在去年五月份舉辦的“《勇者斗惡龍》35周年紀念直播節(jié)目”上,有兩件事情一直讓我耿耿于懷:一個是《勇者斗惡龍XII》的正式公布,另一個則是“XI”的全新衍生作品《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的首次亮相。
《勇者斗惡龍XII》的重要性自不必說,這是“XI”推出后,系列正傳續(xù)作的首次亮相,作為整場節(jié)目的壓軸環(huán)節(jié),它的出現(xiàn)吊足了粉絲胃口。相比之下,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》引人注意的理由就沒有那么純粹了,因為從游戲制作人再到玩法概念,它都很容易讓人聯(lián)想到“勇者斗惡龍”系列招牌下,另一支歷史悠久的外傳系列作品——“勇者斗惡龍怪獸篇”。
《勇者斗惡龍:尋寶探險團 藍色眼眸與天空羅盤》
準確來說,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》應(yīng)該算是“XI”的前傳,游戲以正傳中勇者的搭檔“卡繆”與他的雙胞胎妹妹“瑪雅”童年時期的遭遇為主線,講述了一段充滿奇遇與驚喜的尋寶故事。
《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的故事舞臺,被設(shè)定在了五座由巨龍身軀組成的浮空島嶼上。這里的人類與擁有探寶能力的怪物們合作,結(jié)成了大量以尋寶為生的寶藏獵人隊伍。為了得到傳說中的七塊“龍石”,他們不斷進行著爭斗。而身為其中最年輕的尋寶者,卡繆與瑪雅也以群島中的一座荒廢車站為團隊據(jù)點,加入進了這場寶物爭奪戰(zhàn)中。
雖然仍以人類主角作為構(gòu)成故事的主要部分,但《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的部分重心,卻建立在了培養(yǎng)和驅(qū)使怪物之上。在故事中,玩家需要操作卡繆或者瑪雅,在怪物們的幫助下尋找出埋藏在龍之大地中的寶藏,逐步壯大自己的尋寶團隊,游戲的主要流程也在“尋找寶物(探索世界)”“升級據(jù)點”“招募怪物”和當中展開。
為了最大限度地賦予玩家在世界中自由探險的感覺,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》首次在“勇者斗惡龍”系列的游戲中加入了“開放世界”的概念,允許玩家不按特定順序行動,對幾座島嶼進行完全自由的探索。除了尋求主線故事中的七塊龍石之外,玩家也可以在探險過程中追尋更多寶物、捕捉稀有怪物,或是將完成支線任務(wù)放在優(yōu)先位置。撇開本作的開放世界是否提供了足夠的可玩內(nèi)容不談,至少在“探索”部分上,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的確提供了一個沒有任何限制,完全不同于“勇者斗惡龍”系列本篇的奇幻世界。
出發(fā)前,玩家可以根據(jù)心情在卡繆和瑪雅中選擇一人前去探索,兄妹兩人共享一套能力數(shù)值,也沒有什么性能上的差異
而作為這趟旅程的最終目的,“尋寶”也的確在故事中占有了相當大的比重。身為探險團的領(lǐng)隊,卡繆與瑪雅不僅擁有“可以通過羅盤確定寶物位置”的特殊能力,在靠近寶物的隱藏地點后,兩人更可以直接透過怪物伙伴們的視角,找到具體的埋藏位置。
不過,世界上不會有一帆風順的尋寶旅行。由于結(jié)合了“開放世界”的地圖設(shè)計邏輯,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》中出現(xiàn)了大量類似于高臺或陡坡這樣難以靠著小孩子力量抵達的地形。為了克服這些困難,卡繆與瑪雅難免需要借助怪物伙伴們的力量。而這也是《勇者斗惡龍:尋寶探險團》中,怪物伙伴們最關(guān)鍵的作用之一。
在游戲中,每一只怪物都有著自己的“聯(lián)手探索”技能,能夠幫助兩人更加自由地進行探索。比如,史萊姆一族就可以運用自身的彈性將玩家拋至空中,借此跨過斷層地形;多拉奇等長著翅膀的飛行生物,可以幫助玩家在空中進行長距離的滑行;殺人豹可以背著玩家穿越廣袤的平原場景,并逃過路邊敵人的襲擊。根據(jù)場景和地形的不同,改變隊伍中怪物的構(gòu)成,將會大大提高探索效率。這些探索技能的存在,在游戲前中期從很大程度上減少了隊伍固化的可能。
