《死亡回歸》評測:如魚得水

太空熊

2023-02-16

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作者:太空棕熊

評論:
上錯花轎嫁對郎。

    把《死亡回歸》搬上PC,簡直就是索尼這兩年干過最漂亮的一樁買賣。

    還在主機獨占的時候,《死亡回歸》有那么點PlayStation 5“技術(shù)演示”的味道:快速生成的隨機地圖吃完了超快的讀盤速度,大量的場景互動適配了新Dualsense手柄的HD震動,多種射擊模式用到了自適應(yīng)的多段扳機。

    作為一款展示用的PPT游戲,《死亡回歸》的音畫表現(xiàn)無疑對得起第一方的身份,玩法設(shè)計更是敢為“3A級獨立大作”之先,操作反饋也是行云流水,距離完美可能只有一步之遙——它不太好玩。

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    擺拍

    古有《血源》成全PlayStation 4的佳話,反觀剛吃完70刀螃蟹的《死亡回歸》,它的處境就顯得有些尷尬。

    一來,《死亡回歸》根本不是大家熟知的傳統(tǒng)“索系”大作,你沒法用線性游戲的流程體驗來衡量《死亡回歸》,就像你不能指望喬爾教艾莉二段跳。

    二來,即便以動作Rogue游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,《死亡回歸》的游玩體驗也算不上多愉快——至少在主機上確實不太愉快。

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    畢竟是高強度的“高速”彈幕游戲

    試試用手柄玩2016版《毀滅戰(zhàn)士》,你會發(fā)現(xiàn)玩游戲是一件學(xué)習(xí)成本很高的事情。現(xiàn)在風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)了,曾幾何時,誰又能想到主機游戲也有適配鍵鼠的一天。而且還適配得如此之好,就像大戶人家過年給孩子裁新衣服一樣,脖子領(lǐng)口處處服服帖帖。

    只能說,索尼確實還算個大戶人家,像平臺移植這種行當(dāng),總是要些體面。感謝索尼,也感謝《死亡回歸》,你們讓我知道,原來3070不是垃圾卡,也是配把游戲跑滿60幀的。

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    本作甚至內(nèi)置了一套DOOM青春版的“性能監(jiān)控表”,讓你時刻觀察游戲在PC上的運行效率

    《死亡回歸》PC版支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技術(shù),畫面參數(shù)多級可調(diào),所有鍵位均可自定義。遑論主機移植,連不少最近剛出的PC土著都沒這么好的待遇。也可能我少見多怪,但細致到在鍵位設(shè)置里預(yù)設(shè)左、右慣用手的游戲,真的不算多。

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    只要你的PC配置不算太過糟糕,《死亡回歸》都是一款既好玩又好看的游戲。本作的美術(shù)風(fēng)格融合了電影《普羅米修斯》的外星文明概念,以及部分貝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩蓋了一個房間接另一個房間的簡單關(guān)卡結(jié)構(gòu)。

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    詭秘的外星遺跡

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    龐大而昏暗的死亡意象

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    高位文明的全息回憶

    游戲的具體章節(jié)由阿特洛波星球上的若干生態(tài)環(huán)境組成,每個生態(tài)環(huán)境又包含10幾個隨機排列組合的地圖模塊,這些地圖模塊是本作地圖隨機性的最小單位。你可以簡單地理解成“以撒”式的房間,只不過每個房間都做了《毀滅戰(zhàn)士:永恒》級的戰(zhàn)場設(shè)計。

    每次玩家重啟輪回,地圖模塊就會打散重組,物資跟敵人的分配布局也會改變,在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生一定的游玩隨機性。不過,由于地圖模塊的總量實在有限,《死亡回歸》的關(guān)卡構(gòu)成實際上是偽隨機的。費不了多大功夫,你就可以實現(xiàn)背版、跑酷等一系列的速通動作。

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    只有傳送門和守關(guān)BOSS是玩家的必經(jīng)之路

    這聽起來就很不Rogue,對不對?事實上,《死亡回歸》的開發(fā)商Housemarque是做類街機式關(guān)卡游戲起家的。他們的游戲兼具高難度、高懲罰、可背版、單人劇情等等一系列的老派設(shè)計理念,你可以說他們喜歡刁難玩家,也可以說他們是硬核街機精神的托缽人。

    不過到了2017年,終于沒人往托缽人的缽里施舍飯食了。著名的“街機已死”宣言就是Housemarque發(fā)的大牢騷,大概意思是,我們的游戲到處拿獎,可就是不見有人買,馬要吃草,人要吃飯,爺要轉(zhuǎn)型了。

