在《三國演義》里,羅貫中為了“補(bǔ)強(qiáng)”諸葛亮,給周瑜加了很多歷史上沒有的Debuff,還給他安排了個(gè)Bad Ending——“被氣死”。
英武不凡的江左周郎,在智斗中敗于“一生之?dāng)场敝T葛孔明,激憤之下舊傷迸裂,臨死前向天空直挺挺地伸出手,長嘆一聲“既生瑜,何生亮”。
這是個(gè)畫面感很強(qiáng)的場景。自此以后,“既生瑜,何生亮”成為《三國演義》最著名的歇后語之一。
這也是我對《麻布仔大冒險(xiǎn)》的想法。
有時(shí)候,你玩著新游戲,總會不由自主地想到一些同類型的老游戲。比如玩《圣女戰(zhàn)旗》時(shí),你可能難以避免地想到“火焰紋章”或者“傭兵傳說”。
換句話說,你會下意識地把自己手中這款“現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)”的游戲,和那些“過去完成時(shí)”的作品做對比。倒也不是非要主觀性地下個(gè)什么“A比B更好玩”的論斷,而是想去比較這些游戲之間的差異。
例如,新游戲到底夠不夠“新”?機(jī)制、演出和玩法對比起“老”游戲,有沒有什么“青出于藍(lán)”的地方?
直說了,以《超級馬力歐:奧德賽》為首的“馬力歐”系列,是《麻布仔大冒險(xiǎn)》繞不過去的坎。
在體驗(yàn)《麻布仔大冒險(xiǎn)》時(shí),我總會產(chǎn)生些若有若無的既視感。無論是麻布仔可以通過“踩頭”完成的攻擊方式,還是地圖場景上高頻率出現(xiàn)的積分及金幣等反饋,抑或是大關(guān)卡套小關(guān)卡套隱藏地圖的游戲節(jié)奏。
當(dāng)然,只是既視感——這些設(shè)計(jì)不是“馬力歐”的專屬。但話說回來,“馬力歐”系列的絕大多數(shù)作品,絕對是所有游戲中這些設(shè)計(jì)最棒的那些。
因此,在游戲過程中,你能夠明顯地感受到,《麻布仔大冒險(xiǎn)》的制作團(tuán)隊(duì)Sumo Digital,想為PlayStation的玩家們帶來一款,不輸于“馬力歐”的3D跳臺游戲。
而差異化,是制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)游戲時(shí)的首要考量。
在整體氛圍上,《麻布仔大冒險(xiǎn)》和《超級馬力歐:奧德賽》的差異很明顯?!冻夞R力歐:奧德賽》趨向于完全的動(dòng)畫渲染,更加偏向于完整的幻想世界,但《麻布仔大冒險(xiǎn)》雖然也使用了動(dòng)畫渲染,可地面和墻壁等環(huán)境的材質(zhì)上,卻更加寫實(shí)。
在地圖中,你隨時(shí)可以用“小麻布仔”的視角,看到一些日常生活中的事物,例如用緞帶綁扎的冰棍條,復(fù)雜的工具箱和酷炫的滑板等。制作團(tuán)隊(duì)基于這種“以小見大”的視角,再加上背景里各種鮮活的紙板形象,成功地結(jié)合了“現(xiàn)實(shí)+幻想”,讓整個(gè)游戲地圖更具童話色彩。
除了讓人重返童年的地圖設(shè)計(jì),得益于強(qiáng)大的“索尼音樂”授權(quán),一些以歌曲節(jié)奏為設(shè)計(jì)創(chuàng)意的關(guān)卡,為《麻布仔大冒險(xiǎn)》的游戲過程提供了絕佳的沉浸感。
第一張大地圖“高聳尖峰”的關(guān)卡“天堂高音”,就是本作“圍繞音樂設(shè)計(jì)游戲”的最佳典范之一。
從關(guān)卡伊始,“天堂高音”就開始播放“火星哥”的名曲《Uptown Funk》。后續(xù)地圖的節(jié)奏,幾乎完全跟著背景音樂調(diào)整。當(dāng)歌曲的節(jié)奏緩和,地圖上就會出現(xiàn)一些沒什么難度的收集品。而當(dāng)歌曲的節(jié)奏愈發(fā)加快直至進(jìn)入高潮,游戲也從“探索模式”切換到由多個(gè)聯(lián)動(dòng)機(jī)關(guān)構(gòu)成的“全自動(dòng)演出”。
