《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》評(píng)測(cè):搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

精彩且乏味

    古希臘詩(shī)人荷馬在創(chuàng)作《奧德賽》的時(shí)候,大概率沒(méi)有想過(guò)自己會(huì)在兩千多年后,成為電子游戲行業(yè)最常引用的靈感來(lái)源之一。但凡故事內(nèi)容里帶上了“旅程”或“冒險(xiǎn)”,“奧德賽”第一時(shí)間就能成為最有力的候選副標(biāo)題——既為作品奠定了基礎(chǔ)的文化色彩,又省下了絞盡腦汁編造新名詞的功夫。

    別誤會(huì),我并沒(méi)有Diss一眾同名作品的意思。拋開(kāi)個(gè)人情感而言,那些冠以“奧德賽”之名的游戲,大多展現(xiàn)了不錯(cuò)的工業(yè)水準(zhǔn),而這恰好也是《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》(海賊王:奧德賽)帶給我的第一印象。比起市面上大部分熱衷于消費(fèi)“粉絲情懷”的漫改游戲,它好像更愿意在玩法上進(jìn)行深入的探索——

    當(dāng)然,這充其量不過(guò)只是我的“第一印象”罷了。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》評(píng)測(cè):搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》

    作為全球最知名的漫畫(huà)IP之一,《海賊王》的游戲化改編從沒(méi)有放緩過(guò)腳步,從格斗清關(guān)到動(dòng)作無(wú)雙,擁有巨大擴(kuò)張潛力的世界觀與充滿想象力的戰(zhàn)斗描寫(xiě),讓它幾乎能夠與任何流行化品類(lèi)完美匹配。只不過(guò),比起那些更容易體現(xiàn)張力和爽點(diǎn)的“動(dòng)作”系作品而言,“角色扮演”總像是個(gè)吃力不討好的東西,不僅設(shè)計(jì)難度偏高,更難以在用戶定位上與漫畫(huà)粉絲重合。

    或許也正是因?yàn)檫@樣,《海賊王》的RPG化改編一度陷入停滯,即使算上被移植到3DS平臺(tái)的《海賊王:冒險(xiǎn)的黎明》,《海賊王》IP也已經(jīng)有大概十年時(shí)間沒(méi)有推出過(guò)一部正經(jīng)的角色扮演游戲了,這更讓以“新世界”后時(shí)間線為主軸的《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》,成了有特定需求的玩家群體們,在當(dāng)下唯一的選擇。

    不過(guò),老東家財(cái)團(tuán)B畢竟有錢(qián),這讓《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》擁有了本世代漫改游戲中最驚艷的畫(huà)面表現(xiàn)力,精致的角色和場(chǎng)景模型,搭配介于寫(xiě)實(shí)與漫畫(huà)質(zhì)感之間的渲染風(fēng)格,光從視覺(jué)體驗(yàn)的角度上來(lái)說(shuō),它大概是為“塑造2D漫畫(huà)世界”這件事情,給出了最好也最燒錢(qián)的方案。

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    不管是人物還是場(chǎng)景,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》都比三年前發(fā)售的《海賊無(wú)雙4》要精致得太多

    就像大部分劇場(chǎng)版中的原創(chuàng)故事一樣,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》同樣沒(méi)有給出其故事在正史中的準(zhǔn)確時(shí)間點(diǎn),你只能從船隊(duì)的成員構(gòu)成、經(jīng)歷,以及游戲的開(kāi)發(fā)周期,簡(jiǎn)單推測(cè)出事情大概發(fā)生在“圓蛋糕島”篇章前后。雖然還不具備單挑“四皇”的實(shí)力,但路飛等人也早已對(duì)新世界中的種種怪事見(jiàn)怪不怪。

    本作的故事發(fā)生在一座叫做“瓦弗洛德”的小島,桑尼號(hào)被島嶼周?chē)钠娈愄旌驌p毀,一行人在海島上的探索開(kāi)始不久后,便因?yàn)橐幻衩厣倥袄蚰贰钡奶厥饽芰?,忘記了使用招式?zhàn)斗的方法。為了取回屬于自己的能力,“草帽海賊團(tuán)”需要回到記憶的世界中,重新體驗(yàn)?zāi)切┰?jīng)經(jīng)歷過(guò)的冒險(xiǎn),再次挑戰(zhàn)過(guò)去的強(qiáng)敵們。

