《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

伊東

2022-12-25

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作者:伊東

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如果你一定要玩DRPG,那完全可以有更多更好的選擇

    在不算太長的電子游戲史里,總會有那么幾個你聽過但卻不一定玩過的“傳奇”級作品。它們影響了大量的游戲開發(fā)者,卻在歷史的進(jìn)程中逐漸被市場拋棄,只留下一堆老炮玩家感慨著“好想再玩到那個游戲”——而這,大概也是《殘?jiān)轮i宮》誕生的緣由。

    如果你想要一種更加時髦的表達(dá)方式,那么大可以將《殘?jiān)轮i宮》稱為“巫術(shù)LIKE”,它的優(yōu)點(diǎn)便是“巫術(shù)”系列的優(yōu)點(diǎn)。但關(guān)鍵的問題在于,剝開了那些誕生于上世紀(jì)八十年代的“Hack and slash”樂趣后,《殘?jiān)轮i宮》還為玩家留下了些什么?

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    《殘?jiān)轮i宮》

    值得肯定的是,《殘?jiān)轮i宮》的確擁有獨(dú)特的視覺風(fēng)格與概念,而這也與它的世界觀設(shè)定有著極其緊密的聯(lián)系。

    《殘?jiān)轮i宮》的故事舞臺,被設(shè)置在一個與日本極其相似的水墨世界中,在這里有一種叫做“毀滅之墨”的物質(zhì),正在侵蝕世間萬物。但凡接觸到“墨”的人類,都會被轉(zhuǎn)化可怕的行尸走肉。不甘愿被毀滅的人類,在被稱為“異土”的殘?jiān)轮?,組成了調(diào)查與討伐“墨”的“滅墨隊(duì)”。玩家在游戲中所扮演的,便是這些被稱為“滅墨者”的奇異人士,而世界上那些被“墨”所籠罩的危險地區(qū),則被稱為“鎖宮”。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    編隊(duì)、補(bǔ)給、復(fù)活隊(duì)員,提供這些服務(wù)的“異土”算是滅墨者們最后的堡壘

    正如背景設(shè)定中描述的一樣,無處不在的“墨”,是《殘?jiān)轮i宮》中將人類逼入絕境的敵人,同時也是游戲外最強(qiáng)大的“武器”。不同于市面上大部分作品,本作中的場景皆用3D建模加黑白水墨筆觸渲染完成,出場的敵人也清一色地以筆刷式的黑白進(jìn)行描寫,對就好這口的玩家來說,它很容易讓人聯(lián)想到“大神”中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失于一種對末日場景的有效刻畫手法。

    如果你也覺得這樣的世界觀和美術(shù)很對口味,那么恭喜你,《殘?jiān)轮i宮》絕對可以算是一款“可以吸引你玩下去”的游戲——因?yàn)樯鲜鲞@些,便已經(jīng)是它最大的賣點(diǎn)所在了。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    不過也不要誤會,我并不是想說《殘?jiān)轮i宮》不好玩——事實(shí)正好相反,即使是在當(dāng)下這個DRPG“玩一個少一個”的時代,它也算是一款兼容了老炮玩家“情懷”,以及對菜鳥玩家“關(guān)照”的尚可級作品。不算太多的迷宮數(shù)量與純正的隊(duì)伍養(yǎng)成玩法,總可以讓你在不知不覺間就消磨掉大幾十個小時的游戲時間。

    幾乎和所有老牌同類游戲一樣,除了在游戲一開始便甩出的巨大世界觀外,《殘?jiān)轮i宮》幾乎沒有在故事上多費(fèi)一絲筆墨,幾行介紹和教程環(huán)節(jié)結(jié)束后,玩家便會立即送進(jìn)真正的迷宮當(dāng)中。

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    作為角色扮演游戲中強(qiáng)化玩家代入感的一環(huán),使用自建角色組隊(duì)進(jìn)入迷宮探險,依然本作玩法的核心。這套發(fā)源于DND時代,又被“巫術(shù)”系列完美優(yōu)化的角色創(chuàng)建機(jī)制,在《殘?jiān)轮i宮》中幾乎被毫無改動地繼承。西方幻想體系中的人類、獸人、精靈、矮人等常見種族,也被一對一地替換成了“常人”“金剛?cè)恕薄办`巫”“窟法人”這樣不明覺厲的東方版本。

