《神之天平》評測:玩一部少一部的“赤誠”之作

Marvin

2022-12-04

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作者:MarvinZ

評論:
商城特賣
米塔
幻獸帕魯
舊日女修
這TM是一個人做出來的?

    在很多篇關(guān)于“獨立游戲”的評測與試玩報告中,我都有提到過,相較“大而全”的表達方式,更“小而精”乃至“怪逼”一些的形式,是我更欣賞的“獨立游戲”類型——原因很簡單,我認為不拘一格且天馬行空的“偏門路線”,無疑更能承載每位開發(fā)者與眾不同的表達欲。

    也因此,我相當不喜歡近幾年如《柯娜:靈魂之橋》《死亡之門》等“獨立游戲”所表現(xiàn)出的那種精致而無聊的創(chuàng)作理念,在變得越來越“精美”的同時,他們也失去了獨屬于“獨立游戲”,獨屬于每個有著躁動心靈的獨立開發(fā)者,所能表現(xiàn)出來的那種懾人魅力。

    《神之天平》評測:玩一部少一部的“赤誠”之作

    不是說他們不好,只是……平庸

    然而,《神之天平》的出現(xiàn),某種程度上顛覆了我對“獨立游戲”的認知,它讓我意識到,“獨立游戲”所能完成的圖景,所能觸及的上限,遠遠超出了我的想象。

    這不是一個在創(chuàng)作上“劍走偏鋒”的作品,也不是許多“獨立游戲”所喜好的那種“小而精”的路數(shù)。它用著極為令人震撼的方式,踐行著“獨立游戲”的個人主義精神,其作者以令人難以想象的誠摯態(tài)度,完成了一部延續(xù)JRPG黃金時代的恢弘巨作。

    本作有著在我所有見識過、了解過、游玩過的“獨立游戲”中,都不具備的“堂皇”與“大氣”。在廢寢忘食地打通本作的終章與后日談前,我從未想過“獨立游戲”能夠以這種方式呈現(xiàn)——用堂堂正正的,幾近完滿的全方位游戲塑造,擊穿每一個玩家的心靈。

    《神之天平》評測:玩一部少一部的“赤誠”之作

    本作的作者KEIZO,似乎全然沒有意識到何謂“控制作品的規(guī)?!保麕缀鯇⑺軌蛟谟螒蛑型瓿傻膬?nèi)容,都推到了常人難以做到的地步:上百種可動的敵人,數(shù)十個機制多樣且演出震撼的BOSS,一百多首配合演出敘事的配樂,兩三百件配有“紙娃娃”系統(tǒng)的武器裝備,五套豐富且各有專攻的成長系統(tǒng),飽滿而充實的五六十個小時主線時長——對一名個人創(chuàng)作者而言,這當中的每一項工作都意味著天文數(shù)字級別的工作量,甚至是超過了很多主流商業(yè)游戲的工作量。

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    這首配合現(xiàn)代場景的Go When讓人極為印象深刻,但卻只是免費的音樂素材

    更讓人感到吃驚的是,KEIZO不僅用十五年的時間完成了這些工作,還完成得極為出色。

    而最能體現(xiàn)《神之天平》出色的地方之一,在于作者KEIZO以“快樂刷刷刷”為理念,對游戲的主要玩法系統(tǒng)進行的全方位整合與個人化創(chuàng)新。

    往游戲里塞一大堆東西,讓玩家怎么吃也吃不完,在很多現(xiàn)代商業(yè)游戲中并不是個罕見的事情。但從“謎語人滾出哥譚”這種黑色笑話來看,不分青紅皂白地“堆料”,未必是個能夠讓玩家們感到喜悅的選擇。大部分的玩家都不會喜歡毫無意義的內(nèi)容填充,滿地圖的問號有些時候帶給玩家的只會是滿臉的問號。

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    謎語人確實應該滾出哥譚

    這個問題放在JRPG層面上談,會有不同的情況。這并非說JRPG不喜歡讓玩家“刷”,而是說“刷刷刷”是這類游戲從誕生開始就有的傳統(tǒng),這一品類的玩家大概都已經(jīng)被“馴養(yǎng)”得差不多了。

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    真的有人喜歡在DQ里面刷屬性嗎

    但即便如此,玩家們越來越不喜歡無意義地“刷刷刷”,也是大勢所趨。其根本原因,是時代性的玩家選擇——但如果能夠?qū)Α八⑺⑺ⅰ边M行流程上的優(yōu)化改良,那么玩家們對此的排斥心理,就會顯著降低。

    《神之天平》在這方面是個很好的例子。

    本作有著豐富得令人咋舌的成長系統(tǒng)——這在大多數(shù)時候意味著高得讓人肝顫的游戲肝度,但KEIZO卻很好地控制了其與游戲流程的平衡。他不但將需要大量重復勞動的項目調(diào)整到“點到為止”的程度,還做出了相當多差異化的選項,極大地豐富了本作在“刷刷刷”上的趣味性。

