伊東
2022-10-20
布魯斯·韋恩死后,哥譚將會(huì)發(fā)生怎樣的變化?
在漫畫《披風(fēng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)》中,這個(gè)問(wèn)題帶來(lái)了最讓人糟心的回答。因?yàn)槭チ俗顝?qiáng)大的保護(hù)神,危險(xiǎn)的角色們紛紛涌上臺(tái)面,整個(gè)哥譚被卷入無(wú)止境的犯罪陰謀中。而更要命的是,蝙蝠俠生前最重視的三名門徒,正為了各自的理念以命相搏,最終勝出的那個(gè)將接過(guò)蝙蝠俠的制服與名號(hào),再次讓所有罪犯為之膽寒。
同樣的問(wèn)題,也是由華納蒙特利爾工作室開(kāi)發(fā)的動(dòng)作游戲《哥譚騎士》中故事的主題——還好在這個(gè)世界里,蝙蝠家族的后繼者們決定聯(lián)起手來(lái),一起對(duì)抗即將到來(lái)的威脅。
《哥譚騎士》
就表面上看來(lái),《哥譚騎士》很容易被當(dāng)作有史以來(lái)最成功的漫改游戲系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生作品。畢竟,它們都經(jīng)由華納娛樂(lè)之手,又都以潛行放倒加自帶“吸附”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為主,掃描解謎案件推理為輔,說(shuō)是沒(méi)有關(guān)系反倒顯得有些奇怪。但填在開(kāi)發(fā)者欄目中的信息,卻讓人看得真真切切,顯露出本作的開(kāi)發(fā)方是曾經(jīng)負(fù)責(zé)了《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的華納蒙特利爾(Warner Bros. Games Montréal)——而這,也是本作在宣發(fā)階段便一直受到玩家質(zhì)疑的重要原因。
事實(shí)上,這些爭(zhēng)議并非沒(méi)有道理。比起傳奇系列的實(shí)機(jī)締造者Rocksteady Studios,華納蒙特利爾所開(kāi)發(fā)的《蝙蝠俠:阿卡姆起源》,顯然從沒(méi)能滿足過(guò)粉絲們的“過(guò)度期待”。
當(dāng)然,這些與《哥譚騎士》并沒(méi)有太大關(guān)系——在這里,我們還是先把話題拉回游戲本身。
《哥譚騎士》的故事,始于蝙蝠俠與刺客聯(lián)盟首領(lǐng)拉斯·埃爾·古爾(雷肖古)的一場(chǎng)戰(zhàn)斗。危急之下,蝙蝠俠決定親手炸毀蝙蝠洞,就此和敵人同歸于盡。當(dāng)四位蝙蝠俠的門徒,接收到信號(hào)并趕來(lái)蝙蝠洞時(shí),只發(fā)現(xiàn)了布魯斯·韋恩的尸體。而為了解開(kāi)死亡背后的真相,蝙蝠俠的四名門徒?jīng)Q定聯(lián)手追查蝙蝠俠生前調(diào)查的最后一個(gè)案件,并由此揭露出了隱藏在哥譚市水下的巨大秘密。
在本次游戲中,玩家需要從蝙蝠家族中最具名望的四名成員——夜翼迪克·格雷森、紅頭罩杰森·托德、羅賓蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中選擇一人,對(duì)抗急凍人、刺客聯(lián)盟和貓頭鷹法庭等蝙蝠俠世界觀中的知名反派。出生、經(jīng)歷、性格都不盡相同的四人,在失去導(dǎo)師后將會(huì)如何履行自己的責(zé)任,又會(huì)在自我懷疑中獲得怎樣的成長(zhǎng),都可以算是本作故事的看點(diǎn)——
當(dāng)然了,你也可以和我一樣,僅僅為可以再次操作蝙蝠俠之外的角色而感到興奮。
雖然有點(diǎn)老套,但本作還是每名角色都有著自己獨(dú)特的成長(zhǎng)故事
雖說(shuō)游戲不是一伙人做的,故事世界觀也沒(méi)有什么承接關(guān)系,但《哥譚騎士》顯然也受到了“阿卡姆三部曲”的極大影響,這讓它無(wú)論在核心玩法還是在整體視覺(jué)風(fēng)格上,都給人以強(qiáng)烈的“既視感”。
