伊東
2023-02-09
從某種意義來(lái)說(shuō),“語(yǔ)言”或許是最難掌握的能力之一了。不少朋友大概都有過(guò)這樣的體驗(yàn):明明覺(jué)得自己的外語(yǔ)水平還不錯(cuò),可真到了需要實(shí)用的時(shí)候,愣是半天拼不出一句整話,更別提被突然丟進(jìn)陌生的語(yǔ)言環(huán)境里是一件多么可怕的事情了。也難怪有人會(huì)認(rèn)為“語(yǔ)言”才是造成人類隔閡的最大要因。
可《7 Days to End with You》最讓人感到新奇和有趣的地方,其實(shí)就在于這里。在極小的制作規(guī)模和略顯粗糙的像素風(fēng)畫面下,它試圖用交流上的隔閡作為手段,刺激玩家推理出一段完全無(wú)法被求證的故事。
《7 Days to End with You》
故事的敘述視角,被集中在一名沒(méi)有記憶的人物,也就是“你”的身上。從床上醒來(lái)后,“你”想不起自己的姓名、年齡、長(zhǎng)相,甚至不知道自己為什么會(huì)身處在這個(gè)房間中。唯一可能成為線索的,就只有眼前的一名紅發(fā)女孩,她似乎知道“你”的來(lái)歷與身世,也對(duì)你表示著相當(dāng)友善溫柔的態(tài)度。
可惜的是,你并沒(méi)有能力理解她話語(yǔ)中任何一個(gè)單詞的意思。而另一方面,“你”的生命似乎也在隨著時(shí)間流逝,就像游戲標(biāo)題中所傳達(dá)的那樣——這個(gè)故事以“七天”為期限,在最后一刻來(lái)臨前,能否解開(kāi)故事希望傳達(dá)給玩家的所有信息,也正是決定一切事件走向的關(guān)鍵。
比起“語(yǔ)言”,游戲中的文字給人的感覺(jué)反而更加接近“亂碼”
老實(shí)說(shuō),我很難用某個(gè)現(xiàn)有的游戲類型去概括《7 Days to End with You》。一方面,它的確有著通常文字冒險(xiǎn)游戲的脈絡(luò)和構(gòu)成要素,包括一個(gè)與故事關(guān)聯(lián)緊密的關(guān)鍵人物、一座無(wú)法離開(kāi)的建筑,以及圍繞著玩家的謎團(tuán);但另一方面,它的故事發(fā)展卻不完全受玩家的控制,因?yàn)闊o(wú)論你看不看得懂發(fā)生了什么,游戲中的時(shí)間也一樣會(huì)流逝,直到迎來(lái)“結(jié)局”與下一輪“新游戲”的開(kāi)始,而“學(xué)習(xí)語(yǔ)言”自然也就成了打破這種循環(huán)的唯一方法。
《7 Days to End with You》的主要游戲模式,多少有些老式點(diǎn)擊冒險(xiǎn)的味道,玩家需要在一間不大的房子中靠著光標(biāo)進(jìn)行移動(dòng)和調(diào)查,而女孩則會(huì)對(duì)光標(biāo)所點(diǎn)觸的事物給出語(yǔ)言上的解釋。每次調(diào)查與移動(dòng),都會(huì)推動(dòng)一天中的時(shí)間。除此之外,某些突發(fā)事件或許也會(huì)為這個(gè)語(yǔ)言學(xué)習(xí)的過(guò)程,帶來(lái)意料外的突破。
除了少女的話語(yǔ)外,這種奇妙的語(yǔ)言也會(huì)出現(xiàn)在各種我們熟悉的物品上
從某種意義上來(lái)說(shuō),這種從零開(kāi)始學(xué)習(xí)并嘗試逐一理解詞語(yǔ)意思的過(guò)程,能夠帶來(lái)某些推理游戲的樂(lè)趣。當(dāng)玩家在調(diào)查過(guò)程中獲得新的單詞時(shí),可以通過(guò)筆記的形式將它可能代表的意思標(biāo)注為注釋,當(dāng)同樣的詞語(yǔ)在下次出現(xiàn)時(shí),此前的注釋便會(huì)一并被列出,再通過(guò)“語(yǔ)義是否通順”“能否組合成完整的句子”等方式來(lái)進(jìn)行“試錯(cuò)”,最終拼湊出少女口中語(yǔ)句的完整意思。
有時(shí),少女也會(huì)嘗試使用更直接的方式,為你解釋每個(gè)單詞的意思
在這個(gè)過(guò)程中,玩家的邏輯推理與想象力將會(huì)起到非常重要的作用。當(dāng)你成功根據(jù)某個(gè)單詞推理出語(yǔ)句意思時(shí),游戲的故事和世界觀都會(huì)逐漸在你的視野中打開(kāi),這個(gè)稍微有些特別的“開(kāi)拓期”,其實(shí)正是《7 Days to End with You》最有趣的地方。