    而這些游戲系統(tǒng)雖然各自獨立,提供不同類型的成長內(nèi)容,卻又有著極為深度的相互連接:裝備系統(tǒng)除了帶來屬性以外,還會在玩家打滿熟練度的時候為玩家提供類似于被動天賦的“嘉隆技能”或者“嘉隆水晶”(類似于天賦點數(shù));力量晶體支持的成長系統(tǒng),雖然絕大多數(shù)情況下是提供屬性加成,但在一些特殊的格子中,你還能賴以解鎖新的武器、技能與“嘉隆水晶”;每一個道具除了本身所注明的用途外,還有著自身的“天平屬性”,玩家將這些道具放上天平時能夠獲得這些屬性的加成。

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    雖然有熟練度,但是很容易刷滿,非常友好

    有趣的是,游戲中的“嘉隆技能”基本依靠裝備熟練度進行解鎖,而這一百多個“嘉隆技能”則各自有各自的效用,從提升素材掉落到強化屬性傷害,千奇百怪,能力涵蓋了游戲的方方面面。

    而“天平系統(tǒng)”雖然大致上有著“越稀有的道具屬性越好”的規(guī)則,但其本身需要調(diào)整天平兩端平衡才能發(fā)揮出更好的屬性加成的特性,則讓這個系統(tǒng)有著相當深度的可探究變化。

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    專門改善特定武器類型的“嘉隆技能”也有不少

    這些獨特玩法相互勾連,使得《神之天平》幾乎每一件裝備、每一個道具,都有其自身存在的價值:每一件新裝備都代表了一個新的能力,玩家會不由自主地去打滿其熟練度,來滿足其對強度的追求與好奇心;而為了天平的平衡與屬性上的強化,玩家就必須要去斟酌每一個天平托盤上盛放的道具,進而去探究每一個道具所具備的“重量”與“屬性”收益。

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    在傳統(tǒng)的JRPG游戲中,當玩家拿到高等級的裝備后,幾乎所有低等級的裝備都失去存在的意義,而游戲中海量又繁雜的道具素材,在許多玩家眼中,常常是創(chuàng)作者為了拖長玩家游戲時間而設計的無謂部分。

    但在《神之天平》中,KEIZO則通過全部系統(tǒng)的彼此勾連,巧妙地賦予了這些原本已經(jīng)失去價值的游戲內(nèi)容“第二次生命”。

    在這種新的價值體系下,每一個新裝備的獲得,每一件新道具的拾取,都將成為一次全新的發(fā)現(xiàn),為玩家漫長的游戲流程,增加了數(shù)不勝數(shù)的意外驚喜。也因此,《神之天平》中,玩家能夠獲得的正向反饋來源更為多樣,獲得正向反饋的周期也更短,簡單地說,就是讓游戲變得更“好玩”也更“上頭”。

    《神之天平》將“每一件東西都有用”這件事做到了極致,這是許多JRPG未曾做到的事情,或許只有在《神之天平》這樣個人風格濃烈的作品中,你才能夠看到這種“任性地追求完滿”的游戲設計,被堅定地執(zhí)行下來。

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    比如拿成長天賦樹寫字畫畫這種“任性”的事情

    除了游戲的玩法系統(tǒng)外,本作的劇情也同樣有著相當?shù)奶厣?

    本作的劇情是個相當王道的JRPG故事,但本作的故事展開卻是個不那么JRPG的展開。

    近幾年大家應當感覺到了RPG游戲的“強設定”趨勢,玩家往往還沒有認清主人公的性格,就要看上好幾分鐘的播片或者對話來了解一個“龐大”的世界。但這些故事的中后期又往往不能很好地撐起這些設定,抑或者故事本身相當糟糕,還不如只講個“設定”讓玩家自己去腦補。

    反觀《神之天平》在這方面,幾乎是逆道而行。本作劇情同樣有著一個頗為浩瀚龐大的背景,但整個游戲從頭到尾,都沒有跟你提過一句設定,你一開始能知道的,就是主人公因為被魔物襲擊而跟青梅竹馬走散了,然后跟一只會說話的烏鴉在森林里走了八年尋找人煙這件事。

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    礙于本作對劇透的耐受度很低,所以我不會講任何關(guān)于劇情的細節(jié)

    但本作卻通過后續(xù)的一個個故事的鋪陳與展開,在推進人物關(guān)系的發(fā)展的同時,將這個世界畫卷一點點地展現(xiàn)在玩家的面前。而這種極為克制的、逐步推進的故事展開方式,也讓中后期故事那一個個高潮與反轉(zhuǎn),顯得極為驚心動魄且出乎意料。