比如,在游戲的進(jìn)行舞臺(tái)上,《哥譚騎士》也采用了類似“阿卡姆之城”的“開(kāi)放世界”形式,玩家所選擇的角色可以利用鉤鎖與滑翔設(shè)備,在整個(gè)城市中穿梭,阻止那些正在或即將發(fā)生的隨機(jī)犯罪事件;也可以騎上酷炫的蝙蝠俠遺產(chǎn)(摩托車),一邊欣賞城市中祥和安寧的淳樸民風(fēng),一路向著主線故事的狂飆。在開(kāi)放世界泛濫的今天,我們已經(jīng)對(duì)這套東西再熟悉不過(guò)了。
相比曾經(jīng)的“阿卡姆系列”,《哥譚騎士》倒是為玩家展現(xiàn)了一個(gè)更加龐大、還原,還帶著一點(diǎn)“動(dòng)態(tài)化”的哥譚市,包括哥譚市警察局、黑門監(jiān)獄、阿卡姆瘋?cè)嗽涸趦?nèi),那些常年出現(xiàn)各種娛樂(lè)作品中的地標(biāo),都被還原進(jìn)了游戲當(dāng)中。只要玩家愿意,甚至可以從老哥譚劇院出發(fā),重走一遍布魯斯·韋恩的成長(zhǎng)之路。
但別誤會(huì)了,我并不是想說(shuō)這有多好玩。
無(wú)法否認(rèn)的是,《哥譚騎士》的確創(chuàng)造了一個(gè)更大、更具生氣的哥譚市——我是說(shuō),你可以看到正在高架上行駛的列車;路上零零散散的路人會(huì)在你路過(guò)他們身邊時(shí),發(fā)出不同的感想;不再歸屬戈登警長(zhǎng)管理的哥譚警局門口,駐扎了隨時(shí)準(zhǔn)備出動(dòng)的警車;暗巷里到處都是蠢蠢欲動(dòng)的犯罪分子;全副武裝的特警隊(duì)總是會(huì)在你解決了罪犯后,才姍姍來(lái)遲……
可具體到細(xì)節(jié)上,這個(gè)城市卻總讓人覺(jué)得有些空曠和粗糙。更加巨大的可探索面積,并沒(méi)有換來(lái)更豐富的游玩內(nèi)容。在疲于四處打擊犯罪之際,你看不到一個(gè)真正意義上“生動(dòng)”的世界——你在這個(gè)世界能做的事情,也頂多就是在各種難以想象的地方,收集一下導(dǎo)師留下的蝙蝠鏢,或者完成那些不算好玩的定點(diǎn)計(jì)時(shí)競(jìng)速挑戰(zhàn)。而要是沒(méi)有那些充滿標(biāo)志性的地標(biāo)性建筑,你甚至很難將這個(gè)霓虹色下泛著一點(diǎn)八十年代芝加哥味道的美國(guó)城市,與Rocksteady Studios那氛圍總是能拉滿“阿卡姆之城”聯(lián)系在一起。更重要的是,當(dāng)謎語(yǔ)人真的滾出哥譚之后,玩家的樂(lè)趣也變得遠(yuǎn)不如從前。
為了表現(xiàn)蝙蝠家族“夜行性”的特點(diǎn),游戲的故事主要發(fā)生在夜間,蝙蝠家族的門徒們將哥譚市中心的古老鐘樓作為新的“蝙蝠洞”,在阿爾弗雷德的后援下開(kāi)啟了每晚的“巡邏”生活。在實(shí)際游戲中,系統(tǒng)會(huì)以“每晚”為單位,推動(dòng)游戲世界的格局,當(dāng)玩家決定結(jié)束當(dāng)晚的巡邏時(shí),還未完成的隨機(jī)事件便會(huì)被刷新,只剩下可以無(wú)限延期的主線任務(wù)。而到了白天,玩家則可以窩在據(jù)點(diǎn)中更換可操作角色、進(jìn)行戰(zhàn)斗訓(xùn)練、制作新的武器裝備,或是歸類和整理從線人那里收集來(lái)的線索(觀看支線或主線劇情),希望自己能夠離真相更進(jìn)一步。
玩家可以在據(jù)點(diǎn)中更換使用角色,但四人之間的成長(zhǎng)進(jìn)度并不完全共通
盡管“回到據(jù)點(diǎn)=進(jìn)入下一天”的設(shè)計(jì)放在故事里有些不太合理,但制作組也并非完全沒(méi)有自己的考量。比如說(shuō),作為創(chuàng)造動(dòng)態(tài)化城市的一環(huán),玩家們?cè)谇耙煌硌策墪r(shí)用“審訊”方式打聽(tīng)出的犯罪計(jì)劃,將會(huì)在下一晚巡邏時(shí)成為隨機(jī)事件出現(xiàn)在情報(bào)網(wǎng)中,這或許可以算作是《哥譚騎士》中開(kāi)放世界為數(shù)不多的亮點(diǎn)之一——至少在你沒(méi)有因?yàn)榍宦傻姆缸锸录械絽挓┲埃歼€算新鮮。