另一方面,就像“怪獸篇”一樣,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的隊伍擴充方式,同樣是針對敵人進行的勸誘,但稍有不同的是,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》將前者中可視化的勸誘成功率隱藏了起來,并對勸誘過程做出了最大程度簡化。除去特殊情況外,所有玩家擊敗怪物都有概率觸發(fā)“入團志愿”,只要交付特定的道具,便可以將其納入探險團。
作為深度游玩的一環(huán),除了能力值上的不同外,這些怪物當中還存在著穿著個性裝扮的“稀有品種”,等待玩家收集
或許你也會好奇,既然大家聚在一起就是為了“尋寶”,那么那些克服困難從各地收集而來的“寶物”,到底又有些什么樣的作用呢?答案是升級團隊和推進故事,順帶還捎上一點系列情懷。
由于每輪探險可以持有的寶物數(shù)量都設(shè)置了上限,玩家不得不經(jīng)常性地乘坐列車,往返在據(jù)點與各座島嶼間。而在這個過程中,收集到的所有寶物都會被收進據(jù)點的寶物庫中。隨著庫中的寶物價值與團隊等級的提升,七塊龍石的隱藏地點和它們背后隱藏的秘密,也會被逐漸揭開。
說真的,看著據(jù)點逐步被財寶堆滿的感覺還挺不錯的
值得特別一提的是,如果在接觸本作前,你便已經(jīng)是“勇者斗惡龍”系列的粉絲,那么對于你來說,這些“寶物”的價值可能還會再次翻倍。
除了部分來自本作的原創(chuàng)物品外,玩家可以找到的大部分寶物,都來自“勇者斗惡龍”系列歷代游戲,其中包括了大量玩家再熟悉不過的角色和場景塑像、游戲中的關(guān)鍵道具等等——你甚至還能看到來自已經(jīng)停服的手游《勇者斗惡龍:RIVALS》中的卡牌。它們的分類從最低級的“破爛”到最高級的“傳說”,總數(shù)多達七百多件。即使你不是代代“勇者斗惡龍”都玩過,也一定能從這些“寶物”中找到屬于自己的回憶。
將玩家的“回憶”當作“寶物”,這樣的概念確實給本作加了不少“情懷分”
說完了本作的探險與尋寶部分,我們再來聊聊本作的“戰(zhàn)斗”。作為一部全新的衍生作品,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》沒有采用風險更低的回合制戰(zhàn)斗,而是選擇了“勇者斗惡龍”系列中非常少見的“即時戰(zhàn)斗”,戰(zhàn)斗的載入與結(jié)算都被省去。另一方面,雖然怪物依然是戰(zhàn)斗中的主要力量,但瑪雅與卡繆同樣在戰(zhàn)場上負擔著極其重要的職責,這也是本作與“怪獸篇”最大的區(qū)別所在。
在《勇者斗惡龍:尋寶探險團》中,玩家無法直接對隊伍下達指令,怪物們也會直接對進入戰(zhàn)斗狀態(tài)的目標發(fā)起攻擊。從技能和魔法的釋放,再到目標的切換,絕大部分過程都以自動的形式表現(xiàn),這也讓本作沒有太高的操作要求。
不過,由于有著高于一般怪物的仇恨值,玩家在開始后依然需要憑著閃避動作,躲開敵人各式各樣的攻擊,并利用匕首或彈弓,為我方提供更多的援護與支持。
敵我雙方的仇恨目標都被以“索敵線”這樣極其顯眼的方式,表現(xiàn)了出來
與其說是純粹的武器,彈弓在本作中的定位更像是一種萬能的魔法釋放道具,除了能夠?qū)橙嗽斐苫A(chǔ)傷害的“石彈”之外,游戲中還有大量以“勇者斗惡龍”系列魔法命名的子彈,比如能夠恢復(fù)我方生命值的“霍伊米彈”、可以造成光屬性傷害的“基拉彈”、引發(fā)睡眠狀態(tài)的“拉里霍彈”等等。雖然本作較低的難度,從一開始就決定了這套玩法沒有更多的深度,但這一結(jié)合了射擊與動作,還帶有幾分RPG元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也的確有著僅屬于它的樂趣。
在玩家選擇子彈時游戲會靜止,這也避免了手忙腳亂的情況出現(xiàn)
老實說,如果你用寬容的目光來看待《勇者斗惡龍:尋寶探險團》,那么它無疑提供了足夠新鮮的游戲體驗,其中的大量內(nèi)容和玩法對于“勇者斗惡龍”系列來說,有著絕對革命性的意義。但事情巧就巧在這里,《塞爾達傳說:曠野之息》所帶來的影響,直到五年后今天,依然沒有消散的跡象。
