海涅
2022-10-29
我對(duì)“東方”系列角色的了解,大多來(lái)自于“魔獸RPG”。所以,說(shuō)不上對(duì)這個(gè)IP有什么特殊的情感。我對(duì)它的印象,也僅限于“高速?gòu)椖弧边@類關(guān)鍵詞——當(dāng)然,還有歌很好聽(tīng)。
不過(guò),我確實(shí)也玩過(guò)不少“東方”系列的二創(chuàng)游戲,像是一些格斗類型的,還有一些銀河城門(mén)類的。至于像《幻想女武神》這么特殊的一類,倒還是第一次。
不只是與同類游戲比較,《幻想女武神》就算放在整個(gè)市場(chǎng)里,它都能稱得上是極為特殊的那一類——作為動(dòng)作游戲,它卻擁有極為浮夸的射擊玩法??蓪⑺醋鱐PS游戲,它又擁有不少動(dòng)作元素,乃至格斗要素。
也許,傳統(tǒng)“東方”系列的玩家會(huì)認(rèn)為彈幕射擊才是該系列的精髓,那么融入了動(dòng)作元素的《幻想女武神》,則會(huì)在此之上呈現(xiàn)出更為多元的游戲性,令這個(gè)IP不再局限于PVE、背板,也有了“與人斗,其樂(lè)無(wú)窮”的意味。
這樣一款具備本家高速?gòu)椖幌到y(tǒng),又融合了動(dòng)作、格斗、射擊等玩法的多元作品,可能會(huì)令你難以從市場(chǎng)中找到相仿的標(biāo)簽。大概只有“高達(dá)”“龍珠”這一脈既能上天又可入地的作品,才能從定位上找到些許相似之處。
游玩《幻想女武神》的體驗(yàn),也確實(shí)能感受到一股同《龍珠Z:卡卡羅特》般相似的“皇牌空戰(zhàn)”觀感——即閃爍于空中,展開(kāi)超過(guò)人類反應(yīng)速度的高速立體對(duì)決。
而空戰(zhàn)特有的空間立體感,則可能會(huì)讓一些不精于此類的玩家感到無(wú)所適從——游戲中,你甚至不能下地行走,全程只能依靠飛行移動(dòng)。所以,它也就沒(méi)有了跳躍這一功能,但移動(dòng)的維度卻變得更加寬廣。
因?yàn)槟悴粌H可以沖刺后退,或是左右騰轉(zhuǎn),還可以向上升空,抑或是向下降落,《幻想女武神》三維立體的世界允許玩家向任何方向飛行,這會(huì)令游戲的立回變得更加立體,敵人的進(jìn)攻方向也會(huì)變得更加不可捉摸,從而令《幻想女武神》擁有不同于任何傳統(tǒng)格斗游戲的套路展現(xiàn)。
如果你還沒(méi)有嘗試過(guò)任何空中作戰(zhàn)的游戲,那你很可能需要一些時(shí)間來(lái)適應(yīng)這種立體的移動(dòng)邏輯。畢竟,空戰(zhàn)中的敵人,其X軸往往會(huì)與你不處在同一條線——這種高低的落差,對(duì)時(shí)常腳踩地面的玩家來(lái)講,是一種全新的距離感。
若你精通于撈薯?xiàng)l,則可以將自己操控轟炸機(jī)的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用于此,與空中的對(duì)手一決雌雄。
但即便和觀感相似的“龍珠”系列游戲相比,《幻想女武神》也有著一些鮮明的不同——“東方”系列的傳統(tǒng)特色,賦予了游戲特立獨(dú)行的彈幕射擊玩法,而這一類似“發(fā)波”的行動(dòng),也成了《幻想女武神》對(duì)戰(zhàn)中的主旋律。
舉個(gè)例子,游戲中每一名角色都可以裝載三張符卡,這對(duì)應(yīng)著不同的射擊技能,而不同的射擊技能則會(huì)將角色的玩法流派分為幾類,由玩家的客制化選擇來(lái)自由定性。
比如,“博麗靈夢(mèng)”可以選擇裝載三種遠(yuǎn)程彈幕,徹底走射手流,又或者裝載“封魔陣”,為自己提供一部分的近距離對(duì)峙的能力。先猜測(cè)對(duì)手的符卡選擇,再制定自己的對(duì)戰(zhàn)策略,這也是《幻想女武神》游戲性的體現(xiàn)。
但在精通彈幕射擊的幻想鄉(xiāng)里,也有一些角色被視作例外。像“魂魄妖夢(mèng)”,就是此中異類——比起發(fā)射彈幕,她更擅長(zhǎng)于跟敵人白刃戰(zhàn)。所以符卡的能力,通常也會(huì)以近戰(zhàn)切入技能為主,牽制性的彈幕作為其次。
不過(guò),這也只是標(biāo)準(zhǔn)套路。如若你想,則完全可以為“魂魄妖夢(mèng)”裝載三種射擊彈幕,來(lái)陰一把敵人——在你的對(duì)手認(rèn)為你是近戰(zhàn)狂,正準(zhǔn)備拉開(kāi)距離時(shí),立馬一頓暴射,讓他措手不及。