    必須承認(rèn)的是,游戲的中文副標(biāo)題《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》,的確比“奧德賽”更加精準(zhǔn)地向玩家傳達(dá)了本作的主旨。而這種“原創(chuàng)加漫畫(huà)劇情”的故事構(gòu)成思路本身也相當(dāng)取巧,既討好了追求情懷的原作粉絲,又不至于完全重走原作的老路。

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    路飛等人的力量一上來(lái)便被轉(zhuǎn)化成了一種叫做“魂晶”的物質(zhì),“收集魂晶”也是這趟旅程的最主要目的

    但和大家早期預(yù)想不同的是,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》雖然意在讓路飛等人以“現(xiàn)在的狀態(tài)”去體驗(yàn)“已經(jīng)發(fā)生的故事”,并且一直反復(fù)強(qiáng)調(diào)“記憶中的世界會(huì)與現(xiàn)實(shí)有所出入”,但卻沒(méi)有試圖以“if”的形式重新塑造故事。

    就結(jié)果而言,玩家更像是從別的角度重新體驗(yàn)了一遍“阿拉巴斯坦”“水之七島”“馬林梵多”以及“德萊斯羅茲”四個(gè)篇章。由于力量被奪走,路飛等人并沒(méi)有能力改變記憶的走向,所謂“記憶與現(xiàn)實(shí)的不同”,也僅僅體現(xiàn)在了達(dá)成目的的過(guò)程中。以“阿拉巴斯坦”篇舉例,路飛一行人的最終目的仍舊是打倒克洛克達(dá)爾和結(jié)束內(nèi)戰(zhàn),只是到達(dá)首都雨地的過(guò)程變得更加辛苦和漫長(zhǎng),你不得不面對(duì)更多為了游戲性與玩法所設(shè)計(jì)的“累贅”情節(jié),但冒險(xiǎn)的結(jié)果卻不會(huì)發(fā)生任何改變。

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    雖然就我個(gè)人而言,再看一遍這些經(jīng)典的場(chǎng)景也并非壞事

    事實(shí)上,就一款粉絲情懷主導(dǎo)的“角色扮演游戲”而言,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的確花了相當(dāng)多的心思,塑造了一個(gè)更加生動(dòng),也更加符合原作味道的漫畫(huà)世界。

    在“阿拉巴斯坦”篇中,玩家將親自穿梭于熱鬧的市集、戰(zhàn)亂的街巷,以及荒蕪的沙漠中;在“水之七島”篇里,玩家又可以漫步在充滿水城風(fēng)光的美麗街巷中。雖然談不上開(kāi)放或自由,但開(kāi)闊巨大的場(chǎng)景仍舊可以滿足玩家以自己的步調(diào)在漫畫(huà)世界中探索的欲望。而在故地重游時(shí),你經(jīng)常還能聽(tīng)到角色之間對(duì)過(guò)去回憶持有的看法和觀點(diǎn),這樣“沒(méi)有死角”的故事敘事形式,正是“電子游戲”作為傳播媒介最大的優(yōu)勢(shì)所在,也理所當(dāng)然地讓這套體驗(yàn)成了整趟旅程中最讓人印象深刻的東西之一。

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    只不過(guò),優(yōu)秀的場(chǎng)景構(gòu)建并沒(méi)有與本作的游戲節(jié)奏形成正比,即使帶上原作粉絲特有的強(qiáng)大寬容度,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的敘事與游戲進(jìn)行的節(jié)奏,也很難稱得上優(yōu)秀。而造成這種情況的理由我剛剛也已經(jīng)簡(jiǎn)單提到,那就是對(duì)“玩法”與“游戲性”的過(guò)度顧及。

    將游戲設(shè)計(jì)的重心放在“玩法”上,當(dāng)然不是什么壞事。但《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的問(wèn)題在于,它好像時(shí)刻都在擔(dān)心自己搭建的場(chǎng)景被玩家忽略,因此它無(wú)時(shí)無(wú)刻不在地圖中塞入著大量可收集內(nèi)容和沒(méi)有營(yíng)養(yǎng)的對(duì)話情節(jié),一件本來(lái)能夠簡(jiǎn)單完成的事情,往往會(huì)被強(qiáng)行分解成好幾步,為了繼續(xù)故事多次往返于幾個(gè)地點(diǎn)之間的情況更是時(shí)常發(fā)生,加上游戲中角色行動(dòng)速度較慢,導(dǎo)致這個(gè)過(guò)程顯得更加冗長(zhǎng)。

