《木衛(wèi)四協(xié)議》評(píng)測(cè):嚼蠟大餐

太空熊

2022-12-15

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作者:太空棕熊

評(píng)論:
再度迷失。

    對(duì)于不太廣大的生存恐怖玩家,以及更不太廣大的《死亡空間》粉絲而言,2022年12月2日是個(gè)意義非凡的日子。這一天,曾經(jīng)被屈辱放逐的Visceral工作室,將在木衛(wèi)四上的呼號(hào)暴雪中卷土重來。昔日大將Glen Schofield重披游戲總監(jiān)的戰(zhàn)袍,用索尼授予的神劍,斬下龐然EA的一顆邪惡頭顱——

    至少,原來的劇本是這樣的。

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    畢竟,在發(fā)售前的那段時(shí)間里,《木衛(wèi)四協(xié)議》的聲浪確實(shí)很高。一會(huì)兒是PUBG宇宙,一會(huì)兒又4A級(jí)游戲的,左有業(yè)界老兵親自掌勺,右有索尼支援畫面技術(shù),而且游戲的實(shí)機(jī)演示確實(shí)也精美異常。甚至直到上手的前2個(gè)小時(shí)里,我都能感受到《木衛(wèi)四協(xié)議》那股“報(bào)仇雪恨”的余熱。

    單就游玩時(shí)的聲畫表現(xiàn)而言,《木衛(wèi)四協(xié)議》確實(shí)已經(jīng)摸到了本世代主機(jī)的性能天花板。作為一款主打沉浸式體驗(yàn)的生存恐怖類游戲,本作那近乎目眩(字面意思)的光影效果與細(xì)致到令人汗毛直立的材質(zhì)模型,著實(shí)為游戲的線性攻關(guān)體驗(yàn)增色了不少。

    在索尼第一方的技術(shù)支持下,某些《木衛(wèi)四協(xié)議》的特定演出效果,甚至能跟《最后的生還者:第二章》這樣的超一線作品掰上一把手腕??紤]到本作僅使用了定制版虛幻4引擎作為底版,如此高規(guī)格的畫面表現(xiàn)力,足以稱得上是一份優(yōu)秀的答卷。

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    本作非常注重皮膚表面的液體光澤,以及復(fù)雜惡心的叢生質(zhì)感

    可以說,《木衛(wèi)四協(xié)議》最不缺的就是聲畫表現(xiàn)所帶來的沖擊力。而Striking Distance工作室也絲毫不打算吝惜自家的長(zhǎng)板,將強(qiáng)烈的感官刺激鋪陳到了游戲的每一個(gè)角落。各種唐突跳臉的Jump Scare 自不必說,部分寂靜詭異的環(huán)境,同樣會(huì)讓玩家感到恐慌不安。

    然而,相較于畫面上的成熟表現(xiàn),《木衛(wèi)四協(xié)議》在美術(shù)風(fēng)格上卻棋差一招。以一款虐殺主題的恐怖游戲而言,本作的怪物形象非常缺乏沖擊力與多樣性。整個(gè)流程中,玩家遇到的敵人種類屈指可數(shù),且外形上幾乎都局限于普通的人類形態(tài)。

    即使是少部分具有特色的異形敵人,例如毛毯形的寄生幼蟲,以及會(huì)從視覺盲區(qū)飛撲玩家的“流星頭”,在被關(guān)卡設(shè)計(jì)一而再再而三地反復(fù)濫用后,也很快失去了初見時(shí)的驚喜與驚嚇之情。

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    內(nèi)心毫無波瀾,次數(shù)多了,甚至還覺得廢手

    最致命的是,即便我們忽略《木衛(wèi)四協(xié)議》在敵人類型上的匱乏,本作的單個(gè)怪物設(shè)計(jì),依然缺乏一種最起碼的不適感。

    尤其是與其精神前作“死亡空間”系列相比,本作中既沒有嬰兒與孩童突變者那樣,能直接從外形上對(duì)玩家產(chǎn)生精神污染的次級(jí)怪物,也沒有膿包守衛(wèi)者那樣,哪怕死也要先在玩家耳邊發(fā)出高八度慘叫的強(qiáng)力干擾者。

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    本作的生物設(shè)定,只能說平平無奇,甚至略顯老套

    事實(shí)上,《木衛(wèi)四協(xié)議》局促的怪物種類與威脅模式,甚至直接影響了后期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——即便玩家已經(jīng)獲取了大量的攻關(guān)手段與資源,游戲中后期的關(guān)卡設(shè)計(jì)卻依然無法提供足夠豐富且具有挑戰(zhàn)性的敵人配置,來為玩家提供更大的施展空間。

