注:本文包含輕微劇透,請酌情閱讀。
當(dāng)游戲畫面右側(cè)開始顯示制作人員名單時(shí),我才恍然意識到,自己和奎托斯父子的這段北歐之旅,至此就要畫上句點(diǎn)了。雖然此刻我的心情,已經(jīng)從游戲結(jié)尾那場驚天動(dòng)地的大戰(zhàn)中,逐漸平復(fù)了下來,但還是感覺突然失去了些什么。同時(shí),又有一種旅途結(jié)束后放下一切的滿足感,從我的心底油然而生。在這些復(fù)雜情感的裹挾下,我按下了手柄上的菜單按鈕,看著游戲的暫停界面,陷入了沉思。
在簡單地回顧了一遍故事的最終結(jié)局,以及本作完整的劇情脈絡(luò)后,我看了眼通關(guān)存檔:計(jì)時(shí)功能顯示,這次通關(guān)用了差不多30個(gè)小時(shí)的時(shí)間。除去其中清理部分支線任務(wù)花費(fèi)的10個(gè)小時(shí)外,剩余的20個(gè)小時(shí),差不多就是本作主線流程的通關(guān)時(shí)長。
這個(gè)流程長度雖然幾乎和前作一致,但我可以負(fù)責(zé)任地告訴你,在這20個(gè)小時(shí)內(nèi),《戰(zhàn)神:諸神黃昏》徹底治好了困擾我多年的電子游戲陽痿——它真的做到了讓我在主線劇情的每一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),都對接下來的故事發(fā)展抱有極高的期待。同時(shí),它又通過不斷引入的新內(nèi)容,為我在地圖探索、戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成系統(tǒng)上,帶來了相較前作煥然一新的大量改動(dòng)。讓我能在長達(dá)20個(gè)小時(shí)的主線流程中,始終保持剛上手游戲時(shí)的興奮。
在前瞻評測里我已經(jīng)提到過,本作中奎托斯父子初登場時(shí),時(shí)間已經(jīng)來到了前作故事結(jié)束的三年后。因?yàn)榘偷聽柕乃劳?,九界正陷入漫長的芬布爾之冬,北歐神話中代表眾神末日的諸神黃昏,也即將降臨九界。游戲序章開始后,依舊是以一長段的線性關(guān)卡和電影化的劇情演出,作為游戲初期的新手教程。從外出打獵到雪地遇險(xiǎn),再到前作結(jié)尾預(yù)告過的雷神索爾突然來訪,整個(gè)序章在情節(jié)設(shè)計(jì)上雖然和前作的開場如出一轍,但無論是從演出的質(zhì)量還是BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)用心程度上來說,本作都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了全面超越。
在這之后,奎托斯父子就將動(dòng)身前往九界的各個(gè)界域,試圖改寫預(yù)言中早已注定好的命運(yùn)。在這個(gè)過程中,他們會到達(dá)此前未曾去過的新國度,邂逅生活在這些國度中的新老角色們,進(jìn)而展現(xiàn)諸神黃昏這場末世災(zāi)難,對整個(gè)九界產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響。
矮人國度斯瓦塔爾法海姆和華納神族生存的華納海姆,是玩家在本作前中期展開冒險(xiǎn)的主要舞臺,也是本作重點(diǎn)打造的兩個(gè)可玩內(nèi)容較多的開放式地圖。二者各有自己的特色。斯瓦塔爾法海姆建立在濕地和礦山之間,這里有著前作中不曾出現(xiàn)過的繁華的矮人城鎮(zhèn),整個(gè)地圖也包含了礦山、隧道、海灣等豐富的可探索區(qū)域,類似于前作中的九界之湖。
