《最終幻想7:核心危機 重聚》評測:想成為英雄就要心懷夢想

和田

2022-12-14

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作者:和田

評論:
那只翅膀,也分給我吧

    我對《最終幻想7:核心危機》的感情,是要超過《最終幻想7》的。

    雖然就發(fā)售時間來說,《最終幻想7:核心危機》比《最終幻想7》晚了十年,但根據我的身邊統計學,先接觸《最終幻想7:核心危機》與《最終幻想7:圣子降臨》再接觸本篇的國內玩家,并不在少數。

    這與國內濃厚的掌機情懷密不可分——畢竟,比起初代PlayStation,國內的PlayStation Portable(以下簡稱PSP)普及程度還是要高上不少的。而《最終幻想7:核心危機》,則是當年PSP上最為著名的作品之一。

    《最終幻想7:核心危機 重聚》評測:想成為英雄就要心懷夢想

    《最終幻想7:核心危機》在國內的熱度,一直不低

    而這樣的名作迎來新生,本應算不上意外。只是,這一次的《最終幻想7:核心危機 重聚》,實在是包含了太多的未知。這種未知的來源,并不來自于游戲本身,而是來自于《最終幻想7:重制版》。

    《最終幻想7:重制版》的推出,為“最終幻想7”系列搭建了一個全新的世界觀,對原作的劇情進行了各方面的修改。而《最終幻想7:核心危機》的主角扎克斯,在《最終幻想7:重制版》中的命運,也發(fā)生了微妙的變化。

    這樣的先例,讓《最終幻想7:核心危機 重聚》從公布開始,就成了一部充滿未知的作品。游戲是否會根據《最終幻想7:重制版》修改原作劇情,也成了玩家們最為關注的問題。

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    《最終幻想7:核心危機 重聚》

    SQUARE ENIX是懂輿論的,這一問題的答案并沒有在游戲公布后就立刻揭曉。在游戲的早期宣傳中,“不只是復刻”這樣含糊其辭的描述,頻繁出現。直到游戲臨近發(fā)售的不到一個月,野村哲也才正式說明了游戲不會對原作的劇情進行修改。

    但這樣的說明,并不能令我完全放心。畢竟,整個《最終幻想7:核心危機 重聚》的UI界面,都與《最終幻想7:重制版》保持了同一風格。在原有的劇情之外增加一些額外內容,也算得上保留了原有劇情。真實情況到底如何,還是得在游戲中親自確認。

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    類似的UI,讓我在通關前都不能確定是否有劇情上的修改

    而在認真游玩并通關了本作后,我才終于舒了一口氣。我可以肯定地告訴各位讀者,《最終幻想7:核心危機 重聚》完全沒有改動原作的劇情內容,修改的部分全部在于畫面上的提升以及玩法上的優(yōu)化。游戲所講述的,依舊是那個熟悉的、感人的《最終幻想7》前傳故事。

    就改變的程度來說,《最終幻想7:核心危機 重聚》并不是簡單的HD復刻,但也不是《最終幻想7:重制版》那種程度的完全重做。如果非要做個類比的話,那大概就是《異度神劍:決定版》那樣規(guī)格的重制了。而“重聚”一詞,不僅代表著游戲的重制性質,本身也與游戲的故事有著密切的聯系——一詞兩用,倒也算得上討巧的命名方式。

    《最終幻想7:核心危機 重聚》的畫面提升是堪稱飛躍的,游戲以接近于《最終幻想7:重制版》的畫面標準,進行了模型的升級。

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    《最終幻想7:核心危機 重聚》評測:想成為英雄就要心懷夢想

    畫面上的提升是巨大的

    然而,雖然其模型水平已經逼近了《最終幻想7:重制版》,但游戲實際的畫面表現,卻要遜色不少。

    原因也很簡單。《最終幻想7:重制版》不僅重做了模型,還額外進行了動作捕捉等調整,各方面內容都是全新制作的。而《最終幻想7:核心危機 重聚》的畫面升級,大部分都是模型的直接替換,人物的動作、表情,游戲的場景、運鏡等,都沒有做進一步的修改。這就使得《最終幻想7:核心危機 重聚》雖然在靜態(tài)下的畫面有著非常不錯的表現,但在實際的游玩過程中,玩家還是可以明顯地感受到其在畫面表現力上,與《最終幻想7:重制版》的差距。