    這種顧頭不顧腚的“漏斗”式設(shè)計(jì),讓《木衛(wèi)四協(xié)議》的后期游玩體驗(yàn),產(chǎn)生了一種“對(duì)策遠(yuǎn)大于難題”的奇異倒錯(cuò)感。相信大部分玩家——包括我在內(nèi),在游玩這款游戲時(shí)的最大感觸,只可能是愈發(fā)放大的蒼白與無聊。并且,伴隨著角色、武器性能的提升,這種蒼白感只會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。

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    得益于強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)力,來自環(huán)境本身的壓迫力還是很足的

    拋開貧瘠的關(guān)卡與敵人設(shè)計(jì),《木衛(wèi)四協(xié)議》的武器與戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實(shí)可圈可點(diǎn)。整體上,本作的戰(zhàn)斗模式兼容了“生化危機(jī)”系列的體術(shù)射擊與“死亡空間”系列的重力牽引與斷肢切割。兩者的深度雖然都不及前輩,但搭配上不錯(cuò)的戰(zhàn)斗演出,依然產(chǎn)生了不錯(cuò)的效果。

    除了可以升級(jí)近戰(zhàn)能力的電棍外,《木衛(wèi)四協(xié)議》為玩家提供了五種不同類型的遠(yuǎn)程武器,分別對(duì)應(yīng)不同的開火模式以及使用場(chǎng)景。

    比如,開局給到玩家的手炮,就具有小彈匣、慢射速、大單發(fā)威力的特性,適合一次性打斷敵人的四肢,以快速解決敵人;流程中后期,隨著敵人數(shù)量的集群增加,威力更小,但彈匣容量與射速都更具優(yōu)勢(shì)的戰(zhàn)術(shù)手槍,就成了更好的選擇。

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    雖然無法升級(jí),但本作的戰(zhàn)斗服整體還算有設(shè)計(jì)感

    在視覺風(fēng)格與功能性上,本作的遠(yuǎn)程武器延續(xù)了“死亡空間”系列的變體結(jié)構(gòu)。每把武器都擁有兩種開火模式,且切換每把武器都配有獨(dú)特的組裝動(dòng)作,設(shè)計(jì)上質(zhì)感十足。但就像之前所說,無比重復(fù)的敵人配置極大限制了這些武器的功能發(fā)揮。

    事實(shí)上,玩家只拿劇情給到的兩把長(zhǎng)短武器,就能輕松在困難模式下通關(guān)。且拜本作貧瘠的資源管理玩法所賜,越是到游戲后期,玩家解鎖的武器越多,混亂的彈藥掉落反倒會(huì)污染極其有限的背包空間,導(dǎo)致玩家主力升級(jí)的特定武器頻繁啞火。

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    然而,武器的升級(jí)動(dòng)畫遠(yuǎn)不如外骨骼作戰(zhàn)服來的激動(dòng)人心

    如果說,手中持有什么武器就掉落對(duì)應(yīng)的子彈,在“死亡空間”系列中還屬于相對(duì)可控的設(shè)計(jì),那么在完全沒有倉庫系統(tǒng)且無法選擇攜帶武器種類的《木衛(wèi)四協(xié)議》里,彈藥的管理顯然就失控了。

    于是,完全不解鎖其他武器,全程只使用一到兩把完全升級(jí)的槍械,就成了本作中收益最高的資源分配策略——說真的,光是聽著就已經(jīng)很無聊了。然而,這還不夠——由于本作的劇情流程與關(guān)卡進(jìn)度的推進(jìn)曲線十分詭異,大量的升級(jí)資源堆積到了臨近結(jié)尾的關(guān)卡里,即便能用這些資源解鎖各種升級(jí),玩家也沒有了后續(xù)的施展余地。

    稀薄到幾乎毫無存在感的劇情與完全崩壞的敘事節(jié)奏,是《木衛(wèi)四協(xié)議》除怪物設(shè)計(jì)之外的最大缺陷。甚至,可以說是本作最為核心的缺陷。

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    《死亡空間》玩家喜聞樂見的“鉆洞”環(huán)節(jié)

    假如,關(guān)卡流程與敵人設(shè)計(jì)的干癟,還可以用沉浸式演出的標(biāo)簽來掩蓋,那么在刷鍋水般劇情體驗(yàn)的加持下,《木衛(wèi)四協(xié)議》顯然也已經(jīng)從《最后的生還者》《神秘海域》等優(yōu)秀線性游戲所處的行列中,徹底除名了。