華納海姆則呈現(xiàn)了與之截然不同的自然景觀。這里生長著各種“兇悍”的植物,也是大量野獸怪物的棲息地,奎爺將在這里和某只巨型生物展開一場激烈的交戰(zhàn)。后期再次回到這里時(shí),奎爺還將獲得扭轉(zhuǎn)華納海姆晝夜變化的特殊道具。使用這一道具后,地圖場景中的巨型植被就會改變其生長方向,從而開啟一些只有在特定時(shí)間段內(nèi)才能前往探索的區(qū)域。
植物也是解謎中的常見要素
而從這兩張地圖的設(shè)計(jì)上,你也能看出這次圣莫尼卡工作室,對于游戲內(nèi)容填充方式的重新思考——相比前作,這次新地圖對主線和支線任務(wù)的覆蓋區(qū)域進(jìn)行了明確劃分,用以確保玩家在推進(jìn)主線的過程中,不會被地圖里其他支線任務(wù)分散注意力。并且,同一地圖區(qū)域內(nèi)的支線任務(wù),也存在著某種內(nèi)容上的連續(xù)性,進(jìn)而讓玩家即便是在進(jìn)行支線任務(wù)時(shí),也能擁有不亞于主線任務(wù)的流暢劇情體驗(yàn)。
以斯瓦塔爾法海姆這張地圖為例。在流程推進(jìn)到奎爺父子劃船駛進(jìn)海灣時(shí),阿特柔斯會提醒奎爺——也就是玩家,此時(shí)你既可以選擇走左邊的路線直奔接下來的主線劇情,也可以走右邊去深入探索這片海灣,完成支線任務(wù)并升級你的裝備。
如果你此時(shí)選擇繼續(xù)推進(jìn)主線,那么在接下來直到解救完提爾,并首次離開斯瓦塔爾法海姆的整個(gè)劇情流程中,玩家都不會再見到任何支線任務(wù)相關(guān)的指引。
而如果你之前選擇了繼續(xù)推進(jìn)支線任務(wù),那么你不光可以通過這些任務(wù),獲取到打造一套新裝備的素材,而且在探索其中一個(gè)任務(wù)的過程中,你還將獲得開啟另一個(gè)地圖特殊任務(wù)關(guān)卡的鑰匙。這個(gè)關(guān)卡不光本身設(shè)計(jì)得非常有趣,而且這前后兩個(gè)任務(wù),都是圍繞密米爾的過去和奧丁的故事展開的,在完成任務(wù)的過程中,密米爾將會有大段的臺詞對話向玩家介紹他和奧丁的關(guān)系。
這也是我對本作在支線任務(wù)設(shè)計(jì)上,最為滿意的一點(diǎn)——它并不是毫無緣由地在這里給你安排了一個(gè)支線任務(wù),而是通過這些任務(wù),去完成對某位劇情關(guān)鍵角色的塑造。
同理,包括之后父子二人在亞爾法海姆解救巨型生物“哈弗古法”的支線,以及在華納海姆經(jīng)歷的,關(guān)于芙蕾雅和奧丁之間過往婚姻生活的支線故事。這些支線任務(wù),在將北歐神話與奎托斯父子的冒險(xiǎn)完美結(jié)合的同時(shí),也會幫助玩家更加深入地了解,這些在劇情中登場的主要角色和他們的過往經(jīng)歷,為他們在后續(xù)劇情中所發(fā)揮的作用,埋足了伏筆。
除了這兩張自由度較高的地圖外,像是前作中已經(jīng)登場過的亞爾法海姆和米德加爾特,這次也得到了徹底的翻新和重塑——它們有了全新的環(huán)境地貌、可探索區(qū)域,以及豐富的支線任務(wù)。至于前作中未曾開放給玩家體驗(yàn)的巨人國度約頓海姆,以及阿薩神族們居住的阿斯加德,這次也在本作中有了正式登場的機(jī)會。
不過略微可惜的是,玩家只能在主線劇情推進(jìn)到扮演阿特柔斯時(shí),才能前往這兩個(gè)國度進(jìn)行冒險(xiǎn)。并且,它們都是一條道走到底的純線性關(guān)卡,沒有任何可以自由探索的區(qū)域。一旦體驗(yàn)過這些劇情后,玩家就再也沒有回頭的機(jī)會了。
但這部分內(nèi)容所帶來的好消息就是,玩家終于可以在本作中操作阿特柔斯進(jìn)行冒險(xiǎn)了。你將以他的視角觀察那些或熟悉或陌生的角色,在穿越九界的冒險(xiǎn)中,一邊體驗(yàn)到他與奎爺截然不同的戰(zhàn)斗方式,一邊從另一個(gè)角度審視這對父子間的情感關(guān)系,思考這趟旅途的真正意義。