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    誰愛做誰做

    要知道,Housemarque可是一家北歐游戲公司,坐落在芬蘭首都赫爾辛基。那么高福利的營商環(huán)境都能被逼到哭窮,可見老派街機游戲是有多不掙錢。

    但人總有一股根性,這種根性會折射在他們的表達里。Housemarque嘴上說不做街機,身體還是挺誠實的——《死亡回歸》明明就是個裹著隨機外皮的經(jīng)典街機游戲。

    正因如此,高水準(zhǔn)的優(yōu)化適配才是最值得夸贊的地方。你能想象一個幀數(shù)坐過山車,而且頻繁卡頓的《魔界村》或者《斑鳩》嗎?真要那樣,那全世界的街機廳老板都得被人打死。

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    激光房間PTSD

    是的,《死亡回歸》很難。不是黑魂那種“難”,而是一鍵重開、一幣續(xù)命式的難。就一款原生主機平臺的第三人稱射擊游戲而言,《死亡回歸》的戰(zhàn)斗烈度高到了讓輕度玩家難以接受的程度。

    首先,本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常之快,戰(zhàn)斗密度非常之高,遠超主機上的傳統(tǒng)線性射擊游戲?!端劳龌貧w》中的敵人普遍以彈幕作為主要進攻手段,配合逼仄復(fù)雜的封閉式房間,時不時就能讓我高聲發(fā)出“這TM也能玩”的衷心贊嘆。

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    3D圖形容易造成視覺誤差,其實彈幕沒有看上去那么密集,就是非常費眼睛

    玩這游戲讓我戒掉了多年的掃圖習(xí)慣,基本上從第二章開始,能不去的挑戰(zhàn)房我絕對碰都不碰。因為實在是太難了,部分挑戰(zhàn)房的戰(zhàn)斗烈度能把BOSS戰(zhàn)踩在腳下碾,分分鐘就讓你重開。在《死亡回歸》里,重開就是重開,不是在附近某個開好捷徑的存檔點復(fù)活。

    你死了,就準(zhǔn)備“看成敗,人生豪邁”吧。

    和大部分誰死誰菜的街機游戲一樣,《死亡回歸》也是那種強調(diào)內(nèi)源性成長的作品。本作的主角塞勒涅有著極強的角色性能,編輯部任天堂教教頭伊東老師看我玩了老半天,給出了一個十分中肯的評價——這就不像個索尼游戲的主角。

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    索尼克跟索尼沒關(guān)系

    Housemarque給了塞勒涅充足的滯空時間、可觀的閃避窗口、極快的裝填效率,就看玩家使不使得出來。對我這種駑鈍的玩家而言,很多敵人跟關(guān)卡配置都是初見殺。作為一臺生物計算機,我的硬件規(guī)格稀爛,只能在軟件方面不斷優(yōu)化。

    就難度而言,《死亡回歸》不算那種令人望而生畏的游戲,它的確很難,但屢次試錯的挫敗感,并不會抹消攻克它的成就感。記憶敵人的攻擊模式,判斷當(dāng)前的戰(zhàn)場形勢,選擇更加安全的前進路線,有很多方法可以幫玩家短時間內(nèi)攻克難關(guān),將試錯成本壓縮在可接受的區(qū)間內(nèi)。

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    如果你覺得這么做很危險,那就別作死

    當(dāng)然,《死亡回歸》也不是徹頭徹尾的清零游戲,它還是給了玩家一些局外的成長空間。比如,每次重啟后收集的“以太”資源可以累加,累積擊殺解鎖的武器詞條永久有效,已經(jīng)開啟的章節(jié)傳送門不再需要重復(fù)解鎖,等等。

    這些都在一定程度上減少了機械的重復(fù)游玩,同時也賦予了《死亡回歸》些許銀河惡魔城的屬性,能讓玩家在解鎖新技能、裝備后,還有興趣探索前期的章節(jié)地圖。

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    游戲中有著極簡的物資體系

    不過,這些所謂的局外成長或者Rogue元素只是點到為止,它沒法用時間換強度,也不能化腐朽為神奇。舉個例子,雖然你可以收集不同的武器,解鎖不同的詞條,但小手槍就是比不過后期的速射或者爆彈武器,無論你是三連發(fā)的小手槍也好,還是火箭跟蹤彈的小手槍也罷。

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    人物被動的Build也一樣簡單粗暴。說是Build,都可能有些抬舉《死亡回歸》了。

    大多數(shù)時候,游戲中的“人工制品”只能提供一些零散的數(shù)值增益,類似“閃避后釋放沖擊波”的功能性被動少之又少。為了保證游戲的動作性、挑戰(zhàn)性,Housemarque在增益效果方面顯然過于保守,導(dǎo)致我全程沒有太大的收集欲望。

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    現(xiàn)在都喜歡把Artifact翻譯成人工制品,這顯然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好嗎?