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    動作相較于原版并沒有改變

    不過,畢竟不是完全的重制作品,倒也不該對《最終幻想7:核心危機 重聚》有著過高的要求。客觀上來說,它的確是以現代技術呈現的《最終幻想7:核心危機》——而這,就已經達到了我對游戲的預期。

    《最終幻想7:核心危機 重聚》的畫面表現力絕對是夠用的,但在這里我想特別展開聊聊的,是在不修改游戲流程的情況下,畫面提升所帶來的不協調感。

    原作《最終幻想7:核心危機》采用了較為卡通的人物建模,并沒有配置全語音,也是作為純粹的掌機游戲而發(fā)售的。這三個方面都在《最終幻想7:核心危機 重聚》中得到了修改,具體做法則是畫面提升、采用全語音以及登錄全平臺。

    這些改動乍一看好像是實打實的游戲優(yōu)化,但也正是因為這樣“順理成章”的改動,導致了《最終幻想7:核心危機 重聚》在游玩中的不協調。

    在原版游戲的卡通建模下,人物可以做出一些較為夸張的表情與動作,而更換了真人風格的建模后,這部分的表現就顯得有些奇怪了。舉個例子,我們在觀看二次元動畫時,動畫內的人物可能會因為驚訝而把眼球嚇得跳出來,這是表現形式的一種。但如果換成真人的眼球跳出,那么直觀的感覺就會從搞笑轉為驚悚了?!蹲罱K幻想7:核心危機 重聚》的演出雖然沒有例子里那么夸張,但確實存在著這樣的不適配現象。

    配音上也是如此。原版的《最終幻想7:核心危機》由于沒有采用全語音,部分場景會設計靜音的演出,來達到預想的效果。而就算《最終幻想7:核心危機 重聚》加入了全語音,其在這部分場景中依舊保留了原本的演出形式。

    比如,在游戲中探索民宅時,扎克斯會打開民宅門時,從中會跑出一只野獸,扎克斯隨即愣在原地,之后就會進入戰(zhàn)斗。原版游戲的該場景可以說是一種無聲的幽默,而《最終幻想7:核心危機 重聚》所展現的,卻是突然安靜下來的突兀。

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    雖然明白笑點在哪,但現在看來還是有些尷尬

    再者,《最終幻想7:核心危機》由于是掌機游戲,為了配合掌機的便攜性與碎片時間游玩,劇情的推進與臺詞的設置都極為簡練。這種簡練并不是偷工減料,而是以少量的臺詞來精確傳達信息。這就讓《最終幻想7:核心危機》在把故事說清楚的情況下很好地控制了每段劇情的長段,也為《最終幻想7:核心危機》留下了許多經典臺詞。

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    盡管上一次游玩是十幾年前,我卻仍能記住游戲內的經典臺詞

    但《最終幻想7:核心危機 重聚》由掌機游戲轉為了全平臺游戲,平臺的改變也意味著游玩節(jié)奏的改變。這就讓原版簡練緊湊的劇情在新的機器上有了些許異樣感,配上全新升級的畫面,在游玩中玩家或許會有“怎么這就結束了?這段怎么這么快?”的感覺。

    不過,雖然劇情本身的臺詞較為簡練,但游戲的敘事卻十分清晰,不會有諸如“注水”“謎語人”一樣的橋段。劇情是《最終幻想7:核心危機 重聚》最重要的部分,本身并沒有出什么問題,只是在新生代玩家面前略有“水土不服”而已。

    以上所提到的不協調性,都是單純提升畫面水平而不修改演出內容所帶來的。不過,《最終幻想7:核心危機 重聚》的畫面提升絕對不是壞事,新的畫面表現力一定是驚艷大于不足的,提升后帶來的不協調也算不上多大的缺陷。我只是有些感到可惜,如果能根據全新的畫面效果修改部分演出場景,那么想必游戲的實際表現會更加優(yōu)秀。

    在游戲的游玩體驗上,《最終幻想7:核心危機 重聚》也體現出了這樣的特點,那就是新的外表與舊的形式。

    《最終幻想7:核心危機 重聚》對戰(zhàn)斗部分的優(yōu)化相當多,雖然沒有直接改變原作的戰(zhàn)斗系統,但通過一些簡單的改動,讓整個戰(zhàn)斗變得更加爽快了。

    原版游戲在戰(zhàn)斗中將所有的指令都擠在了一個菜單內,而本作將其拆分為了更加便于操作的幾個部分,攻擊也有了簡單而流暢的連段。特色的D.M.W——也就是所謂的“老虎機”系統,雖然沒有太大改變,卻也讓極限技的發(fā)動時機變得更可控了。這些簡單的改動,都讓戰(zhàn)斗系統在框架不變的情況下,更具動作性與策略性。