毫無疑問,阿特柔斯的成長,將是本作劇情上的一個(gè)重要看點(diǎn)。在經(jīng)歷了前作中與奎爺?shù)拿半U(xiǎn)后,他意識到了自己作為神族的獨(dú)特性。同時(shí),前作故事結(jié)尾出現(xiàn)的巨人族預(yù)言壁畫,也讓這位正在經(jīng)歷叛逆期的小戰(zhàn)神,有了一些對于命運(yùn)的獨(dú)特見解——他既渴望探尋自己作為“洛基”的使命,試圖在即將到來的諸神黃昏中,找到自己的立足之地。同時(shí),他又希望父親能給予他更多的信任,讓他可以更自由地去追求自己想做的事情。
當(dāng)玩家在流程前期以奎爺?shù)囊暯怯^察阿特柔斯時(shí),你能很明顯地感受到阿特柔斯身上這種強(qiáng)烈的矛盾沖突和叛逆心理。而當(dāng)操作視角轉(zhuǎn)換到阿特柔斯身上時(shí),玩家則能夠一步步地見證,他是如何從一個(gè)叛逆少年,成長為一個(gè)在能力和心智上都足夠成熟的戰(zhàn)士。在這個(gè)過程中,阿特柔斯也將重新理解他的父親,認(rèn)清自己身上肩負(fù)的使命。
我非常喜歡本作在描繪這段冒險(xiǎn)經(jīng)歷和父子關(guān)系時(shí),使用到的蒙太奇手法與雙線交叉敘事模式——游戲時(shí)常會通過一段非常電影化的道具或環(huán)境轉(zhuǎn)場,在奎爺和阿特柔斯的視角間來回切換,從而讓玩家體驗(yàn)他們各自所經(jīng)歷的不同冒險(xiǎn),以及他們在各自冒險(xiǎn)中所完成的成長與蛻變。
這種“平行蒙太奇”的電影化敘事手法,也是我在20個(gè)小時(shí)的主線流程中,印象最為深刻的部分。因?yàn)?,你可以分別在這兩條故事線上,看到父子二人對于同一個(gè)問題不同的思考方式,從而幫助你進(jìn)一步理解角色的內(nèi)心活動(dòng)——你可以看到,奎爺為了讓自己成為一名更好的父親,選擇直面自己陰暗的過去;你也可以看到,阿特柔斯因?yàn)榉稿e(cuò)而認(rèn)識到自己過去的狂妄和愚蠢,開始重新理解父親對他的嚴(yán)厲態(tài)度。
有了兩條故事線相互進(jìn)行補(bǔ)充敘事,之后父子二人的再度重逢,自然也就能給玩家?guī)砀鼮樯羁痰那楦杏|動(dòng)。故事在這里,也完成了新、老兩代主角的意志傳承,在升華主題的同時(shí),也將本作的敘事推向了新的高度。
更令我沒想到的是,本作并非只將敘事的焦點(diǎn)固定在奎托斯和阿特柔斯這對反抗命運(yùn)的父子身上。它同時(shí)也耗費(fèi)了頗多的筆墨,去刻畫那些在九界中,同樣企圖反抗自身命運(yùn)的配角們,比如女巫芙蕾雅、雷神索爾一家,甚至是眾神之父奧丁。在這段冒險(xiǎn)中,你將通過奎托斯父子二人不同的視角,去見證這些角色的命運(yùn),如何圍繞著諸神黃昏這一敘事核心,發(fā)生前后頗具戲劇性的轉(zhuǎn)變。
就像我最開始說的那樣,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的劇情依靠兩條交叉推進(jìn)的故事線,在不斷引出新角色和轉(zhuǎn)折點(diǎn)的同時(shí),也能引起玩家對后續(xù)劇情發(fā)展的期待。尤其是故事后期,通過某個(gè)巨大的反轉(zhuǎn),完成對之前諸多伏筆的回收時(shí),那個(gè)恍然大悟的瞬間,一定會讓玩家感嘆圣莫尼卡在劇情設(shè)計(jì)和角色塑造上的強(qiáng)大功底。
而伴隨著奎托斯父子冒險(xiǎn)的不斷深入,本作在玩法層面新增或改良后的戰(zhàn)斗機(jī)制、裝備道具,以及角色養(yǎng)成要素,也將逐步展現(xiàn)在玩家面前。盡管它們并不會改變游戲的核心玩法,但不同的表現(xiàn)形式帶來的感官刺激,能讓玩家始終保持新鮮感。
