中等偏下
2022-11-23
二十一世紀是人類文明繼續(xù)生長的年代,這時候比起“繼續(xù)”,其實本來應(yīng)該出現(xiàn)“茁壯”。但我想了半天,也沒想出來哪里“茁壯”。那個詞應(yīng)該放在十九世紀后半頁,更何況二十一世紀的進度條才滾到22%,現(xiàn)在說“茁壯”,未免有點太積極了。
如果在很久很久以后,歷史書或者說歷史記憶體上會有關(guān)于“電子游戲”的記載,那么這段時間肯定會出現(xiàn)某章節(jié)某小節(jié)某段落上,并這么描述“根據(jù)歷史資料分析,在該時段,年輕人的娛樂生活出現(xiàn)了某種復(fù)古思潮,他們開始游玩他們父輩年輕游玩的電子游戲,而電子游戲廠商也開始不斷對老游戲進行加工再售賣”。
試卷上可能會出現(xiàn)這樣的選擇題——
“如果一款游戲分別在二十一世紀電子游戲產(chǎn)業(yè),而它在沒有修改游戲內(nèi)容的前提下,略微提升了畫面表現(xiàn),那么圍繞這款游戲命名的關(guān)鍵詞最有可能是?”
A:重制
B:HD
C:復(fù)刻
D:重生
通常來說,答案應(yīng)該是C“復(fù)刻”,但這并不適用于今天評測的主角——《皇家騎士團:重生》。
對,“重生”。
一般情況下,重新售賣的那些老游戲基本會在“重制”和“復(fù)刻”間跳來跳去:前者完全重做,在釀造材料不變的基礎(chǔ)上換瓶也換酒;后者稍微在畫質(zhì)和界面上動動手腳,換瓶不換酒。但如今登場的“皇家騎士團”,卻介乎于兩者之間。
本作之所以可以被稱為“復(fù)刻”,是因為畫面上提升并不大。
《皇家騎士團:重生》沒有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做場景,而是在原版像素風(fēng)的基礎(chǔ)上進行了部分微調(diào);界面雖然完全重做,但畢竟是從掌機到大屏幕,肯定得有變化;吉田明彥確實調(diào)整了部分繪圖,但改動幅度較之很優(yōu)秀的原版,也并不大。
說實話,這些差距確實夠不上“重制”的層級。
而本作可以被稱為“重制”的原因,是因為游戲系統(tǒng)確實做了不少調(diào)整——有些很直觀,而有些又得上手一段時間后熟悉。
首先,最早在Super Famicom版本出現(xiàn),又在PlayStation Portable版本消失的“人物屬性”回歸了。
玩家可以根據(jù)戰(zhàn)前偵察規(guī)劃,用護符道具切到克制屬性來點“合規(guī)補正”,法系職業(yè)會比較受影響,畢竟?fàn)砍兜綌y帶法術(shù)的傷害補正。這點沒啥好說的,屬于小修小改,只是增加了些許“戰(zhàn)備環(huán)節(jié)”的深度。
其次,“塔羅牌系統(tǒng)”有了非常大的變化,掉落卡牌增加永久屬性的機制仍然有,但多出了個戰(zhàn)場卡牌的隨機刷新系統(tǒng)。
現(xiàn)在除演習(xí)外的戰(zhàn)場,均會隨時間推移生成各種卡牌,主要都是增益。每個角色都能夠拾取至多四張卡牌,增加在本場作戰(zhàn)內(nèi)的強度。
我對這處改動的評價褒貶參半。你要說這個系統(tǒng)沒有用,那等敵方精英怪或BOSS吃飽飽牌過來秒你,就有的是罪受。好在,目前敵方撿牌的優(yōu)先級比較低。
但要說這個系統(tǒng)利好玩家而非AI,又有些說不過去。畢竟隨機性太強,如果遇到個艱險地形,我方本來就舉步維艱,更加沒有機會讓角色去沒戰(zhàn)略意義的格子撿牌了。
撿增益當(dāng)然好,雖然法系角色撿到物理加成也沒用,物理系角色撿到法系加成同理,但至少比敵方撿了好。圍繞“撿卡”的修改,雖然確實增加了戰(zhàn)場上的隨機性,但除了玩家刻意凸出個“無雙將”的打法,本質(zhì)上只是增加了單局戰(zhàn)斗的時長。
真要說影響玩法,還得數(shù)關(guān)于“等級”和“技能”系統(tǒng)的大量調(diào)整。
《皇家騎士團:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家騎士團:命運之輪》的等級系統(tǒng),角色等級不再能超出藏在主線里的“推薦難度等級”,而是牢牢被“傭兵團等級”鎖死。這直接導(dǎo)致“練級”成為過去,玩家必須得認真研究各種機制,規(guī)劃不同對局的戰(zhàn)略目標,才能獲取勝利,增加了本作的策略性。
