歐洲中世紀(jì)風(fēng)格的城市與街景;蘊含特殊能量的珍貴礦物;帶有悲劇色彩的英雄傳記;結(jié)合近現(xiàn)代技術(shù)、傳統(tǒng)兵刃與魔法展開的勢力戰(zhàn)爭——自從上個世紀(jì)末,SQUARE的《最終幻想6》將這些要素聯(lián)系在一起后,它們一度成為這個“國民級RPG”最具特色的信標(biāo)。而直到今天,SQUARE ENIX的不少作品即使在玩法上早已脫離了“最終幻想”的構(gòu)架,卻仍舊無法放下這種概念上的聯(lián)系。
剛剛推出不久的《神領(lǐng)編年史》,顯然就要歸入其中。
《神領(lǐng)編年史》
《神領(lǐng)編年史》是一部以中世紀(jì)風(fēng)格的日式幻想世界,為舞臺背景的作品。其講述了主角“安德利亞斯”與好友“弗雷德列特”領(lǐng)導(dǎo)傳奇?zhèn)虮鴪F(tuán)“藍(lán)狐貍”,在戰(zhàn)亂時代四處征戰(zhàn),最終成為歷史的見證和書寫者的故事。日式RPG玩家所熟悉的“近代技術(shù)”“召喚獸”等元素,在游戲中隨處可見。
老實說,放在今年下半年的游戲發(fā)售列表中,這部由SQUARE ENIX發(fā)行LANCARSQUARE ENIX制作的策略類角色扮演游戲,絕對算得上奪人眼球。而事實也證明了,無論游戲的實際玩起來究竟如何,精致的畫面與獨特的風(fēng)格,總是具有欺騙性的。
在畫面表現(xiàn)上,這部以中世紀(jì)幻想時代為主要描寫對象的游戲,以“棋盤”作為描繪戰(zhàn)事的媒介,并用一個個獨立卻不會太大的精致“沙盒場景”,為游戲塑造出類似于桌游的奇妙質(zhì)感。這種獨特的表現(xiàn)風(fēng)格與其“策略游戲”的玩法,有著堪稱完美的契合度——這在近年來逐漸呈現(xiàn)定式化的SQUARE ENIX產(chǎn)品線里,極其少見。
另一方面,本作在角色設(shè)計與整體藝術(shù)風(fēng)格上,同樣優(yōu)秀異常?!渡耦I(lǐng)編年史》的角色設(shè)計,由日本插畫師taiki擔(dān)當(dāng)。曾多次與SQUARE ENIX合作的taiki,十分擅長以虛實相間的筆觸,描繪生活在幻想世界中的角色,其筆下辨識度極高的人物,總能給玩家留下深刻的印象。而更重要的是,本作的藝術(shù)監(jiān)督上國料勇,雖然曾多次在“最終幻想”系列創(chuàng)作中擔(dān)任重要職位,但卻沒有一味照搬經(jīng)驗,這也進(jìn)一步讓《神領(lǐng)編年史》的世界觀獲得了自己的獨立性保障。有了這些“表面功夫”做擔(dān)保,《神領(lǐng)編年史》自然能從公布初期,就吸引大量玩家的注意。
游戲中,玩家可以以“桌上戰(zhàn)棋”的視角縱觀戰(zhàn)場局勢
而在實際玩法上,《神領(lǐng)編年史》也顯得相當(dāng)新奇。游戲開始時,玩家需要從后備人員中選擇四名角色,在各種故事場景中完成任務(wù)所布置的目標(biāo)。而雖說是“策略模擬類角色扮演游戲”,但本作給人的感覺,卻又與市面上大部分“走棋盤”游戲,有著本質(zhì)上的區(qū)別。
《神領(lǐng)編年史》并沒有大部分SPRG中,“棋盤”或“格子”的概念。在多數(shù)時候,單位的移動不會受到任何形式的限制。游戲中敵我雙方的行動,也基本按照真實時間進(jìn)行,玩家可以通過光標(biāo)直接選擇單位,以執(zhí)行各種行動。不過在另一方面,游戲中的角色單位的所有行為,卻又并非真正意義上的“Real time”——角色單位在使用技能時,會進(jìn)入“時間停止”的狀態(tài)。各個角色的面板能力、釋放技能所消耗的“EP”點數(shù),又考驗著玩家的數(shù)值管理與角色養(yǎng)成能力。這些色彩分明的系統(tǒng)和機(jī)制,讓《神領(lǐng)編年史》的玩法呈現(xiàn)出一種夾在“實時戰(zhàn)略”與“角色扮演”之間的“中間態(tài)”,更讓人對其進(jìn)一步產(chǎn)生了興趣。
可在實際上手之后,《神領(lǐng)編年史》給人帶來的,就只有對游戲透到骨子里的“不成熟”而萌生的失望——以及,對精致視覺效果的惋惜。
