《咕喵怪物》評(píng)測(cè):快節(jié)奏與好皮囊也無法拯救非對(duì)稱對(duì)抗

伊東

2022-12-17

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作者:伊東

評(píng)論:
一局下來時(shí)間更短,鬼服也來得更快

    “非對(duì)稱對(duì)抗”是個(gè)難做的東西,這大概算是游戲開發(fā)者們?cè)谘芰艿睦永锏贸龅墓沧R(shí)。從《進(jìn)化》到《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》,無論多么精明的開發(fā)商似乎都沒法逃離這個(gè)魔咒。能夠活過一輪又一輪市場(chǎng)篩選的,好像也就只剩那么三兩個(gè)把噱頭拉滿的了。

    作為這一品類中最年輕的參與者,《咕喵怪物》當(dāng)然也有自己的噱頭——至于,這些東西究竟足不足以幫助它從本就狹窄的賽道中幸存下來,那就說不好了。

    《咕喵怪物》評(píng)測(cè):快節(jié)奏與好皮囊也無法拯救非對(duì)稱對(duì)抗

    《咕喵怪物》

    先說噱頭,《咕喵怪物》最搶眼的地方,無疑是它獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和“潮”到無以復(fù)加的背景音樂——毫不夸張地說,這就是游戲的靈魂所在。而在宣發(fā)期間,也的確為它爭(zhēng)取到了大量的關(guān)注。

    一方面,負(fù)責(zé)《咕喵怪物》的概念美術(shù)與角色設(shè)計(jì)的,是近年來在日本插畫與流行音樂界有著不小名氣的“寺田寺(寺田てら)”,其融合了波普藝術(shù)與現(xiàn)代計(jì)算機(jī)插畫特點(diǎn)的繪畫風(fēng)格,讓游戲中的出場(chǎng)角色在造型上都兼具了可愛與時(shí)髦的雙重特點(diǎn)。

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    另一方面,搭配寺田寺筆下獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,則是同樣靠著強(qiáng)烈個(gè)人風(fēng)格,在年輕時(shí)代中被熟知的音樂人組合“FAKE TYPE.”。早在《咕喵怪物》推出之前,他們便已經(jīng)與寺田寺有創(chuàng)作上的合作,其樂曲怪異卻充滿魅力的獨(dú)特世界觀,與后者在風(fēng)格上有著絕佳的適應(yīng)性。

    《咕喵怪物》的背景音樂,便來自于FAKE TYPE.專門為游戲創(chuàng)作的《GO ON YA WAY feat.超學(xué)生》。從歌詞到曲調(diào),這首曲子無一不是為了《咕喵怪物》量身打造的?;顫姎g快的曲調(diào)有著相當(dāng)可怕的成癮性,加上主唱“超學(xué)生”有力的聲線支持,讓玩家很容易就能融入游戲過節(jié)一樣歡騰的世界中。

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    老實(shí)說,如果僅僅是為了“看寺田寺筆下角色隨著音樂動(dòng)起來樣子”,那么到這里,你已經(jīng)獲得了購(gòu)入游戲后最好的體驗(yàn)??梢悄惴且獜摹豆具鞴治铩返挠螒蛑蝎@得什么驚喜,那就有些強(qiáng)人所難了。

    說得簡(jiǎn)略一些,《咕喵怪物》顯然受到了前幾年大流行的“非對(duì)稱對(duì)抗”類游戲的影響,玩家在游戲中需要扮演“克星(人類)”或“怪物”,以“3V1”的形式進(jìn)行快節(jié)奏的對(duì)局?!翱诵恰币环叫枰谙薅〞r(shí)間里,打倒地圖中由電腦控制的“不死族”,收集它們掉下的靈魂扔進(jìn)地圖中央的凈化裝置中;而“怪物”則需要阻止克星達(dá)成條件。整體的流程就好像是輕量化版本的《黎明殺機(jī)》,只不過人類方要做的事情從修發(fā)電機(jī)變成了打怪和“送貨”。

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    不過,相比沒有太多創(chuàng)新的游戲機(jī)制,《咕喵怪物》的底層邏輯倒也有些獨(dú)特的地方。其中最重要的,就是它從市面上某些最火熱的多人游戲身上吸取了經(jīng)驗(yàn),將游戲的整體節(jié)奏都拉到了最快,不僅地圖的面積不大,每輪對(duì)局的時(shí)間也都被嚴(yán)格控制在了“3分鐘”內(nèi),為的都是能夠?qū)⒋鞌「锌焖俎D(zhuǎn)化為開啟下一輪游戲的動(dòng)力——實(shí)際上,如果不出意外的話,這也的確會(huì)成為它最大的優(yōu)勢(shì)。