而與增加策略性形成明顯對比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等級”。在《皇家騎士團:命運之輪》中,角色的轉(zhuǎn)職會保留“老職業(yè)”等級,而“新職業(yè)”必須得從零開始練級。但在本作中,轉(zhuǎn)職不再意味著“新職業(yè)”等級歸零,而是和“老職業(yè)”共享相同的職業(yè)等級,角色也會直接習(xí)得“新職業(yè)”的技能,屬性則會根據(jù)新職業(yè)自適應(yīng)增減。
顯然,“共享等級”極大程度上降低了“肝度”。而強化過的便捷AI作戰(zhàn),也讓玩家能夠在“小打小鬧”以及演習(xí)關(guān)卡當(dāng)個“真·甩手掌柜”——直接丟給AI操作,降低了新角色入隊后的練級垃圾時間。
而在“技能”上,《皇家騎士團:重生》同樣較之《皇家騎士團:命運之輪》,有了大幅度調(diào)整。
本作直接一刀砍掉了《皇家騎士團:命運之輪》的TP值,將TP技能的發(fā)動條件,全數(shù)轉(zhuǎn)到“概率被動”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而與此同時,技能攜帶機制同樣進行了修改,每個角色至多只能攜帶八個技能,四個法術(shù)以及四個原TP技能,強化了技能選配上的策略性。
正因為機制上如此多的重要改動,讓本作帶了點“重制”的味道。但回過頭來你又會發(fā)現(xiàn),改動雖然繁多,但其實和《皇家騎士團:命運之輪》的核心戰(zhàn)斗玩法并沒有差多少,確實也不能算完完全全的“重制”。
說到底,SQUARE ENIX在《皇家騎士團:重生》上花了不少功夫:全程配音讓游戲體驗更加沉浸;原班人馬里,松野泰己設(shè)計的新系統(tǒng),皆川裕史、吉田明彥和政尾翼的新繪圖,作曲家崎元仁的新樂曲,都展現(xiàn)出了足夠的誠意。
但這種誠意其實也沒什么值得說道的,畢竟這可是“皇家騎士團”。
一個值得被尊重的名字。
早在電子游戲產(chǎn)業(yè)還是“嬰幼兒”的二十世紀末,“皇家騎士團”就在用電子游戲的方式,通過策略戰(zhàn)棋的玩法,給一代代玩家展示著戰(zhàn)爭“無慈悲”的殘酷性。
這畢竟是擁有極其復(fù)雜的隱藏角色、隱藏職業(yè)和隱藏任務(wù),是設(shè)置有獨特“忠誠度”和“聲望”系統(tǒng),是提供多結(jié)局分支,卻都沒有傳統(tǒng)意義“好結(jié)局”的“皇家騎士團”。
而到如今,當(dāng)艾爾文的故事“結(jié)束”,“獅子戰(zhàn)爭”成為過去的過去;當(dāng)加賀昭三用“淚指輪傳說”壯烈地實現(xiàn)自己的“據(jù)點戰(zhàn)棋”創(chuàng)想后,就只是用玩票引擎給老朋友出名為“維斯塔利亞傳說”的殘局;當(dāng)“風(fēng)花雪月”開始搞學(xué)院養(yǎng)成,一舉盤活新玩家眼緣——
在這些所有的所有以后,有這樣一部出現(xiàn)在2022年的“重生”,告訴新玩家們,黃金時代的戰(zhàn)棋游戲到底長個什么樣。
戰(zhàn)棋游戲,玩的是個戰(zhàn)爭模擬,有大戰(zhàn)略,有小斷腸。
1993年,在Quest的松野泰己將自己大學(xué)期間撰寫的小說成功游戲化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主標題和副標題都是皇后樂隊的歌,因為這個年輕人喜歡。
1995年,在前往戰(zhàn)火紛飛的歐洲“采風(fēng)”以后,松野泰己以及Quest制作團隊,接續(xù)推出了“Ogre Battle”的續(xù)作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。這也就是我們常說的《皇家騎士團2》,后來重制過后登上PlayStation Portable的《皇家騎士團:命運之輪》。
這段屬于松野泰己的故事,已經(jīng)做為人物或作品的開篇,被很多前輩寫了無數(shù)次。所以,這次我們反其道而行之,把這個故事做為這篇評測的結(jié)束部分。
曾經(jīng)我也覺得,對比起過去,如今的“戰(zhàn)棋”有些綿軟。
哪里綿軟了?
你打開這些新面孔,再聞不到刺鼻的鐵銹味。
后來我看著新聞,終于理解了——
無論怎樣的時代,只要存在“游戲”的概念,戰(zhàn)棋游戲就絕不會消亡。
因為只要還有生命,就還會有戰(zhàn)爭。
現(xiàn)在,打開你的音響,外放一首松野泰己跨過二十多年時光推薦的皇后樂隊《Let Us Cling Together》吧。
歌聲嘹亮,
炮火轟響。
皇家騎士團:重生
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