《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

伊東

2022-11-02

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作者:伊東

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風格化的冒險與不變的“夜廻”

    在午夜時分的小鎮(zhèn)尋找迷失之物;以無力的逃避對抗可怕的魑魅魍魎;治愈可愛的視覺風格與反差巨大的致郁故事;重現(xiàn)僅僅屬于孩童時代特有的恐懼體驗——這些獨特元素的存在,讓“夜廻”這個在玩法上充滿“獨立游戲精神”的恐怖游戲系列,擁有著遠超想象的粉絲基礎。

    對近年來少有成功系列化作品的日本一而言,自然不可能輕易放掉“夜廻”巨大的商業(yè)潛力。而就在這樣的特殊背景下,《夜廻三》的制作與發(fā)表都被以極其突然的方式提上日程——在事后看來,這種緊趕慢趕的制作節(jié)奏,也的確給游戲帶來了不少直接與間接的影響。

    《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

    《夜廻三》

    《夜廻三》主角是一名從陌生環(huán)境中醒來的年幼少女。從另一名較為年長的少女口中,玩家得知了主角失去記憶與遭到詛咒的事實。為了解開被施加在身上的詛咒,玩家需要在一個晚上的時間里,幫助主角從充斥著各種怪異現(xiàn)象的海邊小鎮(zhèn)中,找回她曾經(jīng)丟失的物品與記憶。

    比較特殊的是,本作的主角更加貼近“玩家化身”的身份。除了可以自行決定所扮演角色的姓名之外,在游戲開始與進行途中,玩家還可以在家中隨時對少女的發(fā)型、服裝與飾品進行更改……盡管這些自定義內(nèi)容并不會給你的游戲過程帶來什么實際體驗上的改變,但就像大部分日式游戲中的換裝機制一樣,一切都是為了幫助你在本就壓力重重的游戲過程中,轉(zhuǎn)換一下心情。

    《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

    實不相瞞,我在文章開頭形容“夜廻”系列的游戲玩法時,使用了“充滿獨立游戲精神”的說法——這個說法放在“夜廻”的身上,這其實并不算是個好詞。如果要換一個不那么委婉的說法,那就是“夜廻”系列一直以來都沒有提供過與其“商業(yè)游戲”級售價所匹配的玩法和可玩內(nèi)容。

    我不否認的是,相比本身就有著典型“獨立游戲”背景,以“感受夜晚小鎮(zhèn)氛圍”為游戲主軸的初代作品,之后的“夜廻”系列的確在體量和劇本水準上,都有著較為明顯的進步。就像在前作《深夜廻》中,雙主角的設定與許多社會性議題的加入讓故事變得更富深度和層次感那樣,《夜廻三》在故事中也以“回憶”為關鍵要素,大量使用了插敘的敘事手法,對玩家進行劇情上的引導和欺騙。這些都讓《夜廻三》的故事更加成熟和精彩,謎團的鋪墊也更加符合邏輯,就連玩家憑借自己力量解開謎團時的成就感,都來得要更為強烈。

    只不過就玩法而言,《夜廻三》其實并沒有帶來什么改變。

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    收集物品并觀看與它們相關的回憶,是本作敘事模式的核心

    在《夜廻三》中,玩家仍舊要根據(jù)線索,在徘徊著各種怪異之物的夜晚小鎮(zhèn)中探索。但稍微有些特別的是,由于本作在敘事上以七件關系并列的“物品”為線索,玩家在關卡攻略和探索小鎮(zhèn)時便不再需要拘泥于特定的進行順序,整個過程中的自由度也更高——可惜的是,這一切只停留在理論基礎上。

    實際上,作為一款容錯率極低,還喜歡在探索中塞滿“初見殺”的游戲而言,《夜廻三》的游玩自由度本身就相當有限。因此,在攻略順序上的改變,幾乎不會給游戲體驗帶來太多的變化。

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    本作中的小鎮(zhèn)地圖結構更加豐富,可地藏菩薩(存檔點)之間的體感距離也更遠一些……

    相比之下,《夜廻三》在操作上改變較大的地方,在于游戲用新的動作“閉眼”,替代了前作中的躲藏。在將此機制融為敘事詭計一部分的同時,也讓玩家在面對敵人時,擁有了更多的主動權。

    在“閉眼”狀態(tài)下,玩家可以避免部分怪異的襲擊。其和“躲藏”最大的不同之處在于,即使在閉眼狀態(tài)下,玩家依舊可以以極其緩慢的速度在地圖中移動。但需要注意的是,“閉眼”并不能完全避免危險,仍有不少怪物會在主角閉眼時發(fā)起進攻,過近的接觸也會直接導致死亡。在這一新機制的影響下,“遇事先閉眼”自然也就成了本作中對抗和分辨敵人的主要方式。

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    閉眼時,玩家可以通過主角的心跳與畫面上的紅光,判斷敵人的位置

