《加菲貓》系列的漫畫與電影是不少讀者的童年回憶,這個(gè)憨態(tài)可掬的大肥貓?jiān)谌澜缫灿兄e足輕重的影響力。
按理說,經(jīng)典形象進(jìn)軍游戲行業(yè),作為一名玩家的我應(yīng)該舉雙手贊成,就像“寶可夢”系列推出電影,“哆啦A夢”推出游戲,這些周邊產(chǎn)業(yè)都會(huì)成為延續(xù)粉絲記憶的一環(huán)。但你若是細(xì)細(xì)一想,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《加菲貓》與它們不太相同的地方。
看過原著系列的讀者都知道,《加菲貓》是一部發(fā)跡于搞笑,卻立足于黑色幽默,略帶有諷刺意味的辛辣作品。相比那些性格單純,或是干脆沒有性格的角色形象,《加菲貓》原著的立意與氛圍就會(huì)顯得極難還原,以它為主角的作品基調(diào),則會(huì)更加難以把控。
而《加菲貓千層面派對》正是踩中了這個(gè)雷——游戲作為一款徹頭徹尾的派對游戲,被迫將《加菲貓》原著中的角色性格全部抹去,僅剩下一個(gè)個(gè)空有外殼的動(dòng)物形象,生硬地玩著強(qiáng)手棋與不知所云的小游戲。
所以,在《加菲貓》的衍生游戲《加菲貓千層面派對》中,玩家只是能操縱該IP旗下?lián)碛邢嗤饷驳慕巧?,卻不能體驗(yàn)到獨(dú)屬于加菲貓的那份黑色幽默。游戲?qū)τ谠某尸F(xiàn)之差,就連主人喬恩,也只是成了地圖場景中的一個(gè)背景點(diǎn)綴。
倒并不是說衍生游戲一定要還原原著,但只是哪怕一丁點(diǎn),粉絲也會(huì)希望衍生作品能一定程度上體現(xiàn)出原著的特點(diǎn),并與原著產(chǎn)生千絲萬縷的聯(lián)系。比如保留角色的能力,還原人物的性格,展示人物間的關(guān)系,或是在字里行間藏有關(guān)于原著的蛛絲馬跡等等。而不是空有一副皮囊。
至少當(dāng)下的《加菲貓千層面派對》,若不是以加菲貓、歐迪等原著角色為可控人物,你甚至很難將它與鼎鼎大名的《加菲貓》聯(lián)系在一起。這些人物完全是換成誰都可以,就連游戲的核心玩法——那些老套的小游戲,也不必套在《加菲貓》的身上。
就算你拋開這些成見,心里想著——我只是想看見這只肥貓,操控這只肥貓,別的我都不關(guān)心!我就是想玩“加菲貓派對”——以這種極其寬容的心態(tài)來看待《加菲貓千層面派對》,它也并不有趣。甚至,因?yàn)橛小恶R里奧派對》的珠玉在前,會(huì)顯得“加菲貓派對”更加拙劣。
作為一款強(qiáng)手棋為基礎(chǔ)玩法的派對游戲,《加菲貓千層面派對》在流程做出了一些新鮮的嘗試——回合玩家率先投出一顆骰子,繼而可以根據(jù)骰子的點(diǎn)數(shù)移動(dòng)。而在這之前,其他玩家可以于骰子的數(shù)目展示后,選擇是否使用道具。這有點(diǎn)像《YGO》中你展示了一張“G”,問對手是否有“灰”。
《加菲貓千層面派對》中的道具還算豐富。比如,香蕉皮可以讓骰子的數(shù)目減少1,辣椒可以減少3,沙丁魚可以重投一次骰子。除了問對面是否有事外,回合玩家自己也可以使用道具,比如蛋糕可以令自己免除任何特殊效果。
