海涅
2022-10-10
《小魔女諾貝塔》是一款需要帶著包容去嘗試?yán)斫獾挠螒颉驗(yàn)?,它可能有著各式各樣的短板缺陷,在體驗(yàn)上無(wú)法做到盡如人意。不過(guò),其優(yōu)秀的人設(shè)卻一定程度上可以彌補(bǔ)這些劣勢(shì),我想大部分的玩家可能也都是沖著這份人設(shè)而來(lái)。
是想要操控自己喜歡的角色,還是更看重于游戲本身的體驗(yàn),這是決定你態(tài)度傾向的關(guān)鍵依據(jù)。
作為一款融合了地牢、TPS與魔法元素的游戲,《小魔女諾貝塔》的玩法其實(shí)相當(dāng)討喜——它有著較為自洽的地圖構(gòu)成,能將地牢的復(fù)雜多變呈現(xiàn)的收放自如;戰(zhàn)斗交互也做得相當(dāng)不錯(cuò),反擊、鎖定、弱點(diǎn)等機(jī)制一應(yīng)俱全;魔法系統(tǒng)也可圈可點(diǎn),囊括了吟唱與即時(shí)切換的特色系統(tǒng),令諾貝塔在戰(zhàn)斗中能做到隨機(jī)應(yīng)變;并且,它還有著可靠的游戲指引,令你不會(huì)在冒險(xiǎn)中過(guò)于手足無(wú)措。
可以說(shuō),定義游戲底層結(jié)構(gòu)的戰(zhàn)斗、探索與核心玩法幾方面,它都有著不錯(cuò)的發(fā)揮,這令游戲擁有了扎實(shí)的底子,能讓玩家感受到這起碼是個(gè)能玩得下去的游戲。
盡管它可能在打擊幀方面表現(xiàn)不佳,沒(méi)有張力十足的打擊反饋,但游戲可靠的機(jī)制系統(tǒng)會(huì)用趣味性來(lái)掩蓋這方面的不足。
舉個(gè)例子,《小魔女諾貝塔》的魔法系統(tǒng)擁有各種元素屬性的區(qū)分,而不同屬性的元素魔法則可以發(fā)揮出不同的效果,像是穿透打擊、復(fù)數(shù)鎖定。
而這不僅是體現(xiàn)在給予對(duì)手,也包括覆蓋自己。比如冰元素魔法,除了能鎖定復(fù)數(shù)敵人外,還會(huì)給予自己霸體與火焰抗性,讓自己行走于火焰機(jī)關(guān)。
這種功能性的體現(xiàn),也是《小魔女諾貝塔》玩法內(nèi)容的一環(huán)——玩家可以利用不同元素屬性的魔法,展現(xiàn)出穿透、抗性、霸體等不同的效果。加之即時(shí)切換的魔法系統(tǒng),令游戲的內(nèi)容展現(xiàn)上會(huì)與玩家產(chǎn)生出大量的操作交互,遂展現(xiàn)出魔法系統(tǒng)本身的可玩性,增加流程的趣味性。
用功能性來(lái)彌補(bǔ)硬性短板,是《小魔女諾貝塔》設(shè)計(jì)上較為成功的考量。
再舉個(gè)例子,彈反本是一種較為經(jīng)典的后發(fā)先至系統(tǒng),但《小魔女諾貝塔》還融合了魔法系統(tǒng),令彈反擁有了大量回藍(lán)與加速吟唱的效果。這讓諾貝塔在反擊成功后會(huì)用復(fù)數(shù)的功能性效果,結(jié)合浮夸的魔法陣,表現(xiàn)出不弱于硬派動(dòng)作游戲的彈反表現(xiàn)力。
將吟唱、MP、攻擊彈反幾樣動(dòng)作結(jié)合的玩法鏈,也令游戲的戰(zhàn)斗流程更加統(tǒng)一——既賦予了法杖敲人的必要性,又令物理手段反哺回魔法系統(tǒng),讓整個(gè)動(dòng)作環(huán)節(jié)都無(wú)比連貫。
這種操作上的交互,也體現(xiàn)在流程的方方面面,比如解謎機(jī)關(guān),再比如與BOSS的戰(zhàn)斗。