    除了種族自帶的職業(yè)屬性加成以外,《殘?jiān)轮i宮》還在角色創(chuàng)建上加入了“善/惡/中立”的屬性概念?!吧啤睂傩缘慕巧菀讖摹盎貜?fù)”類魔法中獲得收益,包括更高的生命值恢復(fù),以及更高的隊(duì)友復(fù)活概率;而“惡”屬性的角色,則能用攻擊魔法造成更高的輸出;“善”與“惡”屬性的角色無法組隊(duì)探索,“中立”雖然沒有屬性加成,卻不受組隊(duì)上的限制。

    如果你是一名“巫術(shù)”玩家,或許只要看到這些就能明白為什么我要將《殘?jiān)轮i宮》叫做“巫術(shù)LIKE”了——毫不夸張地說,從背景故事的敘述形式到角色的創(chuàng)建,它迅速讓我擺脫了獨(dú)特水墨風(fēng)格的獨(dú)特世界觀,再次陷入了“巫術(shù)”的固有玩法當(dāng)中。

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    游戲提供了六個種族和九個可選職業(yè)

    在本作不算太長的游戲流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔巖洞、寺廟與火山四個迷宮,除了包含了當(dāng)下DRPG必備的“自動地圖繪制”功能,你確實(shí)很難從《殘?jiān)轮i宮》的系統(tǒng)上,看出什么機(jī)制性的妥協(xié)。玩家要做的事情,只有踏破地圖中的未知區(qū)域,并擊敗最終BOSS那么簡單。

    當(dāng)然,《殘?jiān)轮i宮》是一款繼承了老派DRPG“精神”的作品,那也就意味著它一定會將部分玩法的重心,給放在“探索”上。

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    在地圖可疑的地方,玩家可以長按進(jìn)行“調(diào)查”

    就像大部分同類游戲一樣,《殘?jiān)轮i宮》中的迷宮也有著不少隱藏要素,它們有些是通往下一個場景的關(guān)鍵,有些則是潛藏著的威脅與機(jī)遇?;钣锰街寄苓_(dá)成的“100%地圖踏破率”,在這里同樣樂趣十足。

    老實(shí)說,關(guān)于3D迷宮探索的部分,其實(shí)也是《殘?jiān)轮i宮》最容易讓人體驗(yàn)到樂趣的地方。在僅有的四個大迷宮中,你都能看到符合整體環(huán)境的謎題設(shè)計(jì)與合理充分的思路導(dǎo)向,解謎過程也更強(qiáng)調(diào)的是活用角色屬性和技能,需要摸瞎和試錯的概率基本不會出現(xiàn)。

    可惜的是,在我們展開探討它的關(guān)卡設(shè)計(jì)之前,《殘?jiān)轮i宮》本身卻在體量方面有著嚴(yán)重的問題:相比動輒大幾十小時的“巫術(shù)”而言,這款中小型體量的DRPG的迷宮總數(shù)有些明顯不足,平攤到每個迷宮上的面積就更少了。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    至于《殘?jiān)轮i宮》戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是非常老實(shí)地直接照搬了“巫術(shù)”系列,包括敵我雙方的前排后排關(guān)系、敵人的身形明暗狀態(tài)、法術(shù)職業(yè)的施法次數(shù)、團(tuán)隊(duì)全滅后的“跑尸”、敵我雙方戰(zhàn)斗時的交互結(jié)算,幾乎無一不來自“巫術(shù)”早就不能再成熟的底層邏輯。而為了照顧那些真正意義上的“菜鳥玩家”,它也非常親切地提供了“自動保存”與可以在團(tuán)隊(duì)全滅后快速重開的“普通難度”。

    需要承認(rèn),也正是托了“巫術(shù)”玩法成熟的福,《殘?jiān)轮i宮》的迷宮與戰(zhàn)斗系統(tǒng)才顯得相對厚實(shí)。在大部分時候,你都不會覺得它有什么問題。畢竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一開始說的那樣,重要的是把前人的東西都拿走后,它還剩下了什么。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    敵人處于暗處還是明處,將會對我方行為的判定產(chǎn)生影響,經(jīng)典設(shè)計(jì)了

    除了水墨風(fēng)格的獨(dú)特世界觀外,《殘?jiān)轮i宮》當(dāng)然也有自己的東西和想法。比如,它將敵人的寶箱掉落率提高至了百分之百,鼓勵玩家利用怪物掉落的裝備和消耗品,在迷宮內(nèi)部形成資源的局內(nèi)循環(huán)——準(zhǔn)確來說,這仍然是“巫術(shù)”的東西,只是《殘?jiān)轮i宮》通過百分之百的掉落,進(jìn)一步加強(qiáng)了這一設(shè)定的層級關(guān)系。

