游玩《死靈保安》的心靈歷程,是逐步趨向于麻木的——不是說它不好玩,是太過于一板一眼。如若你體驗過相當(dāng)之多的肉鴿作品,那么你幾乎能完全猜到《死靈保安》流程的每一步發(fā)展。
會有怎樣的道具,怎樣的能力,接下來該干什么,BOSS要怎樣攻略,游戲幾乎不會有任何超出你預(yù)料的展開。它的玩法脈絡(luò)會令你輕車熟路,快速在其中掌控雷電,享受過往游戲經(jīng)驗帶來的豐厚紅利。但缺乏新意和略顯迷惑的關(guān)卡設(shè)計,還是會讓你長期處于“圖個什么”的矛盾之中。
作為一款極其標(biāo)準(zhǔn)的肉鴿作品,《死靈保安》和同類游戲一樣,擁有不同的初始選擇,來決定你的冒險套路。它用數(shù)套保安服作為區(qū)分角色性能的核心,不同的服裝擁有不同的技能與不同的屬性,順帶也會改變地牢中的寶物掉落,以此構(gòu)筑出不同的玩法流派。
這都是老生常談的流程內(nèi)容,那些你熟悉的機(jī)制也都會在流程中依次展現(xiàn),像是召喚、特效、范圍魔法,以及各類增幅數(shù)值的道具。
雖然這些機(jī)制都早已經(jīng)耳濡目染,出現(xiàn)在每一款你玩過的肉鴿游戲之中,數(shù)量甚至多到了令你兩看相厭。但不得不承認(rèn)的是,《死靈保安》是好玩的,關(guān)卡不僅有著不低的難度,由角色性能引出的花招更是層出不窮。
比如,默認(rèn)保安服的技能是召喚僵尸,你既可以通過道具來強(qiáng)化僵尸攻擊力,也可以通過道具改變僵尸的攻擊形態(tài),令它們變成自爆步兵,甚至還可以鑲嵌寶石,為技能帶來獨一無二的屬性提升。
炫酷的技能特效為游戲帶來了極強(qiáng)的正反饋,藍(lán)色保安服下的主角還可以化身為球形閃電,像《Dota2》中的“藍(lán)貓”一樣一瞬千里。
“藍(lán)貓”飛起來有多爽,《死靈保安》飛起來就有多爽——何況,這還是款以花式割草為主要爽點的肉鴿游戲呢。在道具的加持下,你飛過的路徑還可以殘留電痕,對那些追你的敵人進(jìn)行二次轟炸。你還可以通過道具,將技能攻擊轉(zhuǎn)化為普通攻擊,以此來繼承攻擊特效——飛一路,便等于A一路。
可能是因為這些機(jī)制的既視感都太重了,所以《死靈保安》的開荒期絲毫不會讓你感覺迷惘,也不會糾結(jié)于該用什么道具和什么技能搭配,甚至在你看到某個道具的一瞬間,就能反應(yīng)出接下來應(yīng)該選擇什么類型的獎勵。
而游戲此時又會剛剛好為你提供與想象中的功能所相近的寶物,這令你的冒險旅途如虎添翼,每一個瞬間都盡在掌握。
但話又說回來了,你為什么要在不同的游戲里,玩相同的東西?圖個什么,這也是《死靈保安》這款游戲最難回答的問題。
它沒有什么獨一無二的機(jī)制,也沒有獨具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更不是某種玩法模型的衍生,它只是將那些現(xiàn)成的游戲玩法、機(jī)制循環(huán)利用,沒有做任何二次創(chuàng)新。這讓《死靈保安》與同類游戲相比,辨識度只體現(xiàn)在美術(shù)與數(shù)值。
好玩是好玩,但隨著時間與精力的增加,高度同質(zhì)化的游戲內(nèi)容會逐漸令你麻木。
《死靈保安》也試圖通過豐富關(guān)卡的機(jī)制,來增加游戲的玩法模式。但這些看似繁雜的不同關(guān)卡,卻成了游戲流程中最令人迷惑的設(shè)計。
游戲的關(guān)卡玩法主要由斗毆、雕像、水晶、泰坦、踏板等組成,不同的關(guān)卡有著只屬于自己的破關(guān)方式。比如斗毆作為最基礎(chǔ)的模式,玩法便是解決目光所及的所有敵人。