首先要說的,就是本作中可操作阿特柔斯進(jìn)行冒險(xiǎn)的幾個(gè)線性關(guān)卡。實(shí)際體驗(yàn)下來,長大后的阿特柔斯,在戰(zhàn)斗方式上的確繼承了自己老爹的衣缽——依舊是近戰(zhàn)+遠(yuǎn)程+防御反擊的經(jīng)典組合,但實(shí)際玩起來,它又和操作奎爺時(shí)有著明顯的差別。
阿特柔斯可以遠(yuǎn)程發(fā)射帶有不同魔法的箭矢,近戰(zhàn)時(shí)也是用弓作為主要的武器——后期還可以獲得弗雷的勝利之劍,用來輔助阿特柔斯的攻擊。此外,他也可以召喚魔法護(hù)盾,格擋敵人的攻擊,按下兩次手柄的L1鍵,則可以直接破防敵人。
和奎爺不同的是,長大后的阿特柔斯,即便掌握了豐富的近戰(zhàn)技巧,但相比奎爺大開大合的近戰(zhàn)招式,阿特柔斯更擅長的還是遠(yuǎn)程攻擊。
當(dāng)玩家拉弓瞄準(zhǔn)時(shí),點(diǎn)按和長按手柄的R1、R2鍵,可以發(fā)射不同數(shù)量的箭矢——類似普通攻擊和蓄力攻擊的區(qū)分。R2鍵的特殊箭矢,雖然傷害更高,但會有數(shù)量上的限制,全部發(fā)射完后,需要消耗時(shí)間進(jìn)行重新積攢。
阿特柔斯這次也有了獨(dú)立的裝備和技能樹頁面。玩家可以消耗經(jīng)驗(yàn),學(xué)習(xí)阿特柔斯專屬的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程技能,也可以隨時(shí)更換弓的種類和弓上的符文技能。等到流程后期解鎖全部技能后,即便是從阿特柔斯身上,玩家也能看到“戰(zhàn)神”系列一脈相承的爽快打擊感,以及華麗的連招演出。
接下來,還是說回奎爺。
除了我之前在前瞻評測中提到過的,重新設(shè)計(jì)過的盾牌系統(tǒng)外,本作也不出所料的,為奎爺帶來了一把全新的主武器——可以通過一枚戒指召喚出的德羅普尼爾長矛。
這根長矛的操作方式,基本和之前登場的其他兩把主武器相同。攻擊分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻擊兩種,近戰(zhàn)時(shí)招式主要以長矛的突刺和橫掃為主,因?yàn)樽詭эL(fēng)屬性效果,所以更容易將敵人打至浮空,并快速積攢其眩暈條。遠(yuǎn)程攻擊時(shí),輕攻擊可以向敵人投擲最多八根長矛,并在按下手柄的三角鍵后,引爆這些已發(fā)射出的長矛,對敵人造成連續(xù)的爆炸傷害,使其陷入短暫的硬直。瞄準(zhǔn)時(shí)的重攻擊,則可以向前方發(fā)射一陣沖擊波,用來擊退面前的敵人。
與利維坦之斧和混沌之刃不同的是,德羅普尼爾長矛本身除了具備風(fēng)屬性傷害外,也可以通過刺穿并吸收敵人身上的元素,在短時(shí)間內(nèi)獲得其他元素的傷害效果。長矛的另一項(xiàng)特性,是在連續(xù)攻擊且不受到傷害的情況下,積攢“旋渦”量表,攢滿后按下手柄的L1+三角鍵,可以消耗該量表并顯著提升長矛攻擊造成的眩暈傷害。
從這些招式技能的設(shè)計(jì)上不難看出,德羅普尼爾長矛在使用上,更強(qiáng)調(diào)對敵人的控制效果。它可以快速將部分?jǐn)橙舜蛑量商帥Q狀態(tài),相比肉搏和盾牌攻擊,有著更廣的攻擊范圍和更快的攻擊頻率。同時(shí),它也可以配合其他兩把武器的使用,進(jìn)一步強(qiáng)化奎托斯對敵人造成的元素傷害。
此外,玩家在完成地圖解謎時(shí),也會頻繁運(yùn)用到這把新武器。比如,當(dāng)看到附近的石壁上存在裂紋時(shí),投擲長矛并引爆,就可以震碎這些石壁,開辟出一條隱藏的道路。當(dāng)石壁上設(shè)有特定的投擲點(diǎn)時(shí),擲出的長矛又可以充當(dāng)支點(diǎn),幫助奎爺?shù)竭_(dá)一些此前無法靠跳躍到達(dá)的平臺。