    如果你也曾聽完本作宣傳片的主題曲“Lost Again”后,并對(duì)《木衛(wèi)四協(xié)議》的劇情走向產(chǎn)生了某種悲愴或者崇高的幻想,甚至指望本作能像新《戰(zhàn)神》一樣,在“死亡空間”系列主打的暴力主題中,升華出某種救贖情緒的話,那么請(qǐng)務(wù)必放棄幻想——《木衛(wèi)四協(xié)議》的劇情,很可能會(huì)是本作讓你最最失望的部分。

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    這里沒有人

    某種程度上,《木衛(wèi)四協(xié)議》的劇情敘事倒是與其玩法表現(xiàn),保持了高度的一致性。本作的世界觀同樣貧瘠得可怕——至少,這是游戲目前所能展現(xiàn)出來的全部。這一點(diǎn),從10個(gè)小時(shí)不到的通關(guān)時(shí)間就可見一斑。

    當(dāng)然,對(duì)于電子游戲的劇情而言,長(zhǎng)度往往不是首要任務(wù),過硬才是。但很可惜,《木衛(wèi)四協(xié)議》的原創(chuàng)世界觀,顯然不允許Striking Distance工作室像卡普空一樣,去整出一部區(qū)區(qū)幾個(gè)小時(shí)即可通關(guān)的“小品”。

    外星生命、生化實(shí)驗(yàn)、基因改造等等,這些出現(xiàn)在《木衛(wèi)四協(xié)議》中的世界觀元素本就屢見不鮮,如果按部就班地平鋪直敘,本作的劇情最多只能算平庸偏下。然而,即便流程本就不長(zhǎng),《木衛(wèi)四協(xié)議》的敘事節(jié)奏依然令人無比困惑。

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    不論敘事節(jié)奏的話,游戲的畫面效果厚重寫實(shí),確實(shí)電影感十足

    在近八成的前期流程中,游戲采用了最為傳統(tǒng)的“尸體信件”,向玩家有一句沒一句地還原了黑鐵監(jiān)獄的駭人事故。同時(shí),作為僅有的幾位幸存者之一,玩家在整場(chǎng)游戲中幾乎見不到幾個(gè)活人,信息的接受密度一直很低。

    有《死亡空間》珠玉在前,證明了碎片化的間接敘事手法,確實(shí)有一定的可行性,但這種本該用于營(yíng)造孤獨(dú)、茫然以及不安氣氛的敘事手法,卻與《木衛(wèi)四協(xié)議》水火不容。

    歸根結(jié)底,《木衛(wèi)四協(xié)議》有著一個(gè)強(qiáng)主角性質(zhì)且整體向上的精神主旨,這與“死亡空間”系列一貫的黑色主題,截然相反。

    本作的第一主角雅各布是一名走貨的“太空馬車夫”。因?yàn)橐黄稹耙馔狻北l(fā)的重大生化災(zāi)害,他不得不直面自己內(nèi)心中的貪婪與冷漠。這場(chǎng)深埋在木衛(wèi)四冰層下的惡夢(mèng),既是玩家的所見所聞,也是雅各布重獲新生的鮮血洗禮。

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    叮叮,開始設(shè)定時(shí)間

    可見,《木衛(wèi)四協(xié)議》的敘事自帶人物弧光,且有著很強(qiáng)的角色主體性。反觀《死亡空間》,我們的踐踏者·艾薩克一樣冒冒失失地登上了石村號(hào),一樣殺得渾身是血,一樣在尸體上找留言,但《死亡空間》初代的劇本卻遠(yuǎn)沒有《木衛(wèi)四協(xié)議》的無力感。

    這是一個(gè)相當(dāng)有趣的現(xiàn)象,而且這種現(xiàn)象往往只會(huì)在電子游戲領(lǐng)域中出現(xiàn)。

    在電子游戲領(lǐng)域中,越是具體的、具有高主體性的豐滿劇情,越需要線性的、持續(xù)的直接敘事;反之,越是碎片化且間接性的敘事,就越不適合高角色主體性的游戲,并且更利于世界觀本身的塑造與展開。前者自然不必多說,而后者的典型就是“魂”系劇本的配方。

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    《死亡空間》初代的章節(jié)名,希望有老工程師能在評(píng)論區(qū)解出關(guān)鍵信息