    除此之外,你還會驚訝于這款游戲?qū)τ凇奥┒础焙汀胺P”的重視。整個故事幾乎所有讓人感到不和諧與沖突的地方,都在后續(xù)的章節(jié)中得到了解釋——甚至不止一個解釋。

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    “愛情”是個傳奇道具,請自行領(lǐng)會

    游戲是個很特殊的敘事載體,在服務于故事的同時,它還要服務于游戲的機制,這使得很多時候一些故事上的沖突與“硬傷”,都顯得無關(guān)緊要,很多人也只是把故事當作是推進游戲流程的一種方式。

    《神之天平》大概是充分利用了玩家們的這種“習以為?!?,將那些埋藏在只言片語中的不和諧,在中后期的故事中一個個引爆出來,玩家們仿佛是落入了“游戲”這個載體的“知見障”,在那些理所當然的事物得到一個又一個足以左右整個劇情動向的解釋時,紛紛“大徹大悟”,獲得了一份極為上佳的游戲體驗。

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    當然,還有一些大家“喜聞樂見”的內(nèi)容,也可以帶來“上佳”的體驗

    從外在的美術(shù)、音樂的選擇,到故事整體的敘述方式,再到游戲本身的游戲性設計,《神之天平》都展現(xiàn)出了極為奇妙的地方——它所包含的內(nèi)容量恐怕足以做出數(shù)個乃至數(shù)十個“獨立游戲”,有著許多商業(yè)游戲都難以比擬的體量與豐富度。但在游戲的諸多細節(jié)上,它卻展現(xiàn)出了相當強烈的個人風格,乃至于作者個人的“情緒”。

    是的,“情緒”。

    《神之天平》大概是我所體驗到的游戲中,第一個給人如此之強的“對話感”的游戲。越是深入到游戲的內(nèi)容之中,你越是能夠感受到KEIZO的存在:他在以毫不掩飾的方式引導著你,用著頗為友好的態(tài)度展示著那些被他精心設計過的游戲內(nèi)容;他那生怕你錯過隱藏與關(guān)鍵劇情的憂慮,藏在了“寶物圖鑒”與“嘉隆的鼻子”等道具與技能中;他那些“不合時宜”的俏皮玩笑,總能讓你在“出戲”的同時,又察覺到另一個時空中的“煙火氣”。

    《神之天平》評測:玩一部少一部的“赤誠”之作

    在結(jié)束《神之天平》的旅程后,我有很長一段時間都不知道該如何去評判這款游戲。

    它絕非“盡善盡美”。沖突感強烈的美術(shù)風格,“花里胡哨”甚至有些“光污染”的戰(zhàn)斗演出,越到游戲中后期越是崩壞的數(shù)值平衡等等,這些都是不容忽視的缺陷。

    但它仍然是個“好游戲”,這毋庸置疑。單憑其游戲性與故事的出色,以及那堪稱“曠古爍今”的內(nèi)容量,就足以給出這個判斷。但最讓我印象深刻的,或者說最“打動”我的,卻并非這些。

    想要評判《神之天平》,我必須跳出“職業(yè)”本身的“理性態(tài)度”,以更為誠懇且熾熱的態(tài)度,去回應KEIZO與他的作品。

    在我看來,《神之天平》是一定程度上超越了普通游戲?qū)用娴淖髌?,就像當初的《廢都物語》一樣。只不過,《廢都物語》是濃縮了數(shù)千年的史詩,而《神之天平》則是一個人不知疲倦的孤獨冒險。

    《神之天平》評測:玩一部少一部的“赤誠”之作

    今年《廢都物語》的重制,大概是另一個讓人激動不已的好消息

    如果你非要說《神之天平》最難能可貴的地方在哪里。

    那么,答案可能是KEIZO那滿溢在游戲中的、對自我表達、對游戲、對理想,以及對玩家們的——“赤誠”。

    個人化的風格,是“獨立游戲”的靈魂。而個人化的風格,來自于個人化的表達。這些個人化表達所回歸的,是每一個創(chuàng)作者不受束縛的、自由而真誠的初心,也即他們對于“創(chuàng)作”本身的“赤誠”。

    而《神之天平》,幾乎可以代表這份“赤誠”的終途。正如游戲第八章的標題一樣,KEIZO幾乎是將制作《神之天平》這件事本身,當做是他“活過的證明”。

    《神之天平》評測:玩一部少一部的“赤誠”之作

    這份毫無保留的熱忱投入,給人的感覺便是這般純粹得耀眼。就像一個有著好玩玩具的孩子,在向你天真又友善地展現(xiàn)他的珍藏。他或許并不期待有多少贊美,也未必想要什么崇拜,他只是很單純地,想要跟你分享他覺得好玩的東西。

    一如《頭號玩家》最后的那一幕,一如《神之天平》落幕后最后的一個畫面——感謝你玩我的游戲。

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    這樣的游戲,是玩一個少一個了。

    3DM 評分:9.5
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