為了讓玩家能夠盡可能獲得更多線索,紅發(fā)少女在解讀語(yǔ)句的同時(shí),多少會(huì)加入一些稍顯“累贅”,但更加方便聯(lián)想的單詞進(jìn)行輔助。
舉例來(lái)說(shuō),少女會(huì)將水杯和餐盤分別用“AA CC”與“BB CC”的形式進(jìn)行表達(dá)出來(lái),你可以將“AA”和“BB”設(shè)想為兩種不同的動(dòng)作,而“CC”則是兩者共有的某種特性,這看上去雖然有些不符合我們?nèi)粘5挠谜Z(yǔ)習(xí)慣,但卻大大降低了推理字義的難度,剩下就是靠著玩家加入適當(dāng)?shù)闹~來(lái)幫助聯(lián)想語(yǔ)義了。
你可以將這三個(gè)詞語(yǔ)的組合理解為“我知道你快要死了”,但也可能有其他的意思
不過(guò),作為一款真正意義上“低成本”的獨(dú)立游戲,《7 Days to End with You》并沒(méi)有,也沒(méi)能力真正“創(chuàng)造”一門語(yǔ)言,有意思的是,本作雖然由日本獨(dú)立游戲人開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),但其中語(yǔ)句的組合與詞匯的使用邏輯卻更加接近英語(yǔ),這讓幾乎所有地區(qū)的玩家都可以毫無(wú)壓力地突破語(yǔ)言上的隔閡,從解讀中獲得樂(lè)趣。
與此同時(shí),《7 Days to End with You》也確實(shí)找到了一種“適中”的游戲難度。雖然你很難在一輪游戲中便弄清所有詞語(yǔ)的大意,但這并不影響玩家將前一次學(xué)會(huì)的詞語(yǔ)帶到下一周目里,“時(shí)間限制”在游戲中更像是一種特殊的敘事手段,而在第七天能否正確使用單詞傳達(dá)自己的意思,也將最終決定故事的結(jié)局。
更重要的是,雖然《7 Days to End with You》的畫面很難稱得上專業(yè)或精致,但它卻非常成功且形象地向玩家傳達(dá)著一切必要的信息。即使是在完全無(wú)法理解文字的游戲初期,僅僅是從幾個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作和表情里,你便能清楚感受到紅發(fā)女孩所持有的某些特殊感情。這種說(shuō)不清的感情,很快將會(huì)轉(zhuǎn)化為敘事和氛圍上的優(yōu)勢(shì),激發(fā)玩家去試圖主動(dòng)“理解”他人。這套流程下來(lái),就算是一個(gè)本不復(fù)雜的故事,也會(huì)由于玩家的“代入”而變得更加精彩。
值得一提的是,在剛剛發(fā)售的任天堂Switch版本與新的PC版本中,本作還專門加入一個(gè)更加符合“Ture End”概念的新結(jié)局,即使是此前已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家也能有一點(diǎn)點(diǎn)新的體驗(yàn)——可惜的是,介于本作自身的體量問(wèn)題,這部分新內(nèi)容也確實(shí)只能“一點(diǎn)點(diǎn)”來(lái)形容就是了。
不管對(duì)不對(duì),先試著給所有出現(xiàn)詞語(yǔ)標(biāo)上意思
當(dāng)然,這并不影響《7 Days to End with You》本身是一款足夠特殊與有趣的文字冒險(xiǎn)游戲。實(shí)際上,它確實(shí)有著一種非常純粹的獨(dú)立游戲氣質(zhì),建立在廉價(jià)粗糙感上的,是讓人為之驚喜的創(chuàng)意。我當(dāng)然無(wú)法保證你能夠同樣喜歡它,可它的確是當(dāng)下少見(jiàn)的利用“語(yǔ)言隔閡”創(chuàng)造價(jià)值的作品。
在這個(gè)“假獨(dú)立”橫行,金絮其外作品漫天的時(shí)代里,這樣的游戲總有著特殊的意義與魅力。如果你愿意深入到創(chuàng)作者搭建的舞臺(tái)當(dāng)中,往往能夠獲得遠(yuǎn)超商品價(jià)格的體驗(yàn)。
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