    舉個例子,在老式的“Hack and slash”系游戲中,玩家為了每次都能走得更遠(yuǎn),難免需要面對越來越強(qiáng)的敵人。而為了應(yīng)對這一問題,在迷宮中收集到的裝備與消耗品,自然也就成為了用于維持戰(zhàn)線的唯一補(bǔ)給。在這一前提下,有什么穿什么和有什么用什么,自然成了幫助玩家存活的準(zhǔn)則。而《殘?jiān)轮i宮》就是靠著這點(diǎn),在“明雷遇敵”和階段性上升的“敵人強(qiáng)度”之間做著周旋,希望玩家能夠體會個中樂趣。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    其實(shí)到這步為止,《殘?jiān)轮i宮》都沒什么問題,可在關(guān)鍵的“執(zhí)行”環(huán)節(jié),它偏偏搞錯了事情的重點(diǎn)。

    在“巫術(shù)”系列中關(guān)于寶箱有這樣的設(shè)定:直接找到的寶箱需要通過檢定職業(yè)調(diào)查“陷阱”,解除“陷阱”之后才能嘗試“開鎖”,而這些行為的順利實(shí)現(xiàn)自然也需要相應(yīng)的技能做擔(dān)保——順帶一提,因?yàn)樵诿詫m內(nèi)獲得的物品具有不確定性,所以往往需要通過“鑒定”技能才能使用或裝備。

    在“巫術(shù)”中,“高風(fēng)險”永遠(yuǎn)都是追求真實(shí)感的重要工具。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    技巧開鎖失敗后,你也可以選擇蠻力破箱

    《殘?jiān)轮i宮》的創(chuàng)作者們當(dāng)然明白這種繁瑣還帶有風(fēng)險的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鑒定與開鎖技能的設(shè)定自然也被直接沿用到了游戲中,不過本作偏偏將關(guān)鍵的執(zhí)行按鍵,設(shè)定為了“長按”這個有些遲緩的操作行為上——對了,“調(diào)查”這個在探索過程中極其常用的按鍵,也需要通過“長按”來觸發(fā)。

    我知道這聽起來好像沒什么,但要知道的是,游戲中的所有敵人都會掉落寶箱,每一個寶箱都有一至兩道機(jī)關(guān),這也就意味著你在每次戰(zhàn)斗結(jié)束后都必須不停地執(zhí)行“長按”這一行為,更別說調(diào)查、開鎖和檢定的本質(zhì)都是概率性行為了。而這也就造成了玩家在本作戰(zhàn)斗結(jié)束后,必須面對超長無效時間的情況。

    操作遲緩加上無效時間,再加上本作的量產(chǎn)寶箱因?yàn)轱L(fēng)險和收益都不如原版“巫術(shù)”來得劃算,最終讓這種博弈耽誤了游戲的行進(jìn)節(jié)奏。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    同樣讓人覺得別扭的是,即使作為“巫術(shù)LIKE”而言,《殘?jiān)轮i宮》似乎也過于強(qiáng)調(diào)那些老派游戲特有的“不便感”了——哪怕“巫術(shù)”僅僅是受到了早期硬件設(shè)備上的限制。

    比較有代表性的是,《殘?jiān)轮i宮》幾乎沒有任何“圖示”性質(zhì)的UI。在游戲中,所有道具都只用文字進(jìn)行表示,玩家對于道具的直覺,在游戲極其低效的黑白色文字UI引導(dǎo)下,幾乎完全失效。

    同樣讓人感到刻意低效化的,還有本作最核心的水墨風(fēng)畫面。雖然作為美術(shù)風(fēng)格而言,這樣的表現(xiàn)手法有著不錯的視覺沖擊力,但作為一款以“探路”為核心的游戲而言,黑白的色調(diào)也極其容易讓玩家因?yàn)閷徝榔诙シ较蚝涂臻g感,關(guān)鍵的地圖更因?yàn)橛螒蚰ㄈチ恕巴婕页颉钡谋硎径饬x減半——

    這都2022年了,沒有必要吧。

    《殘?jiān)轮i宮》評測:乏善可陳的水墨風(fēng)“巫術(shù)”

    你看,我告訴你《殘?jiān)轮i宮》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在“巫術(shù)”優(yōu)秀的底子上的,但凡與“巫術(shù)”掛鉤的地方,除了總體難度較低和內(nèi)容不足之外,它做得都還算不錯,可一碰上屬于自己的東西,它就突然亂了陣腳。

    說真的,我實(shí)在不想唱衰一個敢于在當(dāng)下市場中嘗試“巫術(shù)LIKE”的作品,可如果你沒有自己的東西,那也確實(shí)很難讓玩家買賬。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的選擇了,而《殘?jiān)轮i宮》可以稍微往后排排。

    3DM 評分:7.0
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