雖然我不想這么說,但《勇者斗惡龍:尋寶探險團》顯然和年初發(fā)售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,走上了同一條道路。它們都在玩法設(shè)計和概念上,有意無意間受到了《塞爾達傳說:曠野之息》的影響,包括它們開放世界的構(gòu)成方式,以及玩家在探索過程中的規(guī)則限制,都建立在《塞爾達傳說:曠野之息》的基礎(chǔ)上——不然你真的很難解釋清楚,為什么在“怪獸篇”中可以帶著年輕主角到處跑的怪物們,到了本作中,卻連一個小孩子都駝得費勁。
不管是滑翔還是奔跑,游戲中的所有坐騎怪物都有“耐力條”的設(shè)定,耗光以后需要進入長時間的冷卻
這并不是一件壞事。畢竟,無論在哪個游戲類型里,“開創(chuàng)者”的存在都至關(guān)重要。擁有了“阿爾宙斯”的成功之后,《寶可夢:朱/紫》才能在“玩法”上擺脫過去的頹廢。但相比之下,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的問題卻停留在了更表層的地方——不管從哪個角度看上去,它好像都差一口氣。
先說“開放世界”和“尋寶”的部分。
需要承認的是,作為一款如此純粹的冒險主題作品,它的確利用廣闊生動的世界和直來直去的故事,營造了一些讓人驚喜的“冒險感”??僧斘覀儚挠螒蛟O(shè)計和游玩反饋的角度來分析它的時候,你也明顯發(fā)現(xiàn)它缺乏一些“人文關(guān)懷”——或者說“人性化考量”。其中,怪物坐騎“耐力”的設(shè)計,便是如此。
在“勇者斗惡龍+開放世界”的新鮮感褪去時,玩家自然而然地需要一些更加功利性的幫助,用于減輕重復(fù)跑路的枯燥。但《勇者斗惡龍:尋寶探險團》卻沒有提供類似的輔助功能,沒有真正意義上的“快速傳送”,也沒有現(xiàn)代開放世界標配的自定義地圖標記功能。在對開放世界后期內(nèi)容的支撐上,它顯然還缺了不少東西。
不算充足的可玩內(nèi)容、繁瑣且復(fù)古的事項清單,種種卡在“不算嚴重”和“將將能夠接受”之間的負面情緒,會在游戲進入中期后開始逐步變得明顯起來——尤其是在你意識到三只怪物根本無法承包所有“聯(lián)手探索”技能,而又必須回到據(jù)點才可以編輯隊伍的時候。
當然了,這其中的一部分原因,也要怪在任天堂Switch的機能問題上——如果它能在場景切換時少花那么幾秒,或者讓游戲的幀數(shù)再高一些,那么“頻繁返回據(jù)點”這件事情,好像也就沒有那么難以接受了。
本作的圖形表現(xiàn)顯然算不上“優(yōu)質(zhì)”,但場景切換的時間依然讓人感到焦躁
真正讓我感到遺憾的,到底還是《勇者斗惡龍:尋寶探險團》在怪獸類型上的單一。即使考慮到本作在“動作RPG”這一品類下相對高昂的制作成本,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》中出場和可以捕捉的怪物總數(shù),依然不太夠看。
要知道,即使是在1998年的《勇者斗惡龍怪獸篇:特瑞仙境》當中,出場怪物的總數(shù)也達到了二百只上下。但在《勇者斗惡龍:尋寶探險團》中,怪物的總數(shù)只有74只,而要是排除了使用相同模組的異色版本后,這個數(shù)量更是減少到了寥寥18種。也就是說,當玩家穿梭于五座地貌與氣候完全不同的島嶼時,能夠看到的怪物,就只有那么幾種。作為一款怪物為中心的作品,大量經(jīng)典“勇者斗惡龍”系列怪物的缺席,還是會讓人覺得有點難以接受。
即使是放在“勇者斗惡龍”系列的正傳當中,74種怪物的總數(shù)也少得難以置信
當然了,這些問題也并非無法忍受。就像堀井雄二在發(fā)表時明確表示過的那樣,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》從一開始就和“怪獸篇”沒有任何關(guān)系,它想要表現(xiàn)的只是又一場不太一樣的冒險罷了。
但可以確定的是,對長年以來一直以“堅守傳統(tǒng)”為特色的“勇者斗惡龍”系列來說,《勇者斗惡龍:尋寶探險團》的推出本身就充滿挑戰(zhàn)?;蛟S,在未來的某一天,我們將會看到本作中的元素,被應(yīng)用到其他衍生游戲中。那樣的話,這場冒險也算是有意義了。
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