規(guī)范化的流程提高了每回合的效率性,這挺好的。但要注意的是,每名玩家都要走一遍這個(gè)流程。也就是說,四名玩家在場時(shí),游戲的回合步驟就會(huì)變得極為繁瑣——玩家投出骰子→確定骰子數(shù)目→回合外玩家選擇是否干涉→回合玩家選擇是否使用道具→確認(rèn)回合行動(dòng)結(jié)束。投出骰子的玩家這才開始移動(dòng),而這樣的步驟一輪就要整整重復(fù)四次。
就算是“大富翁”系列,也沒有投一次骰子,其它每位玩家還要確認(rèn)兩遍的游戲機(jī)制。何況,《加菲貓千層面派對》每一次行動(dòng)權(quán)的更換,還會(huì)通過將攝像機(jī)的角度變換來完成轉(zhuǎn)場,這讓游戲的流程顯得無比繁雜,視角的頻繁更替也讓游戲的整體顯得凌亂不堪。
同時(shí),更繁雜的操作卻沒能為游戲帶來更具有游戲性的對局,它只是將所有玩家使用道具的時(shí)點(diǎn)統(tǒng)一,僅此而已。《加菲貓千層面派對》令游戲多出了一次確認(rèn)步驟,除此之外和同類游戲沒什么不同。
就結(jié)果而言,這種改動(dòng)顯然并不是必要的。
而真正對于強(qiáng)手棋玩法的改變,則是當(dāng)一輪玩家全部結(jié)束行動(dòng)以后,游戲?yàn)榱鞒碳尤氲?2種小游戲挑戰(zhàn)——對,你沒聽錯(cuò),是每一輪結(jié)束后。
玩家除了能在強(qiáng)手棋中通過踩格子的方法獲得千層面外,還可以通過小游戲的勝負(fù)來獲得額外的千層面獎(jiǎng)勵(lì)。游戲以10輪為最短流程,一局游戲便要經(jīng)過九輪骰子的行動(dòng),以及10輪不同的小游戲。
最后通過千層面的總數(shù),來決定最終的獲勝者,這也是《加菲貓千層面派對》與傳統(tǒng)強(qiáng)手棋游戲的本質(zhì)區(qū)別——它的比賽總是以資產(chǎn)的最高數(shù)來確定,而不是其他玩家的破產(chǎn)?;蛘哒f,《加菲貓千層面派對》中并不存在玩家會(huì)破產(chǎn)的說法。
理清了《加菲貓千層面派對》的獲勝條件,再轉(zhuǎn)換到傳統(tǒng)強(qiáng)手棋的思路中,我們不難發(fā)現(xiàn)這款游戲核心玩法上的缺陷——一款以積累資產(chǎn)為勝負(fù)條件的游戲,卻沒有破產(chǎn)的可能,游戲便一定會(huì)玩到最終輪。
因?yàn)椤都臃曝埱用媾蓪Α芳葲]有房地產(chǎn),也沒有股票,每名玩家能獲得的千層面總數(shù)便幾乎是恒定的,同時(shí)也是無法流通的。此時(shí),一旦四名玩家中的某一位成為巨無霸,那么游戲的結(jié)局便會(huì)早早奠定,使得游戲早早失去懸念,游戲接下來的流程就會(huì)進(jìn)入垃圾時(shí)間——明明勝者已經(jīng)出現(xiàn),游戲卻遲遲無法結(jié)束。
畢竟,你不能期待那位巨無霸像“大富翁”一樣,因?yàn)檫\(yùn)氣不好踩中了你的巨型房產(chǎn),令游戲的勝負(fù)重獲懸念。
雖然,玩家可以通過輪次的多少來稀釋結(jié)果的可控性,但短局意味著幾乎不能翻盤,長局則意味著更多的垃圾時(shí)間。
《加菲貓千層面派對》缺少了強(qiáng)手棋玩法對于運(yùn)氣的應(yīng)用,這也讓游戲的正向反饋顯得不夠足。明明有強(qiáng)手棋的底子,其玩法的特色與重頭戲卻集中在了小游戲上,遂令強(qiáng)手棋玩法變得可有可無,地位一降再降。
那么這些小游戲挑戰(zhàn),會(huì)令游戲好玩嗎?