其實,在游戲發(fā)售的前一個月,《神領(lǐng)編年史》便放出過一段不算太短的試玩版本,為玩家展現(xiàn)了正式版本游戲中第一章節(jié)的大部分內(nèi)容。但也正是在這個試玩版本中,游戲暴露出了不少明顯的問題與缺陷,包括底層系統(tǒng)中“策略感”的缺失、正面反饋不足的角色養(yǎng)成,以及關(guān)卡設(shè)計思路上的單調(diào)??勺屓藳]有想到的是,這些問題也被全數(shù)繼承進(jìn)了《神領(lǐng)編年史》的正式版中,并在本篇故事里從頭到尾陪伴著玩家。
需要承認(rèn)的是,《神領(lǐng)編年史》的獨特玩法的確可以在游戲剛剛開始時,帶給你充足的新鮮感。不同于傳統(tǒng)的回合制角色扮演游戲,其實時進(jìn)行的游戲模式讓玩家可以滿打滿算地規(guī)劃自己的行動,這讓本作中的大部分關(guān)卡表現(xiàn)出了良好的節(jié)奏感,玩家很少會“無事可干”或?qū)r間耗費在沒有意義行為上。但與此同時,選擇單位和釋放技能時的“時間暫停”機(jī)制,又為早已習(xí)慣“RPG”節(jié)奏的玩家留足了思考的時間。這種動靜結(jié)合的設(shè)計,上手成本極低,幾乎所有玩家都可以輕松理解其中的樂趣。
此外,本作中對于角色技能的演出也相當(dāng)精致,尤其是游戲中用來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的另一重要系統(tǒng)——“魔煌玉”。
簡單來說,“魔煌玉”就相當(dāng)于《神領(lǐng)編年史》世界中的“召喚獸”。在游戲中,玩家通過消費敵人或地圖各處掉落的“TP”點數(shù),召喚出“巴哈姆特”“芬里爾”等怪物對戰(zhàn)場進(jìn)行一次性的效果釋放。且不論其在游戲中的實際戰(zhàn)略價值如何,至少中間插入的召喚演出的確魄力十足,讓人印象深刻。
但反過來說,本作在玩法上的優(yōu)點,似乎也就只有這些了。
與大部分“SRPG”一樣,《神領(lǐng)編年史》中也有著讓人眼熟的兵種和站位設(shè)計。而在故事中,游戲不止一次地希望玩家多多嘗試不同的戰(zhàn)術(shù)形式。乍一看,制作者希望玩家能夠在戰(zhàn)斗中思考的,是如何利用合適的兵種打出最有效率的戰(zhàn)術(shù)攻擊——可到了游戲過程中你卻會發(fā)現(xiàn),這種思維模式本身就充滿了矛盾。實際上,《神領(lǐng)編年史》并不像那些真正的RTS游戲一樣有分散的目標(biāo)需要完成,在大部分時候,多線操作只意味著戰(zhàn)斗力的分散,單一行動的風(fēng)險遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于收益。就連最大四人的出戰(zhàn)人數(shù),也只是在壓縮著玩家的戰(zhàn)術(shù)選擇空間而已。
考慮到本作場景的大小,倒也不難理解為什么要將“最大出戰(zhàn)人數(shù)”設(shè)定為四人了
而制作組顯然也意識到了這點,為了去除這層蒙在邏輯上的矛盾,還專門在編隊時為各個單位加上了“副官”的設(shè)計,希望能夠借此豐富游戲每個單位的戰(zhàn)術(shù)深度。但……其帶來的效果,只能算是杯水車薪。用不了幾場戰(zhàn)斗下來,玩家便會意識到,就算套著漂亮的“即時戰(zhàn)略”外皮,《神領(lǐng)編年史》的本質(zhì)仍是日式RPG那套再平庸不過的“職業(yè)分工”。再加上本作地圖與任務(wù)目標(biāo)設(shè)計的單一化,讓整個游戲過程顯得極其重復(fù)。
那么,如果作為一款純粹的“角色扮演游戲”來說,《神領(lǐng)編年史》的表現(xiàn)就能夠讓人滿意了嗎?對此,我仍然持懷疑態(tài)度。
要是說本作在戰(zhàn)斗機(jī)制上做出的創(chuàng)新,還算有那么一點可圈可點之處。那么,其在角色培養(yǎng)方面的怪異設(shè)計,就真的有些離譜了。
首先,《神領(lǐng)編年史》采用了SRPG中非常傳統(tǒng)的戰(zhàn)后經(jīng)驗值結(jié)算模式,只有在任務(wù)中出戰(zhàn)的傭兵團(tuán)員,才能獲得經(jīng)驗值與升級的機(jī)會。但就像我在上面段落所說到的那樣,本作的戰(zhàn)斗中最多只能同時派出包括副官在內(nèi)的八名成員出戰(zhàn),對于一支十幾人的傭兵團(tuán)而言,很容易就會出現(xiàn)某些角色因為長期吃不到經(jīng)驗,只能長坐冷板凳的情況。而如果你想要讓團(tuán)隊中的每一個人都獲得平均的成長,就不得不將所有角色輪番拉上戰(zhàn)場。