    這種摳摳搜搜的態(tài)度還導(dǎo)致了“詛咒寶箱”機制的全面崩壞。詛咒寶箱,或者說《死亡回歸》里的怨毒機制,本該創(chuàng)造出高風(fēng)險高收益的博弈空間,但當(dāng)怨毒導(dǎo)致的DeBuff全面大于收益時,開詛咒寶箱就成了純純的冤種行為。

    我在游戲里遇到的最夸張的一個怨毒DeBuff,或者說“宇航服故障”,是在拾取道具時受傷——這個DeBuff把游戲的難度翻了近乎一倍。倒不是說扣血多少的問題,而是因為“受傷”這個行為本身,是不為《死亡回歸》的戰(zhàn)斗機制所允許的。

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    沒錯,又是街機游戲的基因作祟?!端劳龌貧w》對“無傷”的獎勵強度,要遠高于你在輪回中積累的局外優(yōu)勢。

    只要保持滿血不受傷,那么地圖上的每一顆血藥都能提高你的血量上限;在無傷狀態(tài)下,每殺死一定量的敵人就可以解鎖最高5級的腎上腺素被動,提供包括但不限于增傷、透視、護盾、裝填等等的進階角色性能。

    毫不夸張地說,有或沒有5級腎上腺素加持的《死亡回歸》,基本上是兩個難度的游戲。你以為這會讓游戲變得和藹可親?對不起,哪怕蹭掉一點血皮,所有好處全部木大。也就是說,你越菜,這游戲就會越難,而且難得不是一星半點。

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    像這種可能讓我掉血掉Buff的迪斯科光球,我連試都不會去試,失敗成本太高了

    相比游戲中的寄生系統(tǒng),同樣是5個Buff,寄生物的增益效果實在是不夠看。更別提每個寄生物都會同時附帶一個負面效果,你還沒法像宇航服故障一樣,通過達到一定的目標(biāo)條件來解除它。除非通過特殊手段移除,否則某些寄生物簡直就是在給自己增加難度。

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    15%防護力,代價是一局不撿道具,我可真是謝謝您了

    你看,這就是電子游戲還沒被馴化時的樣子。強者恒強,弱者恒弱,你說什么平衡難度,什么照顧玩家體驗,制作人都覺得可笑。說難聽點,《死亡回歸》在主機上賣得不好,真不是沒有道理。

    很難想象,用手柄玩這款游戲會是什么樣的體驗,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版適配Dualsense手柄的全部功能,HD震動再有沉浸感,自適應(yīng)階段扳機再怎么巧妙,我都堅決用鍵鼠玩《死亡回歸》。不是不想用手柄玩,實在沒這個能力,知道伐。

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    但PC版有個優(yōu)勢,在BOSS門前復(fù)制存檔更方便,不用從頭再來

    就我個人而言,《死亡回歸》PC版就是個帶點隨機元素的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,玩著難,也玩著爽。它的門檻大概在我大胯上,邁過時可能頗費些力氣,但姿勢上也不至于過分狼狽。

    成就感就是這樣的微妙情緒,贏得太多太輕松,往往過猶不及,要的就是如履薄冰、力挽狂瀾的局面。假如你是那種喜歡挑戰(zhàn)自我,給自己找點罪受的玩家,那么《死亡回歸》大概會是你最喜歡的索款PC游戲。

    反之,如果是沖著難度或者劇情體驗來的,那么本作無疑會是個滾滾天雷。天賦好的,初見全流程可能用不到5個小時;來觀光看故事的,先不談打不打得通的問題,就本作的碎片化敘事也夠你“過度解讀”一陣了。

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    劇情梗概:宇宙的秘密,宙斯的遜位,航天動力法則與實用機工學(xué)

    設(shè)計層面功過相抵,單就規(guī)格和性能表現(xiàn)而言,《死亡回歸》PC版對得起“3A級獨立游戲”的諢名。除此之外,它還是一場游戲類型與市場受眾的融合實驗。跟微軟強拉《腐爛國度》這種獨立規(guī)格的游戲不同,索尼是真把《死亡回歸》當(dāng)70刀大作賣。

    3A跟獨立本就只是制作規(guī)格上的區(qū)別,兩者在設(shè)計理念上并沒有楚河漢界。正相反,3A游戲亟須解決尾大不掉的玩法問題,獨立游戲也用得上更高水平的制作,這應(yīng)該是取長補短的關(guān)系。

    雖然售價策略上激進了一些,但至少《死亡回歸》算是開了個好頭。

    3DM 評分:8.0

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