如果你只想著用魔法解決敵人,那么藍(lán)量會(huì)是掣肘你的主要問(wèn)題,此時(shí)能夠兼具回藍(lán)與加速吟唱的彈反系統(tǒng),便顯得無(wú)比重要。而彈反的地位性,則凸顯出了BOSS設(shè)計(jì)的高明——一個(gè)個(gè)極具互動(dòng)性、擁有著快慢刀、豐富攻擊手段的BOSS,會(huì)與玩家展開(kāi)殊死搏斗,游戲也會(huì)用操作上的技巧性,來(lái)掩蓋關(guān)鍵幀數(shù)的表現(xiàn)不佳,呈現(xiàn)出較為上乘的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
但這種體驗(yàn),并不會(huì)保持很久——甚至,新鮮感也僅僅只能覆蓋三四個(gè)章節(jié)。究其原因,在于《小魔女諾貝塔》過(guò)于投機(jī)的設(shè)計(jì)手法——它過(guò)分專注于那些能加深印象,卻被用爛了的熟悉橋段。
地牢游戲,令人印象最深的莫過(guò)于藏匿在各種死角的敵人,它們既有阻撓玩家的職責(zé),還囊括了惡心玩家的職能。
《小魔女諾貝塔》作為一款涵蓋了地牢元素的游戲,探索幾乎占據(jù)了游戲80%的內(nèi)容,也就是說(shuō)玩家八成的流程內(nèi)容都要面對(duì)轉(zhuǎn)角遇上愛(ài),死角遠(yuǎn)程兵等結(jié)合地形的惡趣味,而開(kāi)發(fā)者似乎還認(rèn)為這種設(shè)計(jì)十分有趣,嘔心瀝血于這些狗血橋段。
見(jiàn)一次是驚喜,兩次是游戲的難度體現(xiàn),而三次甚至是四次,則是故意在捉弄玩家,并以此為樂(lè)。這對(duì)于一個(gè)流程并不算長(zhǎng)的游戲來(lái)說(shuō),實(shí)在是過(guò)于頻繁,且喧賓奪主。你的流程并沒(méi)有推進(jìn)多少,卻屢次遭到打斷,這讓人十分惱火。
我們都知道,地牢游戲的地編一定會(huì)十分復(fù)雜,玩家往往要往返數(shù)次解開(kāi)各路機(jī)關(guān)才能達(dá)到終點(diǎn),而我們?cè)诮庵i的路上,卻要連番對(duì)應(yīng)這些惱人的惡作劇,加之游戲的刷怪系統(tǒng)——一套明顯的老式游戲定點(diǎn)重復(fù)刷怪機(jī)制,這便會(huì)耗盡玩家的耐性。
去時(shí)遭遇一遍,回來(lái)時(shí)再刷新一遍,如果你卡關(guān)了四處碰壁,則你每次來(lái)到這個(gè)地方都要面對(duì)一次刷怪,重復(fù)的無(wú)趣戰(zhàn)斗會(huì)令游戲的趣味性大大降低,將你所剩無(wú)幾的解謎耐性盡數(shù)消耗。
令這一消極體驗(yàn)進(jìn)一步加劇的內(nèi)容,便是地牢元素本身——TPS射擊+CQC巷戰(zhàn)的組合,想想就知道多么乏味?!缎∧Z貝塔》安排了大量敵人堆積在陰暗狹窄的地形,游戲本身卻是以魔法射擊為主,缺乏近身手段。
不協(xié)調(diào)的元素組合碰撞起來(lái),當(dāng)然是糟糕的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——就這時(shí)不時(shí)還要在你背后刷新幾只敵人,并美其名曰為難度,這實(shí)在是令人難以接受。而這還不算完,《小魔女諾貝塔》中玩家若使用道具時(shí)被攻擊,則道具會(huì)掉落在地,你需要重新?lián)炱饋?lái)才能再次使用。游戲并沒(méi)有賦予玩家巷戰(zhàn)的操作空間,卻要進(jìn)一步壓縮玩家的選擇籌碼,就好像沒(méi)活了卻要硬整,硬著頭皮說(shuō)自己是硬派游戲。