答案是顯而易見的——將添頭內(nèi)容作為游戲的主料,這一設(shè)計(jì)便已經(jīng)處于下風(fēng)。本身一輪強(qiáng)手棋過后,再生硬地切換至小游戲就已經(jīng)是極其無厘頭的設(shè)計(jì),還要令小游戲的內(nèi)容占比超過強(qiáng)手棋,這就顯得游戲內(nèi)容前后割裂,玩家的注意力也變得難以集中。
哪怕是將這些小游戲作為強(qiáng)手棋中的隨機(jī)事件,比如“大富翁”中的場景挑戰(zhàn)關(guān)卡,它都會(huì)顯得自然一些。但《加菲貓千層面派對》偏偏讓小游戲出現(xiàn)在每一輪玩家的行動(dòng)之后,這讓本就繁雜了一倍的游戲流程,變得更加冗余。
試想一下,你在玩一款強(qiáng)手棋,但你首先要扔出骰子,確認(rèn)骰子,再問其他人有沒有事,再開始行動(dòng),再確認(rèn)踩中的格子有無事件發(fā)生。這一流程重復(fù)四次后,再生硬地切入小游戲,進(jìn)行小游戲。最后計(jì)算完小游戲的獎(jiǎng)勵(lì)后,再確認(rèn)一遍當(dāng)前對局的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài),才能來到第二輪,開始新一輪的強(qiáng)手棋……這樣的步驟最少要重復(fù)10次,才能完成一個(gè)完整的對局。
玩一個(gè)強(qiáng)手棋游戲,還要不停地問“有沒有事”,不停地看攝像機(jī)轉(zhuǎn)換視角,確認(rèn)場上的狀態(tài),這也太折磨人了。
在這樣割裂的體驗(yàn)下,哪怕這些小游戲有一丁點(diǎn)的樂趣,我可能都會(huì)釋然——但這些小游戲本身的體驗(yàn),則更是毀滅性的。
《加菲貓千層面派對》作為一款派對游戲,居然不能自定義按鍵,在U、P移動(dòng)視角,K確認(rèn)的輸入邏輯下,任何小游戲都是一場對玩家身心的徹底折磨。
類似的輸入設(shè)備適配的問題,在游戲中屢見不鮮。比如這個(gè)描邊玩法的小游戲,它明明玩法很簡單,你只需要跟著線條走就行,但因?yàn)槟愕妮斎朐O(shè)備是鍵盤,場景中的弧線便成了噩夢。
如果我能用鼠標(biāo)作為輸入設(shè)備,或者使用手柄上的搖桿,那肯定會(huì)輕松不少——但現(xiàn)在只有鍵盤,玩家便只能被狠狠地拷打。
《加菲貓千層面派對》中還有一個(gè)類似《勁舞團(tuán)》玩法的音樂小游戲,但其按鍵卻需要用到K、I、L、O,游戲明明可以用W、A、S、D,這個(gè)小游戲也不需要用到移動(dòng),不會(huì)有按鍵沖突,但它偏偏強(qiáng)迫你用更為奇葩的按鍵,這是我最想不明白的事情。
《加菲貓千層面派對》的強(qiáng)手棋玩法無比單薄,小游戲不僅無聊,輸入邏輯更是一塌糊涂,《加菲貓千層面派對》幾乎沒有任何值得稱道的優(yōu)點(diǎn),它從底層玩法上就顯示出了不少弊病,甚至在強(qiáng)手棋這一無比完善,對著作業(yè)照抄就可以及格的玩法上,仍然給出了不及格的答卷。這一最終成果令人費(fèi)解,也令人遺憾。
也許,多人體驗(yàn)會(huì)更好的一點(diǎn)——畢竟,有著小游戲集合的底子,跟朋友一起互動(dòng)會(huì)產(chǎn)生化學(xué)效應(yīng)也說不定。但一想到《加菲貓千層面派對》不能自定義按鍵……不就是找?guī)讉€(gè)人跟你一起坐牢,太折磨了。
同一個(gè)屏幕上出現(xiàn)四個(gè)準(zhǔn)心,真的分不清啊
沒能從游戲中領(lǐng)略《加菲貓》原著的魅力就算了,游戲本身還不夠好玩,這是一件令人難過的事情。盡管《加菲貓千層面派對》使用了強(qiáng)手棋加小游戲集合的討巧設(shè)計(jì),但其成果依然不盡如人意,無論是游戲性還是游戲體驗(yàn),都有著彌足的進(jìn)步空間。
而市場里的派對游戲又那么多,《加菲貓千層面派對》便幾乎沒有任何的核心競爭力,同類型的派對游戲你完全有更多更好的選擇,除非你一定要加菲貓不可。
千言萬語歸結(jié)于一句,我覺得不行。
加菲貓千層面派對
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