    另外,在此前試玩版中沒(méi)能更多展現(xiàn)的“更換領(lǐng)隊(duì)”功能,到了本篇里也成了打碎連貫節(jié)奏的“負(fù)體驗(yàn)功能”。在游戲中,玩家可以隨意切換在探索階段使用的角色,為了表現(xiàn)每名角色的特點(diǎn),制作組還專門(mén)給每人附上了完全不同的能力,比如路飛可以抓住遠(yuǎn)處的道具和攀巖點(diǎn),烏索普可以打落高處的鳥(niǎo)巢,山治可以收集四散在途中的食材等,這導(dǎo)致了玩家需要經(jīng)常性的手動(dòng)在幾人之間切換,最終將一趟完整的旅行拆得七零八落。

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    喬巴可以鉆進(jìn)墻壁上的裂口或小洞中

    不過(guò),“游戲節(jié)奏”說(shuō)到底還是一個(gè)更加偏向直覺(jué)的東西,撇開(kāi)不算太好的節(jié)奏,到這里為止,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》給我的感覺(jué)其實(shí)還都不算太差。至少,它沒(méi)有再像過(guò)去大部分《海賊王》作品那樣,用“幻燈片”的形式將關(guān)鍵劇情一筆帶過(guò)。在大部分時(shí)候,你能看到的仍是制作者的誠(chéng)意,這點(diǎn)從本作專門(mén)設(shè)計(jì)的指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,同樣也能看得出來(lái)。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)重心,大致可以分為這么幾個(gè)部分:決定敵我方行動(dòng)與游戲進(jìn)行方式的“回合制”、用于提高策略與操作深度的“三角克制”關(guān)系和“區(qū)域劃分”系統(tǒng),以及直接作用于角色成長(zhǎng)和培養(yǎng)的“突發(fā)事件”。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的這套東西倒也不算復(fù)雜,但也不夠直觀。即使是在實(shí)際上手的時(shí)候,你也很難依照單純的直覺(jué),去理解其中的邏輯關(guān)系。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》評(píng)測(cè):搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    說(shuō)白了,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的系統(tǒng)重點(diǎn)依舊是按照敵我指令逐步進(jìn)行的回合制戰(zhàn)斗。但在這之上,它卻將一個(gè)完整的戰(zhàn)場(chǎng),劃分成了多個(gè)獨(dú)特的“區(qū)域”。在當(dāng)前區(qū)域中有敵人時(shí),角色們無(wú)法移動(dòng)至其他區(qū)域,你也可以將這種關(guān)系理解為“角色之間的相互牽制”。這既在一定程度上展現(xiàn)了漫畫(huà)中海賊團(tuán)并肩作戰(zhàn)時(shí)的情境,又不至于給玩家留下“草帽一伙總是以多欺少”的奇怪印象。

    這樣看來(lái),“并肩作戰(zhàn)”或許應(yīng)該算是《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的關(guān)鍵詞。而除了將戰(zhàn)場(chǎng)劃分為多個(gè)區(qū)域外,“三角克制”關(guān)系的存在,也同樣強(qiáng)調(diào)著整支團(tuán)隊(duì)的重要性。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》中的角色被分為了“力量”“敏捷”與“技巧”三種類(lèi)型,就像包剪錘一樣,這三者間的克制關(guān)系實(shí)時(shí)決定著場(chǎng)上的形勢(shì)。當(dāng)區(qū)域中的敵人在類(lèi)型上占優(yōu)時(shí),從后備隊(duì)伍中進(jìn)行替換出場(chǎng)角色,往往能夠得到更好的輸出效果,也更不容易被擊倒。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》評(píng)測(cè):搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    優(yōu)先選擇克制屬性/下回合即將行動(dòng)的敵人進(jìn)行攻擊,以獲得最大的優(yōu)勢(shì)

    雖說(shuō)“路飛不擅長(zhǎng)對(duì)付某類(lèi)敵人”這件事情聽(tīng)起來(lái)有些不可思議,但“三角克制”帶來(lái)的體驗(yàn)效果仍是正面的。因?yàn)槿N屬性的同時(shí)存在,玩家將大量精力投入在單一角色身上的情況幾乎不會(huì)存在,更間接保證了每名角色都會(huì)有出場(chǎng)戰(zhàn)斗的機(jī)會(huì)。