    可問題在于,“非對(duì)稱對(duì)抗”這個(gè)游戲類型本就是把雙刃劍,很少有人能夠隨心所欲的駕馭。

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    就像你在市面上能看到的大部分同類型游戲一樣,《咕喵怪物》也有一些喜聞樂見的問題,比如怪物與克星角色之間的平衡性問題。

    對(duì)新人玩家來說,怪物強(qiáng)大的實(shí)力與破壞性極強(qiáng)的特殊技能,擁有絕對(duì)意義上的力量?jī)?yōu)勢(shì),可一旦克星方有了超過怪物的經(jīng)驗(yàn),或是展現(xiàn)出了團(tuán)結(jié)精神,這種立場(chǎng)便會(huì)立刻反轉(zhuǎn)過來。因?yàn)閷?duì)《咕喵怪物》來說,3V1時(shí)的人數(shù)優(yōu)勢(shì)可不單單可以用在被動(dòng)的相互救助上。

    為了讓提前被怪物擊倒的玩家不會(huì)一直閑著,本作允許玩家在被“幽靈”狀態(tài)下對(duì)怪物進(jìn)行干擾,加上極低的復(fù)活成本,都讓局勢(shì)很容易偏向人多勢(shì)眾的克星一方。

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    好在,《咕喵怪物》為了幫助玩家維持新鮮感,從一開始便準(zhǔn)備了足夠的可刷內(nèi)容,從克星一方使用的武器到可以使用的怪物的種類,玩家都能夠以“通行證”的形式進(jìn)行逐步解鎖,可更大的問題偏偏也出在這里。

    或許是因?yàn)榘藘?nèi)購(gòu)的加速道具,又或許是單純地對(duì)游戲上線首周的熱度產(chǎn)生了誤判,《咕喵怪物》的通行證等級(jí)上升速度多少有些被刻意放緩的嫌疑,由于武器和怪物這樣實(shí)際可玩的內(nèi)容又需要通行證來解鎖,這就造成了玩家想要換點(diǎn)口味時(shí),只能通過氪金或爆肝實(shí)現(xiàn)的窘?jīng)r。

    《咕喵怪物》評(píng)測(cè):快節(jié)奏與好皮囊也無法拯救非對(duì)稱對(duì)抗

    當(dāng)然,放在一般的多人對(duì)戰(zhàn)游戲中,這似乎也沒什么問題——畢竟熟能生巧,游玩同一內(nèi)容的確能夠幫助玩家更好地理解游戲規(guī)則。

    可問題在于,《咕喵怪物》從一開始就是沖著“快節(jié)奏”去的,玩家與游戲之間需要的磨合期本就更短,如果不能帶來更多的正反饋,玩家群體便很難固定,更別提長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)了。

    而最關(guān)鍵的是,雖然有著寺田寺和FAKE TYPE.的面子背書,但《咕喵怪物》的玩法和體量,注定了它不是那種上線首周能夠爆火的游戲。實(shí)際上,在游戲發(fā)售的一周時(shí)間里,它的在線人數(shù)也的確呈現(xiàn)了非常明顯的下降,到了我寫下這篇評(píng)測(cè)的時(shí)候,已經(jīng)很難在普通匹配中找到完全同一等級(jí)的對(duì)手了,大部分時(shí)候都是三個(gè)電腦陪著我在玩。

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    很遺憾的是,本作并沒有提供什么真正意義上的單人可玩內(nèi)容,就連小打小鬧的“劇情”,也需要通過匹配游玩來解鎖,在只剩下電腦的當(dāng)下,實(shí)在讓人提不起什么興趣。

    好在,《咕喵怪物》還有一個(gè)“派對(duì)游戲”的線下模式,允許四名玩家同時(shí)游玩。雖然玩法一點(diǎn)沒有發(fā)生改變,可相比之下,這個(gè)模式允許玩家使用更多高階武器,更可以使用不同的怪物,才不會(huì)讓你覺得游戲買的太虧。

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    還是那句話,如果你是沖著“寺田寺”或“FAKE TYPE.”來的,那把體驗(yàn)止步于游戲氛圍上就夠了,想要玩?zhèn)€正兒八經(jīng)的“非對(duì)稱對(duì)抗游戲”,顯然有更多合適的選擇(其實(shí)可能也沒有那么多)。至少,對(duì)一個(gè)已經(jīng)呈現(xiàn)玩家數(shù)不足的多人游戲而言,真的沒有必要太過認(rèn)真。

    3DM 評(píng)分:6.6
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