《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

海涅

2022-12-12

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作者:Haine

評(píng)論:
商城特賣
米塔
幻獸帕魯
舊日女修
服務(wù)器質(zhì)量,以及開發(fā)者對(duì)國內(nèi)玩家的別樣態(tài)度,或多或少都對(duì)流程體驗(yàn)有所影響。

    《他人即地獄》是一款主打恐怖氛圍的PVPVE游戲,這玩法會(huì)讓你很容易聯(lián)想到《逃離塔科夫》,只是《他人即地獄》在推行探索與對(duì)抗的同時(shí),卻也不忘劇情脈絡(luò)的鋪設(shè)。

    即便和所有玩法相似的游戲相比,這也是《他人即地獄》最為顯眼的不同。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    在撤離玩法已不再新鮮的今天,《他人即地獄》嘗試用懸疑的氛圍與超出認(rèn)知的設(shè)定,描繪出一個(gè)離經(jīng)叛道的恐怖世界。

    在這里發(fā)生的一切,都不能用常識(shí)衡量就——子彈被種在地里,植物沐浴著鮮血,隨時(shí)可能嚇你一跳的克系生物無處不在。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    不管是為了博眼球,還是為了劇情自洽的合理性,這些莫名其妙的事物總是意外能刺激人類的感官。離奇的設(shè)定加之獵奇的美術(shù)風(fēng)格,游戲中的每一處細(xì)節(jié)似乎都在藏匿著某種隱喻,等待著玩家的咬鉤。

    越是撲朔迷離,就越是引人注目,愈是欲蓋彌彰,便愈想讓人揭開它的面紗?!端思吹鬲z》不管從標(biāo)題還是內(nèi)容上,都散發(fā)著一股魔性的魅力。這讓你迫不及待地投入其中,想要對(duì)其劇情脈絡(luò)一窺究竟。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    不過,《他人即地獄》卻并不像這類游戲應(yīng)有的那樣,做一個(gè)謎語人,反而處處大方直白。不管是其流程的發(fā)展,抑或是劇情的結(jié)局,皆是一眼明了清晰易懂,并不故弄玄虛,也不故作高深。

    比如,游戲從開篇便給予了玩家一個(gè)極其輕松的任務(wù)——養(yǎng)活一株植物十天,以此作為楔子。而這十天的見聞,則作為游戲流程的展開過程。于是,游戲中的每一天便成為一個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡,玩家的每一天也都會(huì)從一個(gè)嶄新的視角觀察這個(gè)世界。

    《他人即地獄》劇情的呈現(xiàn)方式極其樸素,近乎線性的流程也讓玩家的游戲目標(biāo)異常清晰。所以,不要以為它有著獵奇的畫風(fēng),就一定是那種蹩腳的恐怖解謎游戲?!端思吹鬲z》僅僅是在撤離玩法中引入了劇情,通過劇情走向的穿針引線來推動(dòng)玩家,產(chǎn)生游玩的動(dòng)力;它僅僅是為玩家提供了一個(gè)搜尋物資,殺人越貨的外部理由。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    舉個(gè)例子,按照《他人即地獄》的設(shè)定,游戲中的植物都需要用鮮血來澆灌。所以,為植物奉上所需求的血液量,也就成了你的每日任務(wù)。而血液的獲取途徑,則來自外部世界。于是,你需要離開住所來到街道,在這里擊殺怪物抑或是狩獵他人。

    雖然游戲的設(shè)定十分獵奇,但在玩法的配合下,其設(shè)定的呈現(xiàn)方式就顯得十分自洽。值得一提的是,為了完善血液的運(yùn)用之法,當(dāng)你在關(guān)卡中與怪物戰(zhàn)斗并損失血量后,這些鮮血便或多或少會(huì)沾上衣服,你還可以通過住所中的洗手池清洗衣服,來獲取些許血液。

