就在前兩天,我利用千把字的篇幅,將自己在《索尼克:未知邊境》(下文中簡稱“未知邊境”)開篇部分看到的一切,精簡成了一篇主要介紹玩法和機制的試玩報告。在文章的結(jié)尾處,我特意用一種充滿希望的論調(diào),表達(dá)了自己對“索尼克”新作在傳統(tǒng)玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行大刀闊斧改革的贊同——畢竟,想要在接下來的時代生存下去,有些東西必須做出改變,即便這個過程本身就充滿了讓人不安的未知性。
事實上,就算是在通關(guān)了游戲之后,這種想法也沒有發(fā)生改變。但在一些關(guān)系到切身感受的事情上,“未知邊境”的確讓我糾結(jié)萬分。因此,我決定在這里將一切東西都掰開,將它的優(yōu)點和缺點以一種更加直白的形式表述出來,好幫助自己對其進(jìn)行更加客觀的認(rèn)知。
我知道你可能已經(jīng)聽膩了這些,但想要理解“未知邊境”,有一些事情是我們注定繞不開的:那就是“索尼克”系列在近十年來所處的尷尬境地。這既關(guān)系到世嘉為何如此重視“未知邊境”,又關(guān)系到索尼克團隊在起草一部具有顛覆性意義作品時所面臨的困難——更為關(guān)鍵的是,這還關(guān)系到了索尼克與其他動作游戲之間的邊界在哪里。
用一句話來概括,那就是對于當(dāng)下主流市場而言,傳統(tǒng)的索尼克游戲太“難”了。倒不是說主流玩家在操作上跟不上游戲難度,只是在有著更多選擇和更快的生活節(jié)奏下,很難有人還愿意將自己的大把時間,一遍又一遍地花在刷圖和背板上。放在今天,這套東西反而更像是獨立游戲鐘愛的領(lǐng)域,更何況人家還不需要擔(dān)心自己有像索尼克一樣沉重的“明星架子”。
從這方面來說,“未知邊境”所被寄予的,便是為藍(lán)色刺猬“改善印象”的重任。
不過需要承認(rèn)的是,在第一印象上,它給人的觀感實在算不上好。就和你此前在那支預(yù)告片中看到的一樣,“未知邊境”的故事舞臺被安置在一片被統(tǒng)稱為“星墜群島”的全新地點下,其實際場景是五個概念上相鄰卻并未實際連接的“開放區(qū)域”。
或許是受到了真人版電影的影響,“星墜群島”采用了更加偏向?qū)憣嵉囊曈X與環(huán)境風(fēng)格,隨著游戲中時間遷移,玩家也可以在島上看到像是晝夜交替、暴雨、迷霧、流星雨等豐富的氣候變化,廣闊開放的場景也讓這五座島嶼在最大程度上,滿足著索尼克粉絲們盡情自由奔跑的終極愿望——除開那些浮在空中的平臺、加速帶、滑軌和彈簧。對“未知邊境”來說,這是一個注定無法繞開的問題。
從廣義角度上來看,索尼克團隊想要打造的世界,更像是一個絕對依附于索尼克核心玩法,也就是高速奔跑的“主題游樂園”——老粉絲們能夠感覺到自己被重視了,新玩家也能知道你品牌的賣點在哪兒。
就結(jié)果而言,“未知邊境”用一種不怎么精致的方法,實現(xiàn)了大部分目標(biāo)——那些充滿不協(xié)調(diào)感的島嶼環(huán)境,就可以被看作是兩者權(quán)衡取其重后的無奈之舉。但不管看上去有多么別扭,我也可以保證,當(dāng)藍(lán)色刺猬在畫面中心跑過,留下一道夾雜著閃電特效的藍(lán)色軌跡時,你立即就能理解這種低成本且無障礙的高速移動,究竟能帶來什么樣的獨特快感。
為了讓玩家對索尼克的速度有更清楚的認(rèn)識,“未知邊境”還特地搞了一套聊勝于無的成長機制。隨著游戲進(jìn)程的深入,玩家可以對防御、攻擊、金環(huán)持有量與奔跑速度的上限進(jìn)行提升,當(dāng)你意識到周圍風(fēng)景越發(fā)模糊的時候,也就表示著你的速度變得更快了。至于那些破壞了整體氛圍的加速帶或滑軌呢,也確實在自由的奔跑過程中起到了連接場景、輔助玩家將奔跑過程變得更順滑的作用,加上復(fù)雜交錯的空中平臺,場景的層次感也獲得了不少提升。
“索尼克游樂園”的框架成立之后,“未知邊境”還需要給玩家一個動機:為什么我們要在地圖上跑來跑去?除了自由奔跑帶來的獨特快感之外,開放區(qū)域的意義又在哪里?