有了三種主武器的加持,加上不同盾牌的防御格擋效果,以及伴隨流程逐步解鎖的兩種斯巴達(dá)之怒的全新形態(tài),玩家在戰(zhàn)斗中,自然也就有了更多打法上的選擇余地。在此基礎(chǔ)上,豐富的敵人類型、交戰(zhàn)場景中新增的環(huán)境互動(dòng)因素,這些都進(jìn)一步降低了玩家在戰(zhàn)斗時(shí)的重復(fù)感和乏味感。至于前作中被玩家詬病的換皮怪問題,也終于在本作中得到了解決,不光每個(gè)界域都會登場幾種新的敵人,而且在和它們戰(zhàn)斗的過程中,游戲也更考驗(yàn)玩家對各種戰(zhàn)斗機(jī)制和敵人弱點(diǎn)的理解。
說到本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),它的核心依舊是使用不同武器所帶來的元素傷害,將敵人打至“冰凍”“燃燒”“中毒”等異常狀態(tài),從而提升奎托斯擊殺敵人的效率。
不過,和前作略有不同的是,本作中玩家有了更多將敵人打至異常狀態(tài)的方式。比如,武器之間會有元素傷害的疊加,流程中期獲得的魔符箭矢,可以觸發(fā)額外的元素爆炸傷害等。
為了強(qiáng)調(diào)元素傷害在戰(zhàn)斗中的存在感,本作對原本的技能系統(tǒng),也進(jìn)行了一些細(xì)微的改動(dòng)。
這次除了有更多可觸發(fā)元素傷害的技能外,玩家在使用不同的技能招式時(shí),系統(tǒng)也會記錄玩家使用該招式的次數(shù),當(dāng)次數(shù)達(dá)到要求的“黃金”等級后,該技能就會解鎖一個(gè)額外的技能插槽。玩家可以在傷害、保護(hù)、動(dòng)能、元素、眩暈等多個(gè)詞條中,隨意選擇一個(gè)并裝備到該技能上,從而提升技能釋放所帶來的額外效果。
此外,玩家也可以禁用部分已習(xí)得的技能,防止自己的連招會被其他技能所打斷。
通過以上這些改動(dòng),本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作明顯更具深度。不難看出,圣莫尼卡這是在鼓勵(lì)玩家探索不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格——無論你是只想要獲得更高的攻擊力,還是想在承擔(dān)更少風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí)擊敗更多的敵人,抑或是追求以最快的速度將敵人打至可處決狀態(tài),都可以得到滿足。
這一點(diǎn),同樣也被延續(xù)到了本作的裝備系統(tǒng)上。之前在前瞻評測中我也提到過,本作中登場的幾乎每一套裝備,都有著自己專屬的套裝效果,并且只要你的裝備等級夠高,任何一套裝備到了流程后期,都能展現(xiàn)出自己獨(dú)特的價(jià)值。
舉個(gè)例子,在流程推進(jìn)到奎爺?shù)诌_(dá)華納海姆后,玩家可以通過某個(gè)支線任務(wù),收集到名為“露恩達(dá)的失落”的裝備套裝。該套裝中的胸甲,可以讓奎托斯在徒手攻擊、招架和格擋時(shí),有較高的概率造成額外傷害并對敵人施加“毒素”,同時(shí)降低其戰(zhàn)力等級。收集完全套裝備后,其造成的毒素傷害會進(jìn)一步提升。作為一套玩家在前中期可獲得的裝備來說,它的套裝效果確實(shí)非常實(shí)用。
后續(xù)玩家只要持續(xù)升級這套裝備,即便到了主線故事末尾,它也不太容易被玩家放在倉庫里吃灰。升級等級后,雖然它的某些屬性可能達(dá)不到玩家的預(yù)期,但它可以帶來大量的“運(yùn)氣”屬性加成,從而確保玩家的每次攻擊,都有極高概率觸發(fā)套裝的“毒素”效果,配合其他武器的元素傷害,能幫助玩家更快地?fù)魯橙恕?
