《伊克西翁IXION》評(píng)測(cè):披著游戲皮的互動(dòng)式太空冒險(xiǎn)電影

海星罐頭

2022-12-08

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作者:海星罐頭

評(píng)論:
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米塔
幻獸帕魯
舊日女修
演出一流,玩法一般

    前不久(其實(shí)快一年了)的貝塞斯達(dá)訪談中,B社員工在提及新作《星空》(Starfield)的藝術(shù)風(fēng)格時(shí),用到了一個(gè)非常有趣的描述——NASA朋克(NASA Punk)。

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    這確實(shí)是相當(dāng)精確的詞匯。

    能被NASA朋克劃分的藝術(shù)風(fēng)格,往往看起來并不科幻:外露的管線,白色、灰色的保護(hù)涂層(MLI),以及各式各樣圓滾滾的罐狀儲(chǔ)存器,這些出現(xiàn)在現(xiàn)代航空器上的“特征”,某種程度上代表了人類審美對(duì)航天技術(shù)現(xiàn)實(shí)的妥協(xié)。

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    “NASA朋克”的飛船就像是來自數(shù)十年后的近未來。它不像《星球大戰(zhàn)》里的殲星艦?zāi)菢雍陚ィ膊幌瘛缎请H迷航》里的企業(yè)號(hào)那樣圓潤和諧;它帶有著太空探索早期所特有的蠻荒與激進(jìn);它那野蠻生長的、實(shí)用性高于一切的設(shè)備,又象征著星際大航海時(shí)代的無限可能。

    這樣的風(fēng)格總是讓人倍感真實(shí),又無比親切。而《伊克西翁IXION》,給我?guī)砹送瑯拥挠|感。

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    《伊克西翁IXION》在美學(xué)上的設(shè)計(jì)遵循了不少“NASA朋克”的思路。其絕對(duì)的舞臺(tái)核心——太坤號(hào)空間站(Tiqqun Spaceport),就是其設(shè)計(jì)思路的體現(xiàn)。

    不像大部分科幻電影中使用的、幾乎算得上是魔幻的反重力引擎,太坤號(hào)運(yùn)用的是自轉(zhuǎn)向心力設(shè)計(jì)。其外表為一個(gè)大型圓環(huán),中心為噴射推口。環(huán)帶被分割為六個(gè)區(qū)劃,每片環(huán)帶都是玩家享受建造、設(shè)計(jì)和保障船員生存需要的游戲舞臺(tái)。

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    圓環(huán)的整體風(fēng)格也無比粗獷,充斥著實(shí)用主義和工業(yè)主義的美學(xué)元素。例如遍布最外環(huán)的太陽能板,充當(dāng)著空間站的主要能源獲取手段;太坤號(hào)的環(huán)帶,也被氣罐、管線和由交錯(cuò)鋼梁組成的結(jié)構(gòu)強(qiáng)化所填滿。

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    這樣工業(yè)化元素濃厚的氛圍,也影響了游戲的UI和具體的設(shè)備模型。即使是游戲里的船員,也大多身著黃色安全帽和熒光背心。這種近未來式的美學(xué)思路,完全有別于現(xiàn)在常見的高科風(fēng)格。它更加的樸實(shí)、親切,同時(shí)又一目了然。它不是虛幻的、空洞的,幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的科學(xué)幻想,而是隨時(shí)都可以在現(xiàn)實(shí)中復(fù)刻的硬科幻式的設(shè)計(jì)。

    這也正是《伊克西翁IXION》最迷人的地方——那股觸手可及的未來感。

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    而讓這層沉浸感更上一層樓的,是加拉姆·大衛(wèi)(Guillaume David)的配樂。他相當(dāng)擅長運(yùn)用弦樂與合成音效,來構(gòu)建空靈感。這一點(diǎn)從他過往參與的項(xiàng)目——《戰(zhàn)錘40k:機(jī)械神教》的配樂中,可以窺見一斑。這股空靈感也完美貼合了游戲的主旋律——那種彌漫在無垠太空中的孤寂感和人類最后方舟的落寞。

    從美學(xué)再到配樂,《伊克西翁IXION》的諸多設(shè)計(jì),實(shí)際上是在為一個(gè)完整的故事演出而服務(wù)的。

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    沒錯(cuò),《伊克西翁IXION》作為一款城市建設(shè)類游戲,實(shí)際上卻是由劇情來驅(qū)動(dòng)游戲進(jìn)程。在故事里,整個(gè)太坤號(hào)被設(shè)計(jì)為橫跨星海的探索船,它同時(shí)也是人類測(cè)試第一款穿梭引擎的實(shí)驗(yàn)品。