    可惜的是,這為數(shù)不多的新機制,并沒有給游戲帶來更多新穎或有趣的游戲體驗。且不論閉眼狀態(tài)下,角色過于緩慢的移動速度,是否真的營造了更加緊張刺激的“近距離接觸”體驗,鼓勵玩家遇事先閉眼的做法,倒是直接導致系列中一直以來都用作吸引敵人注意的“小石子”與“紙飛機”,直接失去了大部分意義——實際上,在我從游戲開始到通關的整個過程中,它們都沒有在解謎之外的地方,派上過用場。

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    不過,一旦游戲進行到了純粹的動作環(huán)節(jié),《夜廻三》又會立刻變回那個你再熟悉不過的“夜廻”。面對擁有各種各樣攻擊方式的怪異,玩家能做的只有一味地逃跑和躲避。盡管,擁有了閉眼這一更加方便的怪異應對方式,但由于地藏菩薩分布上的變化,本作在整體探索難度上并沒有發(fā)生太大的變化。而重復性的試錯,也依然是大部分BOSS戰(zhàn)最有效的攻略方式。

    需要注意的是,因為故事發(fā)生地點的變化(《深夜廻》中故事的發(fā)生地在初代《夜廻》中的臨鎮(zhèn)),前作中的代表性人氣怪異“夜廻(よまわりさん)”與“理大人(コトワリさま)”在本作中并沒有登場。相比前作這些原型來自實際“怪談”或“傳說”的怪異,《夜廻三》反倒選擇在故事中使用了類似于“瘦長鬼影”或“克蘇魯神話”這樣,有著明確出典的創(chuàng)作物元素。而作為構成故事舞臺的一環(huán),這種世界觀上的“串味兒”,不免讓人感到有些可惜。

    《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

    從不同的意義上來說,它在試玩版中的出現(xiàn)真的嚇了我一跳

    此外,需要額外指出的是,雖然本作是該系列第一次加入官方中文,但在實際的本地化質(zhì)量上,它的表現(xiàn)卻不那么能讓人滿意。

    一方面,經(jīng)過中文化處理后的《夜廻三》,并沒有在字體上選用和原版中類似的手寫體。除了少部分漢字貼圖之外,游戲里的大部分文本都被以極其工整的黑體表示,這讓人極其出戲。

    而另一方面,或許是為了方便國內(nèi)的玩家理解,本作的本地化團隊特地將游戲中的部分日本元素強行更改了模樣——其中最典型的,就是將日本近代最有名的通靈游戲“狗狐貍”翻譯成了“碟仙”,甚至連儀式所使用的工具,都被置換成了英文版中的“通靈板”樣式。這讓本該沉浸在詭異氛圍中的降靈演出,變得莫名其妙。屬實是好心辦了壞事。

    《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

    日本幽靈開口就是英語

    此外,就像我在文章開頭所說過的那樣,本作有些特殊的開發(fā)背景,也最終造成了一些不那么嚴重,但的確存在的問題。

    按照團隊主創(chuàng)溝上侑在采訪中的說法,他本希望“夜廻”系列能在《深夜廻》發(fā)售后便直接完結。但日本一內(nèi)部,顯然沒有默許這種事情發(fā)生,這也就是《夜廻三》的開發(fā)和發(fā)表都如此突然的原因。在緊趕慢趕下,《夜廻三》團隊不得已對前兩部作品中的素材進行了大量復用,這也導致在實際游戲中出現(xiàn)的街景與怪異都給人極其強烈的既視感。這對于一款以獨特美術風格吸引玩家的作品來說,顯然算上不是什么好事。

    《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

    你在游戲中能遇到的大部分怪異,其實都是熟面孔

    當然了,在我如此熱衷于給《夜廻三》揭短的同時,有一個事實也是無法改變的——那就是,即使集玩法陳舊、缺乏創(chuàng)新等所有日本一的老毛病于一身,它依然有著某些無可替代的獨特魅力。

    而享受這些獨特魅力的前提是,你并不那么注重于具體玩法,只是對“夜廻”系列中那套精心構建出的午夜氛圍,或者經(jīng)過重新構建的魑魅魍魎感興趣的話,那么本作仍然值得一玩。在拋開上面那一系列缺點后,溝上侑精致治愈中帶著強烈反差的美術,依然足夠吸引人。有趣的敘事詭計,也帶來了更加致郁的故事。

    更重要的是,在你想從當下的市場中找到一款同時打著“可愛”和“恐怖”標簽的游戲時,你也沒有其他選擇了。

    3DM 評分:7.3

    夜廻三

    Yomawari 3
    • 開發(fā)者:Nippon Ichi Software, Inc.
    • 發(fā)行商:日本一
    • 支持語言:英文 | 日文
    • 上線時間:2022-10-26
    • 平臺:PC Switch PS4
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