    另一方面,“突發(fā)事件”算是本作最有趣的設(shè)計(jì)之一。

    在戰(zhàn)斗中,偶爾會(huì)出現(xiàn)某些突發(fā)的任務(wù)目標(biāo),像是“在×回合內(nèi)擊敗特定敵人”“使用特定角色擊敗敵人”“解放特定角色所在區(qū)域”等等,在按照要求完成目標(biāo)后,玩家將獲得額外道具或大量經(jīng)驗(yàn)值作為獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)本就難度設(shè)置偏低的本作來(lái)說(shuō),這更進(jìn)一步降低了玩家需要投入在角色養(yǎng)成上的成本。而根據(jù)場(chǎng)上人物關(guān)系發(fā)生的各種對(duì)話,也可以說(shuō)是對(duì)粉絲情懷有了個(gè)不錯(cuò)的交代。

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    不少BOSS的突發(fā)事件條件,都是用原作中與其對(duì)峙的角色擊敗

    按理來(lái)說(shuō),這套系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路還算新鮮,幾個(gè)要素在戰(zhàn)斗中也發(fā)揮著不錯(cuò)的效果,除了在游戲初期不夠直觀之外,應(yīng)該沒(méi)什么大毛病。

    不過(guò),“第一印象”本身就帶有迷惑性,有些東西往往也需要時(shí)間的檢驗(yàn)。

    在預(yù)想中,基于每名角色不同性能與“區(qū)域”概念所開(kāi)發(fā)的多樣化戰(zhàn)術(shù),本應(yīng)是“時(shí)光詩(shī)旅”策略價(jià)值的最大體現(xiàn)。系統(tǒng)成型后,玩家應(yīng)該就可以針對(duì)不同的敵人,使用出多變的隊(duì)伍構(gòu)成。

    可惜的是,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的開(kāi)發(fā)者似乎并沒(méi)有想那么多,除了某些角色擁有的“跨區(qū)域”類(lèi)招式外,本作并沒(méi)有對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)一步深挖,大部分技能之間的區(qū)別僅僅在于“單體還是AOE”“近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程”那么簡(jiǎn)單。在游戲進(jìn)入中后期,面對(duì)血量和攻擊力越堆越高的敵人時(shí),最有效的戰(zhàn)術(shù)仍然只有換上克制屬性的角色一擁而上,在保證團(tuán)隊(duì)奶量的同時(shí)用數(shù)值砸死。

    順帶一提,大概也是因?yàn)楸咀鬟^(guò)于單純的戰(zhàn)斗體驗(yàn),直到游戲中盤(pán),我才突然意識(shí)到本作甚至沒(méi)有“防御”或“待機(jī)”之類(lèi)的基礎(chǔ)指令,這也導(dǎo)致在大部分時(shí)候,路飛一行人都只能用臉硬接敵人的大招。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》評(píng)測(cè):搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    不知道為什么,游戲中的“傷害數(shù)值計(jì)算”結(jié)果也總是能出乎我的預(yù)料

    或許,在完成了游戲的雛形后,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的制作組并沒(méi)有進(jìn)行進(jìn)一步的打磨——或者說(shuō),沒(méi)有資源進(jìn)行進(jìn)一步的打磨。我無(wú)法對(duì)此做出準(zhǔn)確的推斷,但后期章節(jié)的體量與完成度,卻在一定程度上證明著這一觀點(diǎn)。

    相比在游戲中占了超長(zhǎng)篇幅的“阿拉巴斯坦”和“水之七島”篇章,后期的“馬林梵多”篇與“德萊斯羅茲”篇在故事占比與游玩時(shí)長(zhǎng)上都有著非常明顯的減縮,考慮到本作超高的畫(huà)面與場(chǎng)景構(gòu)建規(guī)格,其中的原因似乎也就不言自明了。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》并不是什么特別優(yōu)秀的作品,到這步為止,它帶給我的大部分第一印象,也終于剝落了個(gè)干凈。盡管提供了一些有趣的玩法與思路,可它仍然只配成為一部“精彩且乏味”的粉絲向作品。

    《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》評(píng)測(cè):搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    至少這些還原漫畫(huà)的招式演出還是非常精彩的

    3DM 評(píng)分:7.6

    海賊王:時(shí)光旅詩(shī)

    ONE PIECE ODYSSEY
    • 開(kāi)發(fā)者:ILCA,Inc.
    • 發(fā)行商:萬(wàn)代南夢(mèng)宮
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2023-01-12
    • 平臺(tái):PC PS4 PS5 XboxSeriesX
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