《Jack Move》評測:老式RPG的現(xiàn)代詮釋

和田

2022-10-04

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作者:和田

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不管怎么說,《Jack Move》都展現(xiàn)了一個精致而富有活力的賽博朋克世界。

    說實話,當我第一次打開《Jack Move》的時候,就被它驚艷到了——也倒不是什么特別的原因,只是它竟然擁有2D動畫制作的開場。

    《Jack Move》評測:老式RPG的現(xiàn)代詮釋

    游戲的開場動畫

    我對RPG游戲的動畫開場,一直是有感情的。“傳說”系列的高質(zhì)量動畫,“女神異聞錄”系列的氛圍營造,“軌跡”系列的人物介紹“PPT”,都給我留下過很深的印象。不過近年來,動畫開場似乎已經(jīng)逐漸退出了市場?!癙PT”化的加重,直接剪輯游戲場景,甚至是干脆刪除開場動畫,就連一向財大氣粗“傳說”系列,其最新作《破曉傳說》內(nèi)的動畫也是質(zhì)量下降明顯。

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    《破曉傳說》的開場動畫質(zhì)量,大不如前了

    而《Jack Move》的開場,竟然呈現(xiàn)了一段不短的2D動畫,質(zhì)量也可圈可點。這無疑拔高了我對其的第一印象,也更加急迫地想深入了解這款游戲。

    就題材來說,本作是由So Romantic開發(fā)的賽博朋克背景下的像素風(fēng)回合制RPG游戲。并且本作的游戲風(fēng)格更加偏向復(fù)古的古典RPG,各種設(shè)定都很有早年JRPG的影子。

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    《Jack Move》

    其實,這種復(fù)古風(fēng)的JRPG近些年來還是挺受歡迎的,越來越多的歐美小工作室都做過這類嘗試,但質(zhì)量也有些參差不齊。其中有不少,都是繼承了記憶里的各種“糟粕”,用來滿足自身幻想的小體量作品——暗雷、無引導(dǎo)、高難度、存檔間隔大、強制練級等如今已大多被棄用的設(shè)定,在這類作品中屢見不鮮。這也導(dǎo)致了不少該類作品反響平平,只是學(xué)去了老式JRPG的“皮”而已。

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    《水晶傳說》大概是這類游戲的代表

    不同的是,《Jack Move》并不是歐美工作室的作品,其制作組來自我國臺灣省,So Romantic這樣的名字,似乎也表達著制作團隊想要創(chuàng)作什么樣的游戲。

    在《Jack Move》中,我雖然仍能夠在游戲中見到各種已不適用于這個時代的設(shè)定,但卻遠遠達不到令人厭惡的程度。最重要的是,整個游戲的“味道”相當正,顯然是下了功夫的。

    《Jack Move》的賽博朋克時代到來的很突然,這個世界在1999年前都與我們的世界無異。然而1999年,一場突如其來的全球停電改變了一切。

    人們在大停電中自救,首先活過來的當然是供電企業(yè),掌握電力的大企業(yè)在此時將一切都握在了手中。這就構(gòu)成了賽博朋克的核心要素——巨大的貧富差距與階級對立。

    游戲的開頭,也極富賽博朋克風(fēng)格。主角諾亞和其同伴萊德組成了黑客團體,在萊德的幫助下只身潛入大企業(yè)盜取數(shù)據(jù)。在拿到數(shù)據(jù)但被發(fā)現(xiàn)之后,信任萊德的諾亞跳下大樓,成功獲救并返回自己所在的貧民窟。

    這部分劇情,其實也就是游戲開場動畫所表現(xiàn)的內(nèi)容——雖然只有短短的十幾分鐘內(nèi)容,但非常簡潔易懂地將整個世界觀都展現(xiàn)給了玩家。主角諾亞也在這一小段劇情中,就展現(xiàn)出了其富有活力的一面。

    可愛、活潑、相信同伴,這種JRPG的常用設(shè)定與游戲的賽博朋克風(fēng)格之間,產(chǎn)生了不錯的聯(lián)系。畢竟,賽博朋克世界觀中的差異與對立是極為重要的元素,而主角這種性格與游戲內(nèi)世界的氛圍相比,本身就是一種差異化的體現(xiàn)。

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    回到貧民窟的諾亞,還有著更重要的使命——對抗邪惡的莫諾曼公司,拯救被抓走的父親。而《Jack Move》的世界,也在諾亞跳下大樓后,逐漸在玩家的眼前展開。