    雖然劑量上杯水車薪,但這一設(shè)定無異于在氛圍上完善了游戲世界觀的細(xì)節(jié),使得玩家可以更輕易地沉浸其中。

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    當(dāng)然,衣服上也有可能是別人的血

    鮮血除了能澆灌開篇被授予的任務(wù)植物外,也能培育些別的東西——我說過,這游戲的子彈都是從地里長出來的,而野外的子彈又過于普通,所以想要變得更強(qiáng),當(dāng)然是要自己培育子彈。

    而培育子彈,增長屬性這類養(yǎng)成玩法,也是《他人即地獄》的一大賣點(diǎn),其中甚至還有一些哲學(xué)巧思——當(dāng)你每天清完任務(wù)狼狽而歸時(shí),或是每天醒來的第一眼看向這些貪吃的植物時(shí),它們的育成狀態(tài)會(huì)清楚地告訴你,時(shí)間已悄然走過,罪惡也隨之一同茂盛。無盡的鮮血匯聚于植物,最后又化作黑夜里的幫兇,令你周而復(fù)始地為之勞作。

    某種角度上,《他人即地獄》是一款蘊(yùn)含諷刺之意的作品,只是礙于劇透,我不太好闡述的過于詳盡,但只要你度過這十天,游戲便一定會(huì)給你一個(gè)交代。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    與《逃離塔科夫》等類似玩法的作品不同,那些游戲的玩家往往是享受PVPVE的過程,再享受過程帶來的結(jié)果。而《他人即地獄》則是為玩家提供了一個(gè)充滿誘惑力的結(jié)局,用謎底來吊著玩家,迫使玩家不斷前進(jìn)。

    這一點(diǎn)看似是落了下風(fēng),但從游戲的立意出發(fā),就又會(huì)顯得自洽無比——不管是主角還是玩家,自始至終都處于被剝削的階級(jí)。你只能咬著牙堅(jiān)持下去,希冀明天能看到新的成果,或是干脆撂挑子不干,到此為止。

    不管是怎樣的選擇,于劇情中都顯得合情合理,這也是《他人即地獄》的魅力之處,所以你完全可以將它當(dāng)作《逃離塔科夫》的替換品,不斷轉(zhuǎn)生重復(fù)游玩,抑或是一遍通關(guān)后再也不碰,權(quán)當(dāng)體驗(yàn)劇情。

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    閉環(huán)的結(jié)局,也為玩家的兩種行動(dòng)都提供了合情合理的理由

    而戰(zhàn)斗方面,盡管撤離這一主題已經(jīng)是相當(dāng)完善的玩法,但受限于視角的不同,《他人即地獄》俯視角的攝像機(jī)位置依舊對(duì)這一玩法做出了一些新的詮釋——俯視角下雖然能上帝視角全開,但這并不意味著地圖中的信息能被你實(shí)時(shí)獲取。一種區(qū)別于戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的全新視角機(jī)制,于游戲中出現(xiàn)。

    以主角的位置為起點(diǎn),玩家操控的角色其可見視野會(huì)以錐形擴(kuò)散而出,錐形視野之外,地形之上的獨(dú)立單位便不會(huì)出現(xiàn)于視野之中。這就導(dǎo)致了,如若你不把槍正對(duì)著那些怪物,可能就會(huì)和第一人稱視角發(fā)生類似的情況——你的身后成了未知領(lǐng)域。而你和克系怪物擦肩而過時(shí),你的余光便可能只看到它們身體的一半,甚至完全看不到它們。

    這一新奇的視野機(jī)制,無疑令上帝視角下的《他人即地獄》也擁有了近乎第一人稱的恐怖氛圍。雖然游戲沒有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,但在完全可見的屏幕中突然從余光殺出一只怪物,其恐怖度比起用迷霧作為掩飾的那一類恐怖游戲,效果只增不減。

    比起第一人稱下近乎180度不帶縮減的方形視野范圍,這一錐形擴(kuò)散而出可見視野,盡顯俯視角游戲的魅力,給予了玩家更真實(shí)也更刺激的恐怖游戲體驗(yàn)。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    有限的視角,常常不能讓你看到事物的全貌