除了各種符卡的選擇外,游戲還允許玩家客制化角色的性能傾向——玩家可以根據(jù)需求,來(lái)插入自己想要的特化技能。比如強(qiáng)化遠(yuǎn)程攻擊力的“射手”,或是降低沖刺消耗的“輕巧沖刺”。
如果你傾向于用近身連招來(lái)輸出傷害,則可以插入“墊步取消大師”,通過(guò)使用更多次的取消來(lái)擴(kuò)展連擊,打出更華麗的連招。
取消這一機(jī)制,對(duì)于格斗游戲的重要性不言而喻——就算你只是動(dòng)作游戲萌新,也一定了解取消所具備的意義。像是《獵天使魔女》的OFFSET就是建立在取消上的機(jī)制技巧。擁有取消系統(tǒng),則意味著擁有了關(guān)于玩法上限的拓展。
所以,《幻想女武神》不僅可以客制化各類角色的性能BD,還擁有取消技巧作為游戲性的地基,這令它的玩法并沒(méi)有因?yàn)檫^(guò)于特殊,就讓實(shí)驗(yàn)性超過(guò)游戲性,反而因?yàn)閷⒏黝愒厝诤希瑥亩l(fā)了意想不到的化學(xué)效應(yīng)。
只是,《幻想女武神》的游戲體量實(shí)在是太小了。四名角色搭配兩張場(chǎng)地的輕量配置,令游戲的拓展性并沒(méi)有想象中的高,并且因?yàn)橛螒蛲娣ㄉ系莫?dú)立特行,便沒(méi)有繼承傳統(tǒng)動(dòng)作、射擊、格斗游戲的底蘊(yùn)加持。所以,其機(jī)制上也很容易觸碰到瓶頸,遂顯得后勁乏力。
《幻想女武神》很容易在喪失新鮮感后,就失去了繼續(xù)游玩的動(dòng)力。而其本身的內(nèi)容體量,又不足以支撐太長(zhǎng)時(shí)間的新鮮感。
某種意義上,《幻想女武神》比起玩,會(huì)更適合看,因?yàn)樗k麗的彈幕射擊與高速動(dòng)作所帶來(lái)的感官?zèng)_擊,要遠(yuǎn)高于同類游戲??梢坏┠阌H自嘗試,又會(huì)發(fā)現(xiàn)缺乏底蘊(yùn)加持的《幻想女武神》,其可玩性相當(dāng)有限。
并且,因?yàn)樽詣?dòng)鎖定的存在,空戰(zhàn)立體的空間感必定喪失部分意義。而彈幕射擊作為主旋律的玩法,也會(huì)進(jìn)一步降低立回的地位,其動(dòng)作玩法的自洽性就難以得到保證。
雖然游戲沿用了傳統(tǒng)“東方”系列的特色“擦彈”系統(tǒng),但失去了跳躍還是會(huì)讓游戲的流程逐漸演變成自閉對(duì)射,空間感帶來(lái)的玩法優(yōu)勢(shì)便很容蕩然無(wú)存。坦白說(shuō),《幻想女武神》沒(méi)有確立起類似打、投、盾的克制性擇,就導(dǎo)致游戲的競(jìng)技體驗(yàn)趨向于單一,必定缺乏博弈感帶來(lái)的變化。
但誰(shuí)在意呢?你玩“東方”系游戲是為了跟人爭(zhēng)個(gè)輸贏嗎?
這時(shí)候就不得不說(shuō),“東方”這一IP本身就是最好的底蘊(yùn),優(yōu)秀的建模搭配尚可的動(dòng)作模組,這已經(jīng)足以在“東方”系游戲中傲視群雄。所以,作為一款粉絲向游戲,在同人作品這條賽道上,《幻想女武神》擁有著令同類產(chǎn)品望塵莫及的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
操控自己喜歡的角色來(lái)一局線上決斗,PVP的對(duì)抗屬性就會(huì)用博弈感來(lái)彌補(bǔ)玩法上的固有缺陷。即便它的可玩性并沒(méi)有那么高,但它可以操控“博麗靈夢(mèng)”呀!
總的來(lái)說(shuō),《幻想女武神》是一款對(duì)于任何玩家都新鮮感十足的時(shí)髦游戲,但其玩法并不足以具備足夠的黏性。
而作為一款粉絲向產(chǎn)品,這個(gè)評(píng)價(jià)就完全可以反過(guò)來(lái)講——不管它的玩法如何,單從建模到演出,再到游戲內(nèi)容的呈現(xiàn),它的討喜度完全是拉滿的。這份制作水準(zhǔn),足以讓它加入各類“東方”愛(ài)好者的收藏夾,靜等著更多角色的登場(chǎng),更多音樂(lè)的加入。
除非,你是只玩清版彈幕的那一類“東方”原教旨玩家——但我還是建議你試試,就連我這種從“魔獸RPG”里了解東方的二道手,都覺(jué)得這游戲蠻有趣的,你一定會(huì)比我更喜歡它。
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