以此延伸,你本以為關(guān)卡間會有著怎樣的趣味性變化,但結(jié)果卻讓人大跌眼鏡。
舉個例子,雕像關(guān)的場景中會聳立一座雕像,玩家要做的便是解決目光所及的所有敵人,每個被解決的敵人都會為雕像提供充能,當(dāng)充能完畢后即可通關(guān)。
再比如踏板關(guān),玩家需要踩下場景中的踏板,每踩一次便會刷一波敵人,你也可以直接踩完所有的踏板,刷出所有的敵人,然后解決目光所及的所有敵人破關(guān)。
又或者雕塑關(guān),游戲的場景中會出現(xiàn)不同的金雕塑,打爆雕塑會刷出對應(yīng)形象的敵人,你也可以一次性打爆所有的雕塑,將敵人全部刷出,然后解決目光所及的所有敵人。
我完全不能理解《死靈保安》中這些關(guān)卡機(jī)制的設(shè)計思路,不能理解這種多了一個步驟,偷換一個概念,就算作新關(guān)卡機(jī)制的設(shè)計。
無論是哪種玩法,其過程都如斗毆關(guān)一樣要解決所有敵人;無論哪種玩法,其結(jié)果也都是以解決所有敵人告終。不管是踩踏板還是打雕塑,或是為雕像攢能量,其過程與結(jié)果以及要做的事,都和斗毆關(guān)一模一樣——這也太粗糙了。
在我看來,《死靈保安》只有石柱、泰坦這種關(guān)卡才能算作不同的模式設(shè)計,但也并不高明,是最基礎(chǔ)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)類型。同時在虛構(gòu)層上,這些關(guān)卡的結(jié)構(gòu)設(shè)計與其主題也毫無關(guān)聯(lián)——你明明是在一家夜店里當(dāng)保安,但這夜店卻一股子地牢味,這讓玩家毫無代入感可言。
即便你并不是肉鴿作品的老饕,也極其容易被這些名字不同,要做的事卻一模一樣的關(guān)卡,給弄得昏昏欲睡。
而游戲為了延長自己的生命周期,甚至摒棄了資源系統(tǒng),轉(zhuǎn)而使用成就制。這意味著當(dāng)你想要使用不同的工作服時,就不能通過消耗積累而來的資源升級角色,只能操控角色重新完成一幕幕挑戰(zhàn),以此獲得升級獎勵。
同時,游戲的游玩內(nèi)容并不會一次性全部放出,而是通過不斷地重復(fù)游戲,來解鎖一個又一個的全新物品,這令你的開荒流程枯燥無比,可選內(nèi)容乏善可陳。就連那些換皮斗毆關(guān),也都是依靠重復(fù)游玩得來,遂令游戲越玩越?jīng)]勁。
《死靈保安》呈現(xiàn)出了一個非常矛盾的狀態(tài)——它是好玩的,但同時也極其沒勁。這是因為它的有趣之處建立在地牢肉鴿這個幾近完善的玩法體系之上,現(xiàn)成的成熟玩法令它擁有了扎實的底子。但也因為過于一板一眼的毫無意外之處,導(dǎo)致被品鑒了太多次的肉鴿模板蓋過了它的個人特色,最終成了泛泛之眾。
若不是就好這口,你很難說出一個理由來專門體驗它;若不是就圖個模板肉鴿,《死靈保安》無法回饋給你任何不與人相同的特殊體驗。
可能,只有兩種玩家會是《死靈保安》的受眾——不想再花費精力研究新的玩法系統(tǒng),就是要這一手模板玩法的玩家,享受簡單直接,一切盡在掌握的樂趣;或是接觸過的肉鴿游戲并不算多,正需要更多這類玩法的作品開闊視野。
若你是口味挑剔,更希望游戲能呈現(xiàn)出別具一格的內(nèi)容,有著屬于自己的過人之處,《死靈保安》顯然就很難回應(yīng)你的期待。它很好玩,也可以消磨時間,但在茫茫多的肉鴿作品里,實在有些平庸。
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