游戲主打TPS,卻安排大量的動(dòng)作戲碼,這種設(shè)計(jì)脈絡(luò)的沖突,割裂了游戲本身的體驗(yàn),既沒(méi)有發(fā)揮出魔法射擊的魅力,又加劇透支了游戲的潛力。
因?yàn)橛螒虮旧淼哪=M并不算多,甚至可以用少來(lái)形容,玩家在流程中僅僅是處于不同的地牢,面對(duì)相同的敵人,相同的橋段,相同的轉(zhuǎn)角,這種乏味感便會(huì)充斥全身——你看著下一個(gè)轉(zhuǎn)角,知道即將要面對(duì)無(wú)數(shù)敵人,而那些敵人明明在上一個(gè)關(guān)卡上一個(gè)轉(zhuǎn)角也遇到過(guò),但現(xiàn)在還要再面對(duì)一次,這便不再是挑戰(zhàn),而是無(wú)意義的流程內(nèi)容填充。
你不禁開(kāi)始想,是不是游戲真的沒(méi)活了,只能不斷安排這樣的橋段來(lái)填充游戲時(shí)間?而之后游戲的流程,又在印證你的想法——地圖的蜿蜒令玩家被迫往返于來(lái)回,每個(gè)來(lái)回又要重新面對(duì)這些同樣的敵人。無(wú)數(shù)次的來(lái)回,無(wú)數(shù)次的相遇,游戲的后半程展開(kāi)幾乎如出一轍,且毫無(wú)驚喜。
《小魔女諾貝塔》也嘗試引入了收集道具來(lái)改變這一現(xiàn)狀,但結(jié)果也并不理想。因?yàn)檫@些收集道具,就僅僅是收藏道具,盡管看著數(shù)量繁多,卻對(duì)游戲幾乎沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)性影響。
值得一提的是,開(kāi)發(fā)者居然為這些可有可無(wú)的內(nèi)容加入了全語(yǔ)音播報(bào)……是的,諾貝塔會(huì)用語(yǔ)音念出這些收集道具的描述,但這又有什么意義呢,填充世界觀?豐富人物形象?
玩法內(nèi)容才是最需要填充的東西吧。
《小魔女諾貝塔》是一款可以讓人玩得下去的游戲,但一定不是可以給予玩家驚喜的游戲,它只是把那些同類游戲的設(shè)計(jì)脈絡(luò)進(jìn)行復(fù)刻,再將那些慣用橋段依次復(fù)制,這就導(dǎo)致游戲的流程一切都在預(yù)料之內(nèi),其本身發(fā)揮不出的特色便等同于形同虛設(shè),浪費(fèi)了優(yōu)秀的魔法系統(tǒng)。
若不是人設(shè)的喜人,你幾乎沒(méi)有任何理由來(lái)勸說(shuō)自己將它進(jìn)行下去,除非你是第一次接觸這類游戲。加之玩法與設(shè)計(jì)本身產(chǎn)生的割裂性,以及游戲中后期填充的大量無(wú)意義內(nèi)容,它可能只適合用來(lái)打發(fā)時(shí)間。
在你實(shí)在沒(méi)有什么想法的時(shí)候,諾貝塔可愛(ài)的人設(shè)也許會(huì)成為你選擇它的絕對(duì)理由——你若只是想操控一個(gè)蘿莉法師滿街跑,那么買這個(gè)準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò)。
小魔女諾貝塔
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