duì)只是戰(zhàn)場(chǎng)上的輔助機(jī)制,更是加重了這種出離感。
更為致命的是,大地圖模式的完成度非常感人,模型重疊、動(dòng)畫丟失等問(wèn)題層出不窮,經(jīng)歷多個(gè)版本的更新仍未解決。這很難不令人覺(jué)得,其實(shí)大地圖戰(zhàn)役只是Relic的一次試水,很難說(shuō)會(huì)有多少拓展空間。至少目前,這個(gè)模式依然只是一個(gè)框架,你確實(shí)可以在半島上玩指揮扮演,但其深度和交互性遠(yuǎn)沒(méi)有“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的水準(zhǔn)。
目前看來(lái),relic應(yīng)該是想用大戰(zhàn)役地圖來(lái)分流遭遇戰(zhàn)的PVE玩家,讓PVE玩家有更豐富的養(yǎng)成與扮演體驗(yàn)。本意是好的,但仍然缺乏對(duì)抗策略上的打磨。
你當(dāng)然可以說(shuō)《英雄連3》是換湯不換藥,或者說(shuō)Relic是在吃老本。但傷筋動(dòng)骨一百天,人要是哪兒折了尚且如此,更何況大量數(shù)據(jù)規(guī)則耦合而成的戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器呢?事實(shí)上,一個(gè)威力加強(qiáng)版的《英雄連2》,本來(lái)就應(yīng)該是《英雄連3》最好的樣子。
我不希望它變成那種只控制一輛坦克,或者只手操一個(gè)小隊(duì)的類MOBA游戲,所以在找到更好的框架之前,RTS就該是現(xiàn)在這個(gè)樣子。而且,就像之前提到的那樣,基于現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)臨場(chǎng)感是支撐《英雄連3》玩法體驗(yàn)的重要一環(huán),我從不指望,也不希望它像那些更抽象的RTS一樣,對(duì)游戲的基本盤做出顛覆性的更改。
如果你確實(shí)足夠優(yōu)秀而且特別,那么做好自己就是最好的創(chuàng)新。
英雄連3
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