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    戰(zhàn)斗部分的菜單變得更加明確了

    不過,戰(zhàn)斗形式上的改動是《最終幻想7:核心危機 重聚》“新”的部分,而在游玩的內容上,本作依舊保留了原版游戲的節(jié)奏與模式。

    支線任務是《最終幻想7:核心危機》中最耗時的部分,幾乎承擔了游戲劇情以外的全部游玩內容。而《最終幻想7:核心危機 重聚》并沒有對這部分內容做出修改。

    幾句任務的描述,幾張固定的地圖,幾個可開啟的寶箱,以及關底的BOSS,這就是《最終幻想7:核心危機 重聚》從原版游戲中繼承而來的支線。而這樣的支線,在游戲內有超過300個,伴隨它的還有與原版一樣的暗雷遇敵。千篇一律的形式與內容,注定了游戲在支線部分的枯燥體驗。如果想要將其全部完成的話,那么“主線十分鐘,支線兩小時”的節(jié)奏就會成為游戲的主旋律。

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    真的很多

    這樣的支線設置雖然單調且枯燥,但其實也與原版的掌機游戲性質有關。PSP游戲講求“隨拿隨放”,而打開游戲清幾個支線就關機,本身就非常符合掌機在通勤一類碎片時間中的定位。

    但本作轉為全平臺游戲之后,這樣照搬的支線設計,缺點也就被相應地放大了,或許在同樣擁有掌機性質的NS上進行游玩會有不同的體驗,但其依舊只能算是原汁原味的設計,而不是一個好的設計。《異度神劍:決定版》在推出時為原版的支線任務添加了任務的引導與尋路功能,而《最終幻想7:核心危機 重聚》卻完全沒有做出改變,實在是有些遺憾。

    不過,這樣海量而獨立的支線也并不是沒有可取之處。由于支線系統的龐大,游戲內復雜的魔晶石合成與人物成長系統也就有了鉆研的載體。想體驗主線的玩家可以無視支線埋頭推進故事,并不會有劇情上的損失。而想深度游玩的玩家則可以借助支線,充分理解游戲的各個系統。劇情與游玩兩個方面相對獨立,不同玩家可以各取所需,也算是有效減少了游戲的作業(yè)感。

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    魔晶石的合成看似簡單,實則大有講究

    縱觀整個《最終幻想7:核心危機 重聚》,“新瓶舊酒”或許是對其最貼切的形容。“舊酒”或許與“舊瓶”的相性是最棒的,但那種美好也僅停留在過去。能在十幾年后以“新瓶”品味到“舊酒”,無疑是幸福的——畢竟,“舊酒”可不是隨時都能喝到的。

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    這段在當年驚艷了無數人的CG,得到了保留

    雖然《最終幻想7:核心危機 重聚》有著或多或少的小問題,但這些問題確確實實只是小問題。不要忘了,本作只是介于HD復刻與完全重制之間的作品,以這樣的定位來看,它明顯是合格的,甚至可以說是優(yōu)秀的。

    而對《最終幻想7:核心危機 重聚》來說,最重要的仍舊是它那忠實于原作的劇情。它依然是我喜愛的那個最好的故事,這就足以成為我再次游玩它的理由。

    去年,當我在《破曉傳說》中聽到了絢香演唱的《Blue Moon》時,總是會回憶起她飄蕩在《最終幻想7:核心危機》中的歌聲。而當我通關《最終幻想7:核心危機 重聚》,耳邊響起那首再熟悉不過的《Why》時,一切游玩中的小遺憾都煙消云散,只剩下了與當年一樣的感動。

    不管是時隔多年想再次體驗《最終幻想7:核心危機》的老玩家,還是通過《最終幻想7:重制版》想要更加了解“最終幻想7”系列故事的新玩家,《最終幻想7:核心危機 重聚》都是最好的選擇。而感受完它的故事后,你或許與我一樣,無論未來如何,都會將扎克斯的話語永遠留在心中——

    “擁抱夢想吧,以及,無論何時,都不要拋棄神羅戰(zhàn)士的驕傲?!?

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    歡迎光臨

    3DM 評分:8.5

    最終幻想7:核心危機 重聚

    CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION
    • 開發(fā)者:史克威爾艾尼克斯
    • 發(fā)行商:史克威爾艾尼克斯
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2022-12-14
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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