    而這一實(shí)驗(yàn)品為太陽系帶來了災(zāi)難,玩家手下的太坤號(hào)成為了最后的方舟,需要尋找其他行星系的宜居星球,讓人類之光重新綻放。

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    整場舞臺(tái)劇——故事主線劇情的表演,不僅僅包含了質(zhì)量極高的過場動(dòng)畫,還囊括不少玩家在星系間探索時(shí)發(fā)現(xiàn)的興趣點(diǎn)和小故事,它們有的屬于太陽系文明毀滅后的遺跡,有的則單純是提供科學(xué)點(diǎn)數(shù)的異?,F(xiàn)象。玩家需要在各式隨機(jī)事件中做出選擇,在保護(hù)探索船員的同時(shí),為太坤號(hào)和人類最后的種子謀求希望。

    這毫無疑問是一次相當(dāng)出色的試聽體驗(yàn)?!兑量宋魑蘄XION》在游戲舞臺(tái)演出和沉浸感的塑造上花費(fèi)了大量心思,也確實(shí)做得很好。

    但《伊克西翁IXION》在其核心玩法——城建系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,卻相當(dāng)乏善可陳。準(zhǔn)確來說,相較于其出色的劇情表演,《伊克西翁IXION》的城建玩法實(shí)在是過于簡陋了。

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    首先是物資管理。《伊克西翁IXION》沒有種類繁雜的物資需求,無非就是大部分城建游戲的三元素——建材、生存和發(fā)展。合金、聚合物和電子板,構(gòu)成了《伊克西翁IXION》的建材元素;代表船員基本訴求的食物和水,組成了其生存元素;而開發(fā)新技術(shù)的科研點(diǎn)和誕生新人口的冷凍倉,代表了《伊克西翁IXION》的發(fā)展元素。

    這是相當(dāng)簡單而且粗淺的分類,但對(duì)策略和城建玩法來說,也并非什么壞事。種類簡單的物資和單向生產(chǎn)線的設(shè)計(jì),其學(xué)習(xí)成本更低,新玩家上手也更快。而且,從游戲設(shè)計(jì)者的角度來看,他們也完全可以通過營造復(fù)雜的供需鏈條,來增加游戲物資管理的難度和樂趣。

    但在《伊克西翁IXION》的游戲體驗(yàn)上,這一點(diǎn)并不成立。

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    《伊克西翁IXION》唯一可以成為難點(diǎn)的資源,是人口。太坤號(hào)上所有設(shè)施,包括工業(yè)、食物業(yè)和服務(wù)業(yè)建筑,本質(zhì)只有一個(gè)目的——服務(wù)于船員。但太坤號(hào)的船員,對(duì)于生活的需求奇低——他們只需要食物和住房。

    或許是因?yàn)楣适吕锾栂等祟惖臏缤鰢?yán)重的打擊了他們,或許只是游戲設(shè)計(jì)者的失誤,但本質(zhì)上玩家在《伊克西翁IXION》的城建循環(huán)里,體驗(yàn)的是一套相當(dāng)簡陋的流程——獲得人口、建造住房、增加農(nóng)場。所有的資源獲取,最終只服務(wù)于這三個(gè)目的。

    也就是說,《伊克西翁IXION》的供需鏈條相當(dāng)?shù)幕巍环矫媸瞧甙朔N基礎(chǔ)資源的生產(chǎn),但相對(duì)應(yīng)的卻只有人口需求這一唯一消費(fèi)通道。這讓持續(xù)生產(chǎn)的收益變得極低,玩家需要考量的運(yùn)營難度也會(huì)隨之下降。這對(duì)任何城建玩法來說,都是影響游戲體驗(yàn)的嚴(yán)重問題。

    哦對(duì),《伊克西翁IXION》其實(shí)還需要建造一些增加士氣和部分社區(qū)服務(wù)類建筑,不過也僅此而已了。

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    在正常的城建游戲玩法循環(huán)里,人口越多、物資越多,收益也就越高。但這一套邏輯在《伊克西翁IXION》里,并不成立。太坤號(hào)新船員的人口獲取,完全依賴人體冷凍倉,而無法自行生育。且人體冷凍倉并非無限資源,玩家只有解鎖故事線,隨后才能獲取定額人口。