除了裝備所帶來的屬性加成外,游戲中還有一個(gè)名為“護(hù)身符”的新系統(tǒng)。它允許玩家為奎托斯裝配最多九個(gè)附魔,當(dāng)相同類型的三個(gè)附魔組合成一套后,就可以觸發(fā)一個(gè)專屬的套裝效果。
這個(gè)系統(tǒng)雖然看上去像是前作中符文插槽的改版,但其實(shí)也有著一定的鉆研價(jià)值。不同的套裝組合,會為玩家的戰(zhàn)斗帶來顯著影響,搭配裝備所帶來的增益效果,二者可以進(jìn)一步區(qū)分玩家間的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
可以預(yù)見的是,等到游戲正式發(fā)售后,一定會有很多玩家去專門研究游戲中裝備、技能和附魔的配裝組合。畢竟,本作依舊保留了前作中難度最高的女武神之王挑戰(zhàn),以及穆斯貝爾海姆試煉。想要戰(zhàn)勝這些高難度敵人,沒有一套頂級的裝備可不行。此外,分散在九屆各地的挑戰(zhàn)任務(wù),也會激勵(lì)玩家去嘗試,更多打法上的可能性。
當(dāng)然,你也可以完全不顧這些高難度的挑戰(zhàn)內(nèi)容,不去鉆研戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜程度。專心享受本作主線流程中的劇情和戰(zhàn)斗,用最適合自己的難度通關(guān)游戲——這也是體驗(yàn)本作的絕佳方式之一。
最后,再聊幾點(diǎn)我認(rèn)為在游玩過程中值得注意的細(xì)節(jié)。
首先,由于本作是同時(shí)登陸PlayStation 4和PlayStation 5兩代主機(jī)的作品,所以在開發(fā)規(guī)模上,明顯還是受到了一些由于上世代主機(jī)的性能不足,所帶來的影響。其中最明顯的表現(xiàn)就是,本作在地圖大場景的過度上,依舊保留了大量爬墻、鉆洞的設(shè)計(jì)——小場景中則改為用雙刀充當(dāng)鉤索進(jìn)行快速移動(dòng)。雖然這樣的體驗(yàn)無傷大雅,但我還是希望能盡量減少這些演出的出現(xiàn)頻率。
另外,本作開放地圖中的收集要素,明顯變得更多了。奧丁的渡鴉,依舊無時(shí)無刻不在監(jiān)視著奎爺一行人的行動(dòng);諾倫三女神的寶箱,仍舊需要玩家花些精力去解謎和探索地圖,才能獲得其中的高級獎(jiǎng)勵(lì)。通關(guān)游戲后,還有額外的支線任務(wù)和收集任務(wù),等待玩家去清理。這些內(nèi)容,支撐起40小時(shí)以上的游玩時(shí)長,應(yīng)該都不成問題。
還有一點(diǎn)我個(gè)人比較滿意的地方,那就是本作在游戲菜單里,加入了非常多的輔助功能選項(xiàng)。從基礎(chǔ)的輔助瞄準(zhǔn)和自動(dòng)拾取,到通過聲音提示玩家附近有可交互的內(nèi)容,就連我一向不怎么用得到的DualSense手柄的觸摸板,這次也可以根據(jù)不同的滑動(dòng)方向,來設(shè)置對應(yīng)的功能。這些輔助功能,雖然并不是每個(gè)玩家都用得上,但足以看出圣莫尼卡在游戲開發(fā)上的用心程度。
作為奎托斯父子二人北歐之旅的終章,圣莫尼卡再次將《戰(zhàn)神:諸神黃昏》打造成了電子游戲歷史上的又一座豐碑。同時(shí),也為這段冒險(xiǎn)故事,畫上了一個(gè)最為完美的句點(diǎn)。無論你是否是一位動(dòng)作游戲高手,也無論你是從哪部作品開始接觸到“戰(zhàn)神”系列,我認(rèn)為它都值得你花上20個(gè)小時(shí),甚至更多的時(shí)間,去好好體驗(yàn)這段橫跨九界的傳奇冒險(xiǎn)。
順帶一提,續(xù)作大概率還是會有的——畢竟,本作最后留了一個(gè)非常開放式的結(jié)局,甚至可以說是為了制作續(xù)作的伏筆。而至于這個(gè)伏筆到底是什么,就要等你在11月9日游戲發(fā)售并通關(guān)后,親自去揭曉了。
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