在短暫卻表現(xiàn)力驚人的“全自動(dòng)演出”中,玩家根本無需分心思考“如何集齊地圖資源”這樣的“瑣事”,而是可以將注意力從視覺轉(zhuǎn)移到聽覺,在享受音樂的同時(shí),情難自抑地操控屏幕里的麻布仔手舞足蹈。
當(dāng)然,體驗(yàn)過《超級馬力歐:奧德賽》的玩家,都不會忘記寶琳市長的演奏,那是頂級的“音樂+游戲”關(guān)卡設(shè)計(jì)。而《麻布仔大冒險(xiǎn)》雖然在“關(guān)卡”的部分要遜色于“奧德賽”,但持平的音樂演奏質(zhì)量,讓本作中的“音樂+游戲”關(guān)卡,甚至擁有了不輸于“奧德賽”那段震撼演出的極高水準(zhǔn)。
在這類“音樂+游戲”關(guān)卡之外,制作團(tuán)隊(duì)使用了經(jīng)典的“特殊能力”設(shè)計(jì),為不同地圖的關(guān)卡提供區(qū)分。比如,讓麻布仔可以在墻面行走的黏液,填充攻擊和解密的內(nèi)容的回旋鏢,可以和滾動(dòng)場景道具互動(dòng)的抓索,以及可以短暫浮空的空氣背包。
這些設(shè)計(jì)再加上例如“漲潮退潮”的不同場景機(jī)制,讓《麻布仔大冒險(xiǎn)》的不同關(guān)卡衍生出快慢不同的闖關(guān)節(jié)奏,也讓玩家能夠在將近十五小時(shí)的游戲過程里,不斷獲得新鮮感從而繼續(xù)游戲。
當(dāng)然,次世代主機(jī)PlayStation 5的DualSense手柄體驗(yàn),同樣為本作增色不少。
雖然是Steam版本,但《麻布仔大冒險(xiǎn)》的適配相當(dāng)出色。玩家可以用DualSense連接上PC,體驗(yàn)到和PlayStation 5完全相同的游戲體驗(yàn)。
制作團(tuán)隊(duì)圍繞觸感反饋的自適應(yīng)扳機(jī),提供了“抓握、鉤鎖”等眾多不同互動(dòng)的獨(dú)特手感,像是“投擲”和“蓄力射擊”所需要的力道完全不同。根據(jù)場景的變換,DualSense所能提供的觸覺反饋,同樣會發(fā)生改變。
這部分體驗(yàn),當(dāng)然僅限于擁有DualSense的玩家。但隨著越來越多原PlayStation系游戲擁抱PC,當(dāng)圍繞DualSense調(diào)校過的PC游戲越來越多,即使沒有購入PlayStation 5,為了獨(dú)特體驗(yàn)而購入DualSense,也未必不值得。
如果排除掉DualSense增加的沉浸感,你總是可以從《麻布仔大冒險(xiǎn)》中,看到那些其他作品的影子,比如《超級馬力歐:銀河》中的動(dòng)態(tài)場景,又比如《超級馬力歐3D大陸》里的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路。
顯然,無論是前身的“小小大星球”系列,還是如今的《麻布仔大冒險(xiǎn)》,都承載著SCE在自家主機(jī)打通“合家歡”——或者說“派對游戲”道路的期許。因此,雙人關(guān)卡乃至于四人同游,都是體驗(yàn)《麻布仔大冒險(xiǎn)》的絕佳方式。
可問題是,不再是“小小大星球”的《麻布仔大冒險(xiǎn)》,雖然成功做到了幾乎全方位的八十分,也拋棄了之前的“創(chuàng)造模式”,這讓它少了一些特色,甚至有些“泯然眾人”。
《麻布仔大冒險(xiǎn)》必將會是那種“給孩子玩的游戲”里,最出彩的一批。遺憾的是,無論是箱庭式的設(shè)計(jì),還是內(nèi)蘊(yùn)其中的玩法,它都有繞不開的那道坎。
也許,這就是本作明明做到了全方位的優(yōu)秀,卻始終沒什么存在感的原因。
以“演義”的視角看,這就是“不是公瑾不行,奈何敵軍有孔明”。
麻布仔大冒險(xiǎn)
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