同樣的問題,還出在本作前中期的裝備系統(tǒng)上。在游戲中,每個單位可以裝備包括武器在內(nèi)的三件裝備,但這些物品價格絕對不算便宜,往往一件便可以抵上完成一次任務(wù)的報酬。再加上傭兵團(tuán)設(shè)施升級所需的費用,導(dǎo)致嚴(yán)重的收支失衡總是圍繞著玩家——這更讓不經(jīng)大腦的“刷”行為,成了玩家每章的必修課。
不過,更關(guān)鍵的問題在于,拋開那些本就解法單一、內(nèi)容重復(fù)的主線故事不談,本作壓根也沒給玩家提供足夠的支線或番外故事作為可玩內(nèi)容。這也意味著,你必須要不停重復(fù)進(jìn)入相同的任務(wù),才能保證每一名團(tuán)員都不會被丟下——說實話,這個過程可一點都不開心。
除了價格不菲之外,技能與武器綁定也是非常惱人的設(shè)定
其次,《神領(lǐng)編年史》在角色培養(yǎng)上給予玩家的反饋,也只可以用“糊弄”二字來形容。在本作中,職業(yè)技能從一開始就被定死,除了被動能力的加成之外,你幾乎無法從角色的升級中獲得任何直觀的正面反饋,就連各個角色可以使用的技能,都被與武器綁定——相信我,沒有什么比一把屬性更好的武器,偏偏使不出你想要的技能,更加糟心的事情了。而正是些設(shè)定,也徹底堵死了角色成長過程中的自由選擇。
就算是游戲中自帶的職業(yè)技能樹,也只是在“加強(qiáng)”現(xiàn)有的技能,你完全無法從中獲得成長感
當(dāng)然,類似于上述這些關(guān)于游戲玩法的負(fù)面評價,我想你可能早已有所聽聞。因此在文章的最后,我還希望可以從另一個角度,簡單聊一聊本作不那么差,但又處處透著別扭感的故事。
作為“日式角色扮演游戲”這個品類下的一大長處,一個好的故事甚至可以讓玩家無視玩法上的瑕疵。在這樣的前提下,《神領(lǐng)編年史》偏偏選擇了一種古怪的故事敘事模式——與其說他是從某一角色視角進(jìn)行的王道奇幻故事,更不如說它像是一部以群像劇形式進(jìn)行的傭兵團(tuán)紀(jì)年表。
作為“編年史”的重要特征,《神領(lǐng)編年史》的故事幾乎從不拘泥于過程和細(xì)節(jié),除了與傭兵團(tuán)有關(guān)的事件之外,無論是王國的戰(zhàn)事、要人的身亡,還是內(nèi)政的劇變,都被最簡略的形式在游戲中帶過。特殊的敘事形式,讓它在非傳統(tǒng)的敘事模式上越走越遠(yuǎn)。再加上各自心懷鬼胎,讓人很難喜歡的主人公們,玩家也難以融入故事之中。這對一部“角色扮演游戲”而言,無疑是最致命的。
一句話見證事態(tài)劇變的情況,在游戲中極其常見
不過從客觀角度而言,你也很難簡單將本作的故事分進(jìn)單純的“好壞堆”中。盡管難以將感情代入故事,《神領(lǐng)編年史》還是以一種極快的敘事結(jié)構(gòu),講述了傳奇?zhèn)虮鴪F(tuán)從起源到終結(jié)的故事。其中不少角色雖然不夠討喜,但也的確能引起玩家進(jìn)一步探知其背景的興趣(事實上,SQUARE ENIX也的確把傭兵團(tuán)四名領(lǐng)隊的前傳故事塞進(jìn)了官網(wǎng)漫畫中)。
但可惜的是,《神領(lǐng)編年史》終究沒有把故事講完。對于那些身懷絕技的傭兵們是如此,對于整個世界的命運亦然如此。游戲?qū)⒔K章留給了一個巨大的轉(zhuǎn)折,卻又在大量的留白中落下了帷幕,讓玩家剛剛?cè)计鸬呐d趣被無情地澆滅。
一個戛然而止的故事,這便是《神領(lǐng)編年史》最后留給人的感覺。
這樣的結(jié)局,總給人一種給續(xù)作挖坑的感覺——但可惜的是,按照現(xiàn)在的質(zhì)量和口碑,《神領(lǐng)編年史》顯然不會有那樣的機(jī)會。
對現(xiàn)在的它來說,比起圓上故事,或許更重要的是把系統(tǒng)好好琢磨清楚,別讓這種夾在“角色扮演”和“即時戰(zhàn)略”之間不上不下的中間態(tài),拖累了精致的美術(shù)風(fēng)格與概念。
神領(lǐng)編年史
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