    我喜歡賽博朋克世界觀下的差異與對立,《Jack Move》也確實是這么做的。在游戲中,除了常見的霓虹燈、管道、機械義肢等要素外,還重點刻畫了富與貧、光與暗下不同地圖的區(qū)別。

    作為像素風(fēng)的RPG游戲,《Jack Move》使用了名為“HI-BIT”的技術(shù),簡單了說,就是小成本下的高清像素技術(shù)。與《歧路旅人》的“HD-2D”雖然在質(zhì)量上還是有不小的差距,但其與“HD-2D”一樣,都重視了氛圍的營造。

    商業(yè)區(qū)、貧民窟、大公司、舊街道,在《Jack Move》中的每個場景,都有其獨特的風(fēng)格。游戲從各個微小的方面入手,旨在呈現(xiàn)不同的效果。不管是燈光的顏色還是設(shè)施的新舊,人物的穿著還是植物的長勢,都會根據(jù)場景的不同做出相應(yīng)的調(diào)整。甚至在部分場景中會一直飄著小雨,停留片刻還能見到無人機來往于屏幕上方。

    可以說,《Jack Move》的地圖在小成本的制作下有著相當不錯的表現(xiàn)力,制作組并沒有因為老式JRPG的類型選擇一味“復(fù)古”,而是用現(xiàn)代的技術(shù)來進行裝點。這是我向來非常喜歡的方式,復(fù)古的重點不應(yīng)該在“古”上,而是講究現(xiàn)代技術(shù)下的“復(fù)”與“古”之間的有機結(jié)合。

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    飄著雨的貧民窟

    除了設(shè)定與場景,《Jack Move》的賽博朋克世界觀塑造還直接影響到了UI與戰(zhàn)斗。游戲在傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗模式上,將常用的術(shù)語進行了世界觀下的變更。

    普通攻擊在游戲內(nèi)被稱為“駭客攻擊”;技能被叫作“執(zhí)行”;“安裝”則是起到更換“軟體”的作用,也就是所謂的更換技能與裝備,頗有些“勇者斗惡龍”的感覺。而“更新檔”的作用,就是簡單的使用道具。

    在這些更換了術(shù)語的指令中,最為獨特的還要數(shù)游戲的“快取”功能?!翱烊 笨梢云鸬椒烙淖饔茫⒉粫闹鹘堑男袆哟螖?shù),而是將其延后到下一次行動中,使得主角可以連續(xù)行動。這就讓整個“快取”指令有著相當高的優(yōu)先級,不僅可以防御敵人的攻擊,還不會損失行動次數(shù),在游戲內(nèi)基本可以說有百利而無一害。

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    幾乎所有指令都被替換為了專用術(shù)語

    而“Jack Move”指令,通俗來說就是“大招”,玩家需要輸入一段簡單的QTE來增幅其威力。由于“Jack Move”的傷害遠超普通技能,所以在游戲中如何快速累積“Jack Move”,是非常重要的戰(zhàn)術(shù)。

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    “Jack Move”

    游戲還設(shè)置了簡單的屬性克制系統(tǒng),這部分依舊轉(zhuǎn)換了常用的詞語。在游戲中,賽博體克制電子體、電子體克制濕體、濕體克制電子體——雖然用詞并不常見,但克制關(guān)系還是相當簡單的。

    而為了突出游戲老式JRPG的特點,《Jack Move》采用了暗雷遇敵模式。在暗雷遇敵時游戲會發(fā)出一聲尖銳的響聲,這種響聲非常有警示感與辨識度,讓我聯(lián)想到了“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的音效,之后主角就會擺出Pose進入戰(zhàn)斗,有些“戰(zhàn)斗的儀式感”的意味。

    戰(zhàn)斗展開時,主角會身處一個類似數(shù)碼空間的領(lǐng)域,并與敵人以前后的位置進行站位。整個戰(zhàn)斗場景動感十足,主角的攻擊與技能也是非常有打擊感,雖然系統(tǒng)不算復(fù)雜,但戰(zhàn)斗時的爽快感還是在這種設(shè)計之下有所保證的。

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    游戲的打擊感,真的很棒

    不管怎么說,《Jack Move》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也算不上復(fù)雜,可能需要一些時間熟悉,但其作出的用詞改變也不過是為了貼合整個賽博朋克的世界觀。音樂與氛圍的營造也使得游戲有些許ATLUS早期RPG的神秘感,這與賽博朋克的題材之間產(chǎn)生了很特別的化學(xué)反應(yīng),絕對令人印象深刻。