    所以,即便你正在游玩的是一款俯視角游戲,但你依然要像FPS游戲那樣,進(jìn)房間后要先進(jìn)行一次全方位的檢視,時(shí)不時(shí)還要原地轉(zhuǎn)一圈觀察周圍情況,不能再以上帝視角來俯瞰全局。

    新穎的視角設(shè)定,為這款游戲帶來了極強(qiáng)的氛圍感染力,也帶來了更多元的游戲性。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    如果你將槍指著浴缸進(jìn)來,那么你是看不到這只怪物的

    《他人即地獄》無疑有著極為優(yōu)秀的氛圍塑造,這般成功的情景構(gòu)建再輔以成熟的撤離玩法,游戲的品質(zhì)遠(yuǎn)比預(yù)想中的要高。但令人遺憾的是,它的游戲體驗(yàn)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到預(yù)想中的效果。

    這么說的原因,在于其核心的PVPVE玩法。作為一款劇情驅(qū)動(dòng)型游戲,PVPVE的玩法卻令游戲的開始必須依賴于線上,而線上游玩意味著你必須要經(jīng)過服務(wù)器——湊巧的是,《他人即地獄》的服務(wù)器質(zhì)量并不優(yōu)秀。

    就算拋開網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量不談,你還要考慮玩家的數(shù)量。一款獨(dú)立游戲的受眾體量,你應(yīng)該能想象的到。當(dāng)你半夜突然想繼續(xù)推進(jìn)游戲時(shí),匹配不到玩家就意味著你無法開始游戲,也就無法推進(jìn)劇情。盡管你能利用時(shí)差跨地區(qū)匹配,但問題又回到了遠(yuǎn)點(diǎn)——你要全程提防著掉線導(dǎo)致的掉檔,這太離譜了。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    強(qiáng)制性的線上匹配游玩,常常令劇情的推進(jìn)變得折磨無比

    而一旦涉及PVP……你知道的,神仙是一定不會(huì)少的。

    甭管你是不是只想過個(gè)劇情,那群神仙可不會(huì)因?yàn)槟愕挠瓮婺康模蛯?duì)你網(wǎng)開一面。并且,游戲?qū)π率滞婕規(guī)缀鯖]有任何保護(hù)措施,你能想象到自己還處于游戲的教程關(guān),就匹配到各路神仙的尷尬窘境嗎?

    自身服務(wù)器的質(zhì)量不佳,加上游戲運(yùn)營的不作為,令《他人即地獄》目前的游玩環(huán)境算不上好,強(qiáng)制性的線上玩法又沒有給玩家留下后路,遂游戲的整體體驗(yàn)并不能與其高水準(zhǔn)的制作相匹配。也許加入純粹的單人流程,可以緩解這一處境,但這無疑也會(huì)否定游戲的核心價(jià)值——PVPVE少了PVP,也就沒那味了。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    只能說成也設(shè)定,敗也設(shè)定。一心追求于氛圍的《他人即地獄》不想妥協(xié)的代價(jià),便是任由互聯(lián)網(wǎng)中的妖魔鬼怪亂舞——這是遠(yuǎn)比游戲中的怪物更為恐怖的一類生物。

    雖然拋開游玩環(huán)境不談,游戲本身的制作水準(zhǔn)非常在線,氛圍功力更是一絕,但只能線上游玩的游戲,怎么能避開游玩環(huán)境不談?這就導(dǎo)致《他人即地獄》目前的流程體驗(yàn)趨向于消極,一切的氛圍渲染都功虧一簣,玩家很難沉浸到開發(fā)者所構(gòu)建的世界中。

    《他人即地獄》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的制作卻沒能帶來上乘的體驗(yàn)

    不過,你若是將這些神仙也當(dāng)作眾多不可名狀的一部分,似乎也不是不可以苦中作樂——甚至,連游戲的體驗(yàn)都會(huì)變得更為刺激,這也太諷刺了。

    3DM 評(píng)分:6.5
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