    也就是說,玩家無論如何運(yùn)營,供需關(guān)系的最終環(huán)——人口的需求,其上限在游戲的每一章都是卡死的,可操作空間實(shí)在太小。

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    而且,《伊克西翁IXION》的所有建筑都需要工人來運(yùn)營,無論是生產(chǎn)設(shè)備還是物資儲(chǔ)存設(shè)備。如果玩家瘋狂的囤積物資,那數(shù)目眾多的倉庫同樣會(huì)消耗大量的工人人口。而更多的人口,意味著食物和住房需求的上漲,同時(shí)又需要玩家獲取更多的基礎(chǔ)資源,變相增加運(yùn)營成本。

    即使玩家選擇解凍人體冷凍倉,所獲得的也不完全是工人人口。冷凍倉內(nèi)同樣也會(huì)有數(shù)目眾多的非工人人口消耗同等物資,而不會(huì)參與生產(chǎn)。本質(zhì)上,獲取新人口有時(shí)反而會(huì)成為負(fù)擔(dān),其收益顯然與成本完全不成正比。

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    實(shí)際上,《伊克西翁IXION》的設(shè)計(jì)者可能也思考過類似的問題,他們?yōu)橛螒虻娜丝谠鲩L掛上了一把鎖:如果工作崗位超過工人人口,就會(huì)進(jìn)入加班甚至是過勞階段,那么建筑發(fā)生事故造成人員受傷甚至是死亡的概率,就會(huì)持續(xù)上漲。同時(shí),在故事抵達(dá)一定進(jìn)度時(shí),游戲也會(huì)增加硬性人口數(shù)量需求。

    但《伊克西翁IXION》的供需關(guān)系,實(shí)在是太過簡單。而且,人口需求種類又少,大部分生產(chǎn)線也并不需要24小時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)。所以,玩家只要定時(shí)關(guān)閉部分生產(chǎn)設(shè)施,騰出待工人人口,便能解決加班問題。

    這導(dǎo)致擴(kuò)大生產(chǎn)、增加人口在《伊克西翁IXION》的玩法循環(huán)里不是最優(yōu)解,甚至可以說是最錯(cuò)誤的玩法。正常情況下,玩家只需要維護(hù)兩個(gè)環(huán)帶解鎖區(qū)域,確保工人人口剛好超過工作崗位,并囤積一定合金和食物儲(chǔ)備,然后維持生產(chǎn)和支出的平衡,就能夠安然無恙地度過整條故事線。

    可以說,《伊克西翁IXION》的城建玩法,是整個(gè)游戲流程里最不起眼、也毫無存在感的元素。同時(shí),這也導(dǎo)致了這款游戲另一套系統(tǒng)——科研系統(tǒng)的存在感,也一并丟失。

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    《伊克西翁IXION》的科技樹不長,但每一項(xiàng)科技都下轄大量增幅科技。每一項(xiàng)技術(shù),都需要數(shù)目不菲的科研點(diǎn)數(shù)來解鎖。然而,《伊克西翁IXION》的主要科研點(diǎn)獲取手段,卻是太空探索。

    玩家固然有科學(xué)院建筑,可以生產(chǎn)科研點(diǎn)數(shù)。但30個(gè)周期和30人口換?。ㄏ喈?dāng)于游戲內(nèi)30天)1點(diǎn)科研點(diǎn)的產(chǎn)出,相較于太空探索而言,太過得不償失了。一艘科研船只需要消耗5點(diǎn)人口,就能夠在數(shù)個(gè)周期內(nèi)從事件中獲得數(shù)十點(diǎn),乃至上百點(diǎn)科研點(diǎn)數(shù)。玩家甚至可以直接停運(yùn)科研建筑,將勞動(dòng)力分入其他生產(chǎn)流程,只在需要點(diǎn)科技時(shí)重啟建筑便可。

    《伊克西翁IXION》評(píng)測(cè):披著游戲皮的互動(dòng)式太空冒險(xiǎn)電影

    確切而言,《伊克西翁IXION》就像是一場披著游戲皮的互動(dòng)式太空冒險(xiǎn)電影。它有著一流的美術(shù)、一流的配樂和絕佳的沉浸感,但作為一款游戲卻在最關(guān)鍵的玩法上出了岔子。雖然《伊克西翁IXION》的城建玩法在本質(zhì)上不算糟糕,只是相較于其出色的劇情演出而言,實(shí)在是太過普通了。

    如果你喜歡太空冒險(xiǎn)、喜歡隨機(jī)事件、決策系統(tǒng)和有趣的故事線,不妨來試試這部作品。但如果你是沖著城市建設(shè)玩法來的,那《伊克西翁IXION》可能沒有你想要的東西。

    3DM 評(píng)分:7.5
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