在戰(zhàn)斗中審問(wèn)敵人,將獲知還未發(fā)生的犯罪計(jì)劃
戰(zhàn)斗方面,《哥譚騎士》倒是在不停地嘗試著喚起玩家們的記憶。作為《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的制作組,華納蒙特利爾按照經(jīng)驗(yàn)將“阿卡姆”系列中流暢順滑的動(dòng)作,以幾乎一比一的方式復(fù)刻進(jìn)了游戲中。四名角色因?yàn)槲淦?、體格等各方面差異所展現(xiàn)出的不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,也基本能滿足蝙蝠俠粉絲們對(duì)于“角色還原”上的需求。在上手不久后,它就幫著我想起了曾經(jīng)發(fā)生在“阿卡姆之城”中的一切。
可惜的是,動(dòng)作上的流暢或帥氣,并不足以掩蓋《哥譚騎士》在系統(tǒng)細(xì)節(jié)和一些概念性問(wèn)題上的缺陷。其中最明顯的,就是它與“阿卡姆”系列在所謂“打擊感”上的差異。事實(shí)上,無(wú)論是攻擊擊中敵人時(shí)的聲音反饋、視覺(jué)特效,還是終結(jié)敵人時(shí)前后銜接動(dòng)作的頓挫感,《哥譚騎士》都給人一種“差一口氣”的感覺(jué)——倒不是說(shuō)它做得多差,只是和前人相比,它實(shí)在需要更多的打磨。
其實(shí)游戲的戰(zhàn)斗本身還是相當(dāng)流暢帥氣的
但如果你要說(shuō)《哥譚騎士》只是一個(gè)手藝不到家的模仿者,顯然也不太公平。
實(shí)際上,先不論好與壞,就在我們拋開(kāi)那些帶有既視感的機(jī)制和系統(tǒng)后,《哥譚騎士》也有一些自己的東西。比如說(shuō),制作組在原本的戰(zhàn)斗模式上,加入了一個(gè)名為“動(dòng)力技能”的附加系統(tǒng),通過(guò)對(duì)敵人造成傷害,英雄們能夠積攢“動(dòng)力槽”并釋放效果各異的動(dòng)力技能——借此,玩家不僅能夠欣賞到更多豐富的戰(zhàn)斗演出,在面對(duì)不同的局面時(shí),也有了更多的策略可以選擇。
再比如,《哥譚騎士》還在“阿卡姆”三部曲極其純粹的動(dòng)作游戲基礎(chǔ)上,加入了簡(jiǎn)單的RPG系統(tǒng)。敵人會(huì)在被打敗時(shí)掉落裝備與材料,任務(wù)中會(huì)出現(xiàn)放著裝備的寶箱,玩家可以借著裝備上的詞條進(jìn)行換裝,為自己帶來(lái)數(shù)值和屬性上的優(yōu)勢(shì)。
蝙蝠女孩的動(dòng)力技能可以召喚一架輔助無(wú)人機(jī)
更關(guān)鍵的一點(diǎn)是,《哥譚騎士》從一開(kāi)始所瞄準(zhǔn)的,便是蝙蝠家族成員間的“協(xié)同作戰(zhàn)”。這使得游戲中有著大量設(shè)計(jì),都是專門為了服務(wù)“多人游戲”部分而存在的,包括四名角色間巨大的功能性差異,不完全相通的角色成長(zhǎng)系統(tǒng),合作重要性的強(qiáng)調(diào)充斥在游戲的各處,本作甚至還專門提供了一個(gè)四人合作的游戲模式(雖然在我玩到游戲的時(shí)候,這個(gè)模式還不能游玩),至少在企圖與本家做出差異這件事上,制作組們是沒(méi)少下心思。
說(shuō)實(shí)話,我對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)倒也沒(méi)什么不滿——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥譚市中四處打擊犯罪,順便夾帶上一點(diǎn)個(gè)人表演,還能有什么比這更有趣的?