在劇情上,這是因為艾咪、納庫魯斯與塔爾斯的身體,都被困在了星墜群島的另一個位面中。想要拯救同伴,索尼克就必須集齊七顆混沌翡翠,擊敗盤踞在島嶼上的強大守護(hù)神,解放各個島嶼。而具體到游戲流程上,玩家又需要先從設(shè)置在島嶼各處的謎題機關(guān)收集打開“傳送門”的齒輪,再從遵循關(guān)卡式構(gòu)架的“傳送門”中獲取解鎖混沌水晶的鑰匙……說白了,“未知邊境”其實就是一款建立在多層“套娃”關(guān)系下,以“在固定區(qū)域中探索”為目的,再用劇情驅(qū)使玩家重復(fù)這個過程的游戲。
有意思的是,“五座島嶼”的設(shè)計意義,其實正在這里。為了不讓玩家在中途對于這種循環(huán)模式感到厭煩,“未知邊境”中的前三座島嶼分別有著不同的地貌、不同的敵人,以及不同的關(guān)卡設(shè)計模式。比如,其中擔(dān)任了教程職責(zé)的克洛諾斯島,就以蔥郁優(yōu)美的自然風(fēng)光和簡單直白的平原地形構(gòu)成,玩家在島上的行動幾乎不受到任何的限制。
相比之下,以沙漠、綠洲與山谷作為主題的阿瑞斯島,則使用了一種更加保守的設(shè)計思路。在剛剛來到這座島嶼時,玩家能夠自由探索的只有大約三分之一的內(nèi)容,只有當(dāng)劇情推動到一定程度之后,通往島嶼深處的道路才會打開,也因為地形上加入了大量無法直接穿越的巖壁和山谷,索尼克的移動自由度大大降低,依賴于滑軌或彈簧等人工機關(guān)進(jìn)行的移動變得更加重要。而到了第三座島上,“未知邊境”更是在原本開放式的地圖上加入了大量半強制的橫版關(guān)卡,使得玩家的探索自由度進(jìn)一步受到限制。
第三座島嶼上的大部分被云海所隔斷,只能通過滑軌通行
實際上,這套初衷不錯的設(shè)計方案,也正是讓我感到糾結(jié)的根本原因。
正如我剛剛所說的那樣,這樣“不帶重樣”的本意,是讓玩家不會對重復(fù)的游戲流程感到厭煩。但問題在于,這種探索自由被逐漸剝奪的過程,會給玩家造成相當(dāng)明顯的落差。作為彌補措施,也作為探索玩法中的一環(huán),玩家可以通過完成分布于地圖各處的謎題機關(guān),解開用于快速穿越島嶼的滑軌。也由于這些謎題普遍有著花樣繁多、普遍適中、僅僅占用碎片時間的特點,所以它們并沒有給我太過別扭的感覺——如果你愿意將它當(dāng)作一種符合整體世界觀的快速移動策略,那這種形式似乎也不算太差。
每解開一個謎題,地圖上就會出現(xiàn)一段新的滑軌
可不要忘了,“未知邊境”仍然是一部主打探索玩法開放區(qū)域(OPEN ZONE)游戲——而這也就意味著,當(dāng)玩家必須被半強迫式地架上預(yù)先設(shè)定好的路線時,便立刻會感覺到游戲在底層邏輯上的自相矛盾,至少在島嶼的內(nèi)容呈現(xiàn)順序上,這種逐步剝奪自由的做法,并不算明智。
此外,由于過于依賴滑軌,所以第三座島嶼的探索過程也很難稱得上流暢。在極低的能見度下,玩家很難判斷眼前彎彎曲曲的滑軌最終會通向何處,最后只剩下一遍又一遍的試錯,這依舊與“未知邊境”在游戲早期時帶給我的爽快感,形成了強烈錯位。