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    簡直就是數(shù)碼惡魔

    老式JRPG的大忌可以說是切記不要過“老”,許多復(fù)古作品的口碑也是在繼承了太多“反人類”設(shè)定的情況下崩盤的。雖然《Jack Move》采用了老派的暗雷設(shè)計與血條隱藏,但制作組也明白需要做出一定的現(xiàn)代化改良。

    游戲貼心地設(shè)置了暗雷的參數(shù)調(diào)整,在想練級的時候可以調(diào)高遇敵概率,想快速穿越區(qū)域的時候甚至可以直接關(guān)閉遇敵,非常方便。血量顯示也是一樣,游戲可以通過使用技能與道具來偵查顯示敵人的血量與抗性,并不是完全的“摸黑戰(zhàn)斗”。

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    遇敵率的調(diào)節(jié)很方便

    游戲流程上的設(shè)計也是如此,《Jack Move》在沒有對主線與支線進行直接引導(dǎo)的同時,將推進主線與支線的信息留在了對話之中,還將大致目標放在了系統(tǒng)界面之內(nèi),查看一下基本就能明白接下來該如何推進,比起一些說完話就再也見不到的提示的RPG,還是要友善不少的。

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    該干什么,還是會寫上的

    不過,游戲本身還是存在一些不足之處的,雖然問題都不算大,但多多少少會對游戲的體驗造成些許影響——最為明顯的,就是本作的翻譯水平。由于本作的制作團隊來自臺灣省,其用詞有著濃厚的地方色彩,諸如“機車”一類的詞語遍及了游戲的始末,雖然大多數(shù)情況下玩家可以在短暫時間內(nèi)反應(yīng)過來,但過于地方化的翻譯還是對游戲的代入感有著一定的破壞。

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    機車耶你

    其次,就是游戲的流程設(shè)計并不平滑??赡苁侵谱鹘M覺得再繼續(xù)人性化下去會失去老式JRPG的魅力,《Jack Move》中區(qū)域與區(qū)域間的等級差距較大。游戲內(nèi)的等級壓制較為明顯,為了獲得正常的流程體驗需要玩家進行一定量的練級,或許這也是游戲設(shè)置了遇敵概率調(diào)整功能的原因之一。

    游戲內(nèi)的敵人設(shè)計都創(chuàng)意感十足,像素的動作也非常精致,但敵人的種類卻很少,中后期會遇到大量的“換皮”雜兵。而BOSS戰(zhàn)本身也由于游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的簡化而被拖長了,大多數(shù)BOSS戰(zhàn)都是在“快取”的幫助下慢慢推進,攻擊的效率在BOSS深厚的血量面前,顯得非常低下。

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    BOSS戰(zhàn)“刮痧”明顯

    最后,就是游戲體量的原因帶來的各種限制了。游戲的整體流程作為RPG來說非常短,只有不到10個小時內(nèi)容。而在這樣的框架之下,游戲內(nèi)只能控制主角一人而沒有戰(zhàn)斗上的隊友。各種“軟體”也是能直接隨流程在商店內(nèi)購買沒有任何限制。在這樣的體量之下,游戲的劇情雖然很完整地講完了故事,但內(nèi)容量的限制使得游戲的人物塑造并不全面,劇情也缺乏爆點。這并不是游戲本身劇本的質(zhì)量造成的,而是體量之下的無奈,令人遺憾。

    《Jack Move》評測:老式RPG的現(xiàn)代詮釋

    商店就足夠解決游戲的大部分養(yǎng)成問題了

    不管怎么說,《Jack Move》都展現(xiàn)了一個精致而富有活力的賽博朋克世界,整個游戲的各個系統(tǒng)之間風(fēng)格統(tǒng)一,美術(shù)優(yōu)秀,引人入勝。對老式JRPG各種相對落后的系統(tǒng),也給出了自己的應(yīng)對方案,這是值得肯定與鼓勵的。

    雖然,最終因為體量原因而導(dǎo)致了許多遺憾,盡管還沒有完全平衡好老式JRPG與現(xiàn)代游戲節(jié)奏之間的差異,但我仍對制作團隊有著很大的信心。如果能推出續(xù)作的話,到時候我是一定會再來支持的。

    3DM 評分:7.3
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