但還是那句話,《哥譚騎士》總是給人一種“差一口氣”的感覺(jué)。
或許是考慮到像我這樣沒(méi)有朋友的玩家存在,《哥譚騎士》中大部分支持合作的關(guān)卡中并不存在基于多人游戲?yàn)榍疤岬脑O(shè)計(jì),除了敵人動(dòng)態(tài)強(qiáng)度的設(shè)定以外,你幾乎看不到任何必要的玩法補(bǔ)正,再加上那些純粹由一人完成的破案與解謎部分,更是讓故事背景中的“聯(lián)手行動(dòng)”,顯得可有可無(wú)。
可要是用單人游戲標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《哥譚騎士》的不少地方仍舊顯得相當(dāng)粗糙。在潛行關(guān)卡中,它沒(méi)有給玩家提供“阿卡姆”三部曲中豐富的戰(zhàn)術(shù)道具,關(guān)卡中也沒(méi)有隱藏足夠精妙的機(jī)關(guān)或場(chǎng)地結(jié)構(gòu),如果你的目標(biāo)是一次完全無(wú)聲的潛行放倒,能做的往往只是落地與升上房頂?shù)膩?lái)回反復(fù)。
顯然,嘗試創(chuàng)新所帶來(lái)的,并不全是好的結(jié)果。
角色成長(zhǎng)方面,雖然《哥譚騎士》支持四名角色間的等級(jí)成長(zhǎng)共通,但在技能解鎖上,游戲的設(shè)計(jì)者卻要求玩家挨個(gè)用不同的角色,去完成完全相同的挑戰(zhàn)內(nèi)容。
比如說(shuō),如果你想要的獲得蝙蝠俠的“滑翔”能力,就必須先完成像是“阻止十起犯罪事件”與“進(jìn)行特定教程”這兩個(gè)預(yù)設(shè)好的目標(biāo)。但在《哥譚騎士》生硬的角色成長(zhǎng)分割之下,你必須要將同樣的事情反復(fù)四遍,才能讓四人同時(shí)具備在空中滑翔的能力——是的,連幾乎完全相同的教程都要進(jìn)行四遍。
這樣做的直接后果,一是更容易讓玩家對(duì)本就千篇一律的隨機(jī)犯罪事件,感到煩躁;二是導(dǎo)致玩家在游戲初期,只能依靠鉤鎖在城市上方進(jìn)行移動(dòng)——而這,也是《哥譚騎士》最要命的地方之一。
在失去“阿卡姆之城”中用以連接鉤鎖和跳躍動(dòng)作的滑翔后,角色在屋頂上的移動(dòng)動(dòng)作暴露出一種難以言喻的僵硬,加之本作的鉤鎖準(zhǔn)心極其容易誤判,導(dǎo)致玩家經(jīng)常會(huì)遇到明明想要移動(dòng)到A點(diǎn)卻不小心竄到了B點(diǎn)的情況,讓潛行和空中移動(dòng)都失去了原本該有的流暢感。
此外,由于本次試玩基于提前的媒體評(píng)測(cè)版本進(jìn)行,這也直接導(dǎo)致了《哥譚騎士》在PC平臺(tái)表現(xiàn)出了讓人稍顯擔(dān)憂的優(yōu)化問(wèn)題。雖然我無(wú)法驗(yàn)證它在更好的硬件條件下是否能夠達(dá)到真正的流暢運(yùn)行,但其超高的硬件要求與實(shí)在不算好的游戲體驗(yàn),無(wú)疑會(huì)讓大多數(shù)的玩家望而卻步。而它在次世代主機(jī)上鎖30幀的提前告知,或許也是這一問(wèn)題最明確的側(cè)面體現(xiàn)。
在游戲前期,鉤鎖是玩家高空移動(dòng)的唯一手段
“手藝不精的學(xué)徒”
在我看來(lái),或許沒(méi)有比這更適合《哥譚騎士》的評(píng)價(jià)了,名師或許可以出高徒,但華納蒙特利爾顯然還不夠火候,類似于上面所說(shuō)的“粗糙”設(shè)計(jì),幾乎出現(xiàn)在了游戲的每一個(gè)地方??紤]到漫改游戲長(zhǎng)年以來(lái)的尷尬境地,它并不至于被分進(jìn)“差”的那類游戲當(dāng)中,可如果他的比較和學(xué)習(xí)對(duì)象是“阿卡姆三部曲”這樣等級(jí)的作品時(shí),這種水準(zhǔn)和概念上的差異,自然會(huì)變得更加尖銳。
如此看來(lái),玩家們的質(zhì)疑也就并非沒(méi)有道理了。
哥譚騎士
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