更重要的是,在游戲?qū)嶋H體量上的誤判,也給了我并不算好的體驗。
在此前我說過,“星墜群島”在故事中一共有五個開放區(qū)域可以探索。按照思維慣性,你一定會覺得這五個區(qū)域都有著各自的獨立生態(tài)或玩法邏輯,至少前三個島嶼確實是這樣(先不論它們有沒有帶來滑坡式的游戲體驗)。但實際情況是,游戲中后期的區(qū)域卻有著明顯的趕工痕跡——一方面,是因為后兩座島嶼直接復(fù)用了與第一座島嶼相同的環(huán)境風(fēng)格;另一方面,它們也在關(guān)卡編排和遞進(jìn)關(guān)系上,表現(xiàn)出了輕度的混亂。甚至,讓我懷疑制作組是在完工的最后一刻,才匆匆將它們調(diào)換了位置。
這樣看來,即使排除掉我在主觀上誤判的那部分原因,“未知邊境”仍舊需要負(fù)部分責(zé)任。至于造成這種現(xiàn)象的真正原因是什么,那就不是玩家能猜測出來的了。
但既然我強調(diào)了自己的“糾結(jié)”,那就說明“未知邊境”不是一款一路走到黑的游戲。正如我在此前說過的那樣,在犧牲了畫面上的協(xié)調(diào)后,它用一種不算聰明的形式,給現(xiàn)代玩家提供了一種低成本、感染力十足的速度感演出,光是從這件事上來說,你就很難否認(rèn)“未知邊境”的功過參半。更何況,就在你對越來越平庸的“開放區(qū)域”感到疲倦的時候,它也提供了一種同樣不聰明,卻行之有效的方案——這也就是我們此前所提到的“傳送門”。
相比之下,傳送門那邊的世界倒是在視覺風(fēng)格上與索尼克更加匹配
在游戲中,“傳送門”的主要作用是將玩家送入一個個完全獨立的關(guān)卡。在這里,玩家將體驗到一個個被設(shè)定在熟悉場景中,與“開放區(qū)域”無關(guān)的獨立關(guān)卡。其內(nèi)容囊括了從《刺猬索尼克》中的單軸橫版,到《索尼克大冒險》里的多軸縱深等多種經(jīng)典模式。收集紅色星環(huán)打破時間記錄的傳統(tǒng)玩法,也讓人總是忍不住去重復(fù)挑戰(zhàn)。
說實話,即使在關(guān)卡總數(shù)和玩法深度上都比其他系列作品略遜一籌,但這些獨立的關(guān)卡還是很好地履行了自己“調(diào)節(jié)玩家情緒”的職責(zé),尤其是在流程進(jìn)入中后期,開放區(qū)域的設(shè)計呈現(xiàn)疲軟勢頭之后,它們的存在也就變得越發(fā)重要——
即使……這件事情聽上去本身就帶點本末倒置。
作為一種“逃避”手段,這種做法有效但卻不聰明
同樣讓人感到糾結(jié)的,還有本作全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在擁有了更加廣闊自由的操作模式后,“戰(zhàn)斗”也成了“未知邊境”的主要玩法之一。在故事中,那些出沒于星墜群島各處的金屬風(fēng)格敵人被稱為“守護(hù)者”,從體型到行動方式,這些敵人會隨著島嶼發(fā)生變化。而玩家也需要通過點亮技能板的形式,找出能夠應(yīng)對各種敵人的攻擊手段。