    按照這個(gè)思路,我們?cè)倩乜闯醮摹端劳隹臻g》,游戲中艾薩克的視角與游戲外的玩家視角,幾乎是持平的——好端端地去找女朋友,順便上個(gè)工,鬼知道怎么就被一堆奇形怪狀的東西包圍了,簡(jiǎn)直是倒了他媽八輩子的血霉。

    為了進(jìn)一步深化玩家與角色的感官鏈接,制作組甚至把有名有姓的艾薩克設(shè)計(jì)成了一個(gè)啞巴主角,你唯一宣泄憤怒與沮喪情緒的窗口,就是操作艾薩克狠狠踩爆那些尸變體的狗頭。

    這種莫名其妙的煩躁與迷失感,與《木衛(wèi)四協(xié)議》開頭的唐突感如出一轍。我相信制作組是有意為之的,這一點(diǎn)從主題曲“Lost Again”也能大致看得出來。然而,本作劇情的巨大落差感,也正是從這個(gè)斷片式的序章開始,一路放大。

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    環(huán)境的信息密度其實(shí)很高,怎奈體量實(shí)在有限

    嚴(yán)格來說,艾薩克并不是“死亡空間”系列真正意義上的主角。

    “死亡空間”的絕對(duì)主角,永遠(yuǎn)有且只有一個(gè)——神印。事實(shí)上,初代《死亡空間》本就是在多個(gè)衍生作品的層層輔助下誕生的。而不同于艾薩克登上石村號(hào)時(shí)的情形,雅各布從來到黑鐵監(jiān)獄開始,就背負(fù)著一身的角色包袱。他要走完艾薩克花了整整三代才完成的心路歷程——直面自己內(nèi)心的恐懼。

    我想說,即便《木衛(wèi)四協(xié)議》是一部劇情體量正常的游戲,這也是一項(xiàng)幾乎不可能的任務(wù)。更何況,雅各布還要跟“木衛(wèi)四協(xié)議”這個(gè)世界觀本身,爭(zhēng)搶有限的戲份。一款恐怖游戲,如果沒有豐滿的反派塑造,沒有充滿想象力的怪物設(shè)計(jì),又跟沒有主角有什么區(qū)別?

    當(dāng)?shù)弥澳拘l(wèi)四協(xié)議”的具體內(nèi)容時(shí),玩家有沒有哪怕一絲一毫的意外,或者戰(zhàn)栗感?如果沒有,那對(duì)不起,滿分就到7分,沒有回旋余地。事實(shí)上,無論是《木衛(wèi)四協(xié)議》的世界觀本身,還是其具體的展開方式,都充斥著一種結(jié)構(gòu)上的稀薄質(zhì)感。沒有驚喜,更沒有驚嚇,咀嚼起來跟白蠟一樣無聊。

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    我也有同樣的疑問,總之謝謝喜美子同志的總結(jié)發(fā)言

    但鑒于上面提到的敘事沖突問題,《木衛(wèi)四協(xié)議》會(huì)變得如此索然無味,理應(yīng)是一種必然。八成時(shí)間在“撿尸”,剩下兩成時(shí)間,一成用幾乎壓縮餅干式的赤裸對(duì)話來交代角色背景,剩下一成打個(gè)大反派,順便完成內(nèi)心救贖,最后再給你一個(gè)標(biāo)志性的Jump Scare,游戲結(jié)束。

    一頓操作下來,慢一點(diǎn)10個(gè)鐘頭,快一點(diǎn)甚至5、6個(gè)小時(shí)完事。別說今天來的是《木衛(wèi)四協(xié)議》,就算《死亡空間》本尊穢土重生,也經(jīng)不起這么折騰。不夸張地說,當(dāng)劇本大綱被敲定時(shí),《木衛(wèi)四協(xié)議》的境遇就已經(jīng)顯現(xiàn),它注定是一款在不同敘事主體間反復(fù)掙扎的平庸作品。

    它既不能像《死亡空間》一樣,讓玩家溺斃在恐懼的沉浸感當(dāng)中,也沒法像《生化危機(jī)》那樣立起一個(gè)個(gè)有血有肉的人物。至少,僅僅依靠這一部作品的努力,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的?,F(xiàn)在的《木衛(wèi)四協(xié)議》就像一桌盛宴的蠟像,明明看上去無比豐盛,但不管朝哪下口,都是同樣的味道——一嘴的索然無味。

    3DM 評(píng)分:6.5

    木衛(wèi)四協(xié)議

    The Callisto Protocol
    • 開發(fā)者:Striking Distance Studios
    • 發(fā)行商:KRAFTON
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2022-12-02
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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