雖然聽上去沒有什么大不了的,但要知道的是,這可是幾十年來一直死扣同一套玩法的“刺猬索尼克”。除了本作加入的標(biāo)志性動作“控制光環(huán)”外,玩家還可以利用各種酷炫的近遠(yuǎn)程攻擊模式,對敵人造成幾十甚至上百的數(shù)字連擊。在這之上,這些形態(tài)各異的“守護(hù)者”們也有著各自不同的攻略方法:在對待那些體型較小的雜兵敵人時,玩家需要盡可能打出充足的連擊數(shù)量以保持更高的傷害;在面對那些大型的BOSS級對手時,索尼克又必須找出它們所對應(yīng)的攻略機制,以便為自己賺取充沛的輸出時機。
比如,這種長得像甲殼蟲的敵人就需要玩家在它周圍的圓環(huán)上滑行,以等待攻擊時機的到來
其實,如果你問這套東西到底好不好玩,我也很難給你一個明確的回復(fù)。畢竟,它們中的某些機制設(shè)計并不那么有趣,再多的新鮮感也總會被重復(fù)的戰(zhàn)斗內(nèi)容消磨殆盡。
可事情就復(fù)雜在這里。整部“未知邊境”中我最喜歡的內(nèi)容,恰恰也集中在了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),尤其是當(dāng)索尼克集齊七顆混沌翡翠,背景中逐漸響起符合系列氛圍的搖滾樂后,“未知邊境”為玩家呈現(xiàn)了幾場有史以來最好看的BOSS戰(zhàn):簡單易懂的機制,再搭配上帥氣值爆炸的演出,幾乎能讓我將此前積累的所有不快,一股腦釋放出來。幾場戰(zhàn)斗的完成度之高,讓你幾乎無法從中挑出刺來——我的意思是,這些BOSS戰(zhàn)演出幾乎能夠掩蓋除了空虛感之外的所有負(fù)面情緒。
可更加讓人感到惋惜的是,即使在有著充足篇幅的前提下,“未知邊境”還是沒能向玩家講好一個故事,就連貫穿整個故事的新角色“賽潔”,也沒能展現(xiàn)出真正的魅力。
乍看之下,本作似乎對于故事中的每個出場人物都進(jìn)行了單獨的刻畫和描寫,但在不算聰明的碎片化敘事下,“未知邊境”的故事只是顯得缺乏邏輯。這種問題,越到故事后期便越發(fā)嚴(yán)重,如果不是我自己漏看了幾段過場動畫,那就是制作組為了趕上工期,而故意忽視了某些東西。
我知道,從你的視角看來,我似乎是對《索尼克:未知邊境》盡是牢騷。這的確是事實,但這并不是因為它真的差到了無法忍受的地步。
事實上,《索尼克:未知邊境》的確充滿了令人難受的“笨拙”。在整個游戲過程中,你總能看到索尼克團隊在用“不聰明但可能有效”的辦法,試圖將一切參差不齊的地方鋪墊至平整,這注定從各個方面帶來怪異的拼湊感。
但就算這樣,《索尼克:未知邊境》仍舊給“怎樣在完整的3D環(huán)境下傳達(dá)出速度感”這一困擾了系列近二十年的難題,一個還算湊合的解答。要知道,除了市面上那些開放世界游戲能在場景構(gòu)建上給點提示之外,《索尼克:未知邊境》幾乎找不到任何可以學(xué)習(xí)的參照物,游戲的立項從一開始就是摸著石頭過河。而即便處于這樣充滿“未知”的前提條件下,它仍舊摸清了自己的邊界——在這種摻雜了復(fù)雜情緒的功過參半中,讓人怎么都討